Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

Вот лишь некоторые параллели, которые мне удалось найти

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

Говорят, что человеческое творчество неразрывно связано с заимствованием чужих идей. И ведь правда, невозможно создать что-то абсолютно новое, с нуля, не опираясь на что-то уже имеющееся. Такова наша природа, таков мир, в котором мы живём.

На мой взгляд, разработчикам Signalis очень грамотно удалось совместить две вещи - взять что-то, что очень хорошо работает и уже не раз использовалось, и пересобрать из этого что-то своё. Со своим смыслом, со своей уникальной задумкой. И, на мой взгляд, получилось очень даже неплохо.

Тем не менее, несмотря на самобытность игры, во время прохождения меня не покидало стойкое ощущение, что где-то я уже это видел... Чувство чего-то знакомого, повторяющегося, будто мы, как и главная героиня этого ужасного кошмара, проходим очередной "цикл". То и дело подсознательно всплывают различные ассоциации, которые, как и воспоминания этой девушки, мелькают на секунду в голове, и потом сразу же исчезают, но при этом, каким-то чудом, успевают громко заявить о себе и остаются в памяти. А потом снова смешиваются с происходящим вокруг и ты уже не понимаешь, было ли это реально или нет. Или трансформируются в нечто другое.

А может это своеобразный способ разработчиков говорить с игроком на одном языке? Поместить игрока в ту же эмоциональную петлю, в которой живёт Эльстер? Чтобы лучше чувствовалась связь игрока с этим миром? Её ведь тоже не покидает постоянное ощущение, что она здесь уже была. Её мир рушится на глазах и она пытается пересобрать его из осколков чего-то знакомого. Она ведь такая же, как и мы со своими желаниями, страданиями, надеждами или страхами. Она, как и любой из нас, просто хочет справедливости. Хочет быть собой. Хочет жить...

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

Что ж, ответ на этот вопрос мы вряд ли когда-нибудь узнаем. Тем не менее, при должном рассмотрении выясняется, что некоторые мотивы Signalis перекликаются со многими различными произведениями: играми, фильмами и, конечно же, аниме. Поэтому, захотелось немного разобраться, что же лежит в основе этой немного странной, но запоминающейся игры.

Вот лишь несколько параллелей, которые мне удалось распознать. Думаю, что это лишь малая часть того, из чего состоит игра.

Оглавление

5. ?

Общие механики игры: геймплей, интерфейс, упор на survival horror - Resident Evil

Signalis
Signalis
Resident Evil
Resident Evil

Ну, это просто первое, что приходит в голову. Если бы мне закрыли глаза и из органов чувств у меня бы осталось только какое-то базовое ощущение реальности, то я бы сразу сказал, что это Resident Evil. В Signalis выживание работает ровно по той же формуле, что и в классических частях: ты не супергерой, а зажатый в угол заложник обстоятельств. Эльстер с пистолетом в руках пробирается через мрачные коридоры, словно какая-нибудь Джилл в замке из первого "Резика".

Опасность может быть в каждой комнате, каждый патрон на счету. Менеджмент ресурсов взят практически напрямую из этой серии - как и в классике, у тебя всего лишь 6 ячеек инвентаря. Это постоянно создаёт дилемму и заставляет выбирать между тем, чтобы взять очередную аптечку или всё же патроны, а также часто возвращаться к сундукам для хранения. Которые, кстати любезно расположены в специальных комнатах с уникальной музыкой, где враги не могут вас достать, и где находятся терминалы для сохранения прогресса, как в RE.

S.T.A.R.S.?
S.T.A.R.S.?

Структура уровней и головоломки тоже перекликаются с "Резиком" - мы постоянно исследуем взаимосвязанные локации, чтобы найти очередной ключ или решить очередной паззл. Даже столкновение с врагами порой превращается в нелёгкую головоломку - иногда лучше пробежать мимо, чтобы постараться сэкономить патроны. Вот тут уже и начинается настоящий survival horror. Но даже если и удастся всадить пулю заражённым репликам, их трупы оживут словно зомби - чтобы это предотвратить, существует механика сжигания трупов при помощи, например, ракетницы, взятая, конечно же, тоже из Resident Evil.

Resident Evil 2
Resident Evil 2
Signalis
Signalis

Ну а интерфейс, вплоть до экрана здоровья (Full/Caution/Danger) и процесс комбинирования предметов в инвентаре, можно сказать, полностью взяты оттуда.

Добавим к этому ещё и комнату сохранений, в которой играет "Лунная соната" Бетховена и меню с глазом, как в RE, получится практически точная копия...

Практически.

Resident Evil
Resident Evil
Signalis
Signalis

Cюжет, мистический вайб, общая сюрреалистичность происходящего, постепенное "погружение в Ад" - Silent Hill

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

Если в плане геймплея Signalis — это копия ("Реплика?") Resident Evil, то по атмосфере и сюжету , можно сказать по "душе" - очень напоминает Silent Hill.

Здесь у нас явно прослеживается психологический хоррор, вместо биологического, который был в RE. Монстры здесь - это скорее воплощенные кошмары, связанные с психикой персонажей, искаженные формы, отражающие страдания, потерю личности и болезнь.

Silent Hill 2
Silent Hill 2
Signalis
Signalis

Также здесь откликается и тема "разрушающейся реальности", другого мира, как в Silent Hill. Ощущение, что что-то здесь не то не покидает уже с первых минут игры. И, как и в Silent Hill, чем глубже мы спускаемся (буквально) внутрь всего этого, тем глубже мы уходим в сюрреализм, нечто, что на грани между сном и реальностью.

Что объединяет эти игры, так это ещё и сюжет о любви, вине и памяти.

Как и для Джеймса из второй части, для главной героини из Signalis главным мотиватором является поиск близкого человека. Эльстер ищет Ариану, но делает это, пробираясь через свой личный ад. И здесь важны скорее не факты, а эмоции, метафоры и глубокая меланхолия происходящего.

Signalis
Silent Hill 4: The Room

Погружаемся чуть глубже в Silent Hill, и видим, что в Signalis радио точно также играет огромную роль в геймплее. В SH оно шипело при приближении врагов, а здесь - это такой же важный инструмент, только работающий несколько по-другому. В основном оно используется для решения головоломок, здесь нам нужно настраиваться на определённую частоту, чтобы решать их.

Также оно создаёт чувство некоторой крипововсти происходящего, можно например просто взять и ловить рандомные частоты и в какой-то момент наткнуться на голос немецкой девушки, которая монотонным голосом произносит какие-то цифры. Здесь явно чувствуется эстетика реальных номерных радиостанций (типа «УВБ-76»). Это странные, монотонные голоса, зачитывающие шифры на фоне шума.

Экран сохранений в Silent Hill 2
Экран сохранений в Signalis

В некоторые моменты, когда у тебя в ушах шумит частота из радио, появляется враг и начинает играть та самая, криповая, индустриальная музыка, как будто кто-то долбит по металлу с огромной скоростью, невольно вспоминается тот самый туманный город из культовой японской серии.

Визуальные мотивы, дизайн персонажей - Evangelion

Пожалуй, очень бросается в глаза сходство в настроении и визуальном языке между Signalis и культовым аниме Neon Genesis Evangelion.

Оба эти произведения не объясняют нам всё напрямую. Мы собираем историю, будто бы из осколков - через обрывки диалогов, документы, визуальные намёки. А функция у всего этого одна: создать ощущение смысла, который не подаётся "в лоб".

Также стоит отметить и визуальное сходство.

Постоянно повторяющийся красный цвет будто символизирует сигнал тревоги / безумия / апокалипсиса.

Signalis
Signalis
Evangelion
Evangelion

Глаз / наблюдение / контроль — создаёт постоянное ощущение, паранойи, что за тобой кто-то "смотрит".

Очень часто, в некоторых катсценах происходит внезапное "мелькание" какого-нибудь кадра, буквально на одну секунду. Очень короткое, но достаточное, чтобы мозг успел "ухватить" это. Этот приём очень часто использовался в "Еве".

Signalis
Evangelion

И, похоже, что текстовые вставки - это тоже дань уважения Евангелиону, резкий переход к чёрному экрану с огромными белыми надписями. В общем, фирменный стиль Хидэаки Анно налицо.

"Что делает меня - мной?", некоторая визуальная эстетика, брошенные умирать "реплики" - SOMA

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

Одной из главных тем в SOMA был так называемый "корабль Тесея". Если пересобрать человека заново - это будет тот же или кто-то другой? Что если ты - это всего лишь копия чей-то памяти? Ответ на этот вопрос может привести к экзистенциальному ужасу.

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

В Signalis все Реплики (андроиды) созданы на основе нейронных паттернов реальных людей (Гештальтов). И, точно так же, как и в SOMA, когда копия начинает осознавать свою "вторичность", она начинает деградировать.

Signalis
Signalis
SOMA
SOMA

К этому добавляется и ощущение одиночества на фоне общего "sci-fi вайба". Обе игры происходят на изолированных станциях (под водой в SOMA, на удаленной планете в Signalis), где персонал уже давно мертв или сошел с ума. Ты бродишь по пустым коридорам, слушая аудиозаписи и читая записки людей, которые знали, что они обречены. В основном, единственное "живое", что тебе попадается на протяжении игры - это умирающие Реплики, раскрывающие тебе последнее слово перед смертью. И всё только лишь для того, чтобы "цикл" начался заново, а все воспоминания испарились, словно их никогда и не было

??? - "Космическая Одиссея" Стэнли Кубрика

Signalis
Космическая Одиссея

Киберпанк, мрачная атмосфера, визуальные референсы - Ghost in the Shell

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

В Ghost in the Shell, мы видим мрачное будущее, где технологии достигли пика, но жизнь человека обесценилась. Мир Signalis пропитан той же меланхолией и ощущением усталости от технологий.

Signalis
Signalis

Название аниме здесь говорит само за себя: "Призрак в доспехах" (можно ещё перевести, как "Призрак в оболочке"). Здесь мир - это холодное, технологичное будущее, в котором человек постепенно растворяется в системе. Но сходство здесь скорее в ощущении, чем в конкретных деталях.

В Ghost in the Shell постоянно присутствует чувство отстранённости от собственного тела — как будто ты существуешь, но не до конца "находишься" внутри себя. Тело становится просто оболочкой, инструментом, чем-то внешним.

В Signalis это ощущение передаётся иначе, но не менее точно. Эльстер — не человек в привычном смысле, и её существование изначально построено на дистанции между "телом" и "сознанием". Она действует, двигается, выполняет задачи — но за всем этим чувствуется странная пустота, как будто что-то не совпадает.

Ghost in the Shell
Ghost in the Shell

И именно это создаёт ту самую меланхолию, знакомую по Ghost in the Shell: ощущение, что технологии не просто изменили мир, а сделали человека чужим самому себе.

Это не страх перед машинами. Это тихое, давящее чувство, что ты постепенно перестаёшь быть цельным.

Ну и я думаю, дальше тут слова бессильны, просто посмотрите на эту сцену:

Культ личности, цензура, подавление индивидуальности и весь ужас тоталитаризма - "1984" Джорджа Оруэлла

Нация Евзан — это, по сути, Океания. Мир игры — это жесткая диктатура. Повсюду висят плакаты с Великим Революционером и Дочерью, которые смотрят на тебя точно так же, как Большой Брат. Везде лозунги о дисциплине, верности и борьбе с врагами нации. В игре есть даже понятие «Ментальной деградации». Если Реплика начинает вести себя слишком по-человечески — например, вспоминать прошлое, рисовать, слушать музыку или проявлять чувства — это считается браком. "Неправильных", следуя такой логике, Реплик просто утилизируют или "перепрошивают", полностью стирая личность.

Signalis
Signalis

Мы находим кучу документов, где целые абзацы замазаны белым цветом (цензура). Вся информация строго дозирована. Реплики — это не личности, а инструменты. У них даже имен нет, только аббревиатуры (LSTR, ADLR, STAR), что напоминает Новояз, где язык упрощали, чтобы люди не могли даже помыслить о восстании. Личное пространство Эльстер — это крошечная каюта, где нет ничего своего. Любая попытка выделиться пресекается.

Signalis
Signalis

В общем, очень ярко выраженная безнадёжность системы. Как и у Оруэлла, здесь есть ощущение, что Система непобедима. Даже если ты пройдешь через весь ад, ты всё равно останешься винтиком в огромной машине, которая перемалывает тысячи таких, как ты. Героиня идет против правил не ради революции, а ради крошечного личного обещания, что само по себе является высшим актом бунта в таком мире.

"БЕЙ ЛЕЖАЧЕГО!", космический сеттинг, "всё уже произошло до тебя" - Dead Space

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

Врагов здесь нужно добивать, словно Айзек Кларк с криком: "ХЫАААА". В Dead Space вся основная механика была заложена на "Cut off their limbs". Иначе просто не выжить. Игра не говорила нам об этом напрямую, а такое, своего рода, обучение, подавалось через environmental storytelling - надписи на стенах. В Signalis тоже есть момент, когда игра акцентирует внимание на основной механике и подаёт это через записку.

Signalis
Signalis
Dead Space
Dead Space

Когда подходишь к двери, появляется специальный визуальный маркер - в этот момент сразу возникают параллели с "Ишимурой".

Signalis
Signalis

Не забываем только перед этим проверить сколько осталось здоровья - через "Диегетический интерфейс" данные выведутся прямо на внутренний монитор Эльстер. Следите за его количеством , а то появятся помехи на экране, которые символизируют, что в системе героини начнутся глюки - всё, чтобы свести интерфейс к минимуму, но при этом передавать игроку информацию через саму игру, как в Dead Space.

Тем не менее, Dead Space - это всё же про страх извне. Signalis же про страх изнутри (в этом плане скорее лучше передаёт атмосферу SOMA). Так что, на этом сходство, пожалуй, ограничивается.

Философский подтекст, тема идентичности, сильный женский персонаж - Эрго Прокси

На что хотелось бы ещё обратить внимание, так это на одно из культовых аниме 2000-х.

Signalis
Signalis
Ergo Proxy
Ergo Proxy

Героев "Эрго", на протяжении всего аниме, неоднократно мучает вопрос идентичности. Здесь есть множество различных философских отсылок, но один из основных вопросов звучит примерно так: "Посреди всего этого разрушенного и практически безжизненного мира... Кто я?"

В Signalis персонажи тоже невольно задаются этим вопросом, особенно оказавшись на пороге смерти. В различных записках, которые мы находим на протяжении всей игры, а также у персонажей, которых мы встречаем на пути, везде прослеживается этот подсознательный вопрос. В какой-то момент уже и не понятно кто ты - обычный инструмент в этой большой системе, просто выполняющий свою функцию или всё же... Человек?

Ergo Proxy
Ergo Proxy

Но как только начинаешь осознавать картину полностью, выясняется, что далеко ходить не надо. Единственным мотиватором для Реплик служат именно человеческие эмоции.

Важно то, что они начинают чувствовать. Не приказы движут ими дальше. Не логика. Не система. А что-то гораздо более простое и в то же время необъяснимое - желание быть человеком.

Стоит также отметить, что большинством Реплик в этом мрачном мире являются именно женщины.

В "Эрго Прокси" женская сила и независимость были показаны через главную героиню Рил Мейер, инспектора Бюро Расследований. Но в то же время, за её кажущейся холодностью и отстранённостью, по мере развития сюжета и столкновения с реальным миром, она всё больше начинала находить в себе что-то человеческое.

И именно в этом моменте Signalis и Ergo Proxy сходятся сильнее всего: даже в полностью контролируемом, искусственном мире личность всё равно пытается вырваться наружу.

Просто визуальный референс - Blade Runner 2049

SIgnalis
SIgnalis
Blade Runner 2049
Blade Runner 2049
I'm now Ryan Gosling for women
I'm now Ryan Gosling for women
Blade Runner 2049
Blade Runner 2049

Вот и внезапная остановка, и... Что же в итоге получилось?

Мы подошли к тому, что практически полностью разобрали всю игру на различные детали, словно робота, пытаясь понять, есть ли у него самосознание.

Оболочка - Resident Evil. Душа - Silent Hill. Всё это приправлено фирменным стилем из культовых аниме 90-х - начала 00-х. Доходило уже и до прямых визуальных референсов, которые бьют прямо "в лоб". Но... Где же заканчивается фундамент и начинается индивидуальность? Есть ли у Signalis что-то своё?

Если собрать игру из уже известных всем деталей, получится ли создать что-то новое?

Мой ответ: однозначно да.

Среди всех этих отсылок и бесчисленных совпадений, Signalis будто бы начинает жить своей жизнью. Ей становится тесно в этом узком коридоре, и она начинает проявлять себя, как личность.

Она не просто собирает чужие идеи — она переосмысляет их, ломает, переставляет местами и подчиняет собственной логике. Здесь знакомые образы теряют своё изначальное значение и начинают работать по-другому, создавая уже не набор узнаваемых элементов, а цельное и по-своему интересное высказывание.

Именно поэтому Signalis ощущается не как компиляция, а как нечто самостоятельное.

Signalis - это невероятный микс из разных игровых и поп-культурных отсылок. Не обошлось и без прямых заимствований

А что же до всех этих бесконечных отсылок... Возможно, это только лишь часть её индивидуальности.

Память ведь тоже так работает.

Она не создаёт ничего нового — она собирает, искажает и перемешивает уже существующее. Обрывки лиц, мест, эмоций. Что-то повторяет, что-то стирает, что-то перезаписывает. Signalis будто бы сознательно собрана из чужих символов, идей и настроений. Через знакомые образы она быстрее и глубже пробирается внутрь, заставляя чувствовать, а не просто понимать.

И в итоге получается странная вещь: ты узнаёшь всё это, но одновременно не узнаёшь ничего. Как будто это уже происходило. Как будто ты уже был здесь.

И, возможно, в этом и есть главный смысл Signalis. Не рассказать историю.

А заставить тебя её вспомнить.

91
8
4
2
2
1
1
54 комментария