Art lead at Infinity Ward
Если у тебя в игре есть уже AI, то ты можешь гонять ботов.
Если AI продвинутый, то можешь добавлять ему "экстра" правила - аля читы. Например при патфайдинге попытаться проходить сквозь укрытия или стрелять сквозь них (распознование укрытий по слою + WH)
Обычный AI может генерировать тебе тепловые карты "дженерик" прохождений/тестов.
Экстра AI может искать баги.
Не идеально, далеко не идеально.
Какой то минимальных выхлоп даст только если очень заморочится на этом.
Однако уже есть тренд подключать ML Агентов - когда боты это небольшая нейросеть которая учится играть в твою игру.
А после на основе этого ее можно научить дебажить.
Если заморочится и с этим - то выхлоп будет значительно выше.
PS.
Все еще дешевле нанимать людей, пока что.
Удачи!
"не решает проблемы"
Именно.
Никакая схема "просто ради" не решит ничего.
Единственный рабочий совет который я могу тебе дать - игнорируй все что пишет тебе Ярослав про ЛД.
Разве что ссылки на какие то публикации, но никогда не принимай его выводов.
С перспективы Лида по МП уровням из Инфинити Вард, и дизайнера уровням Ready Or Not и автора курса OutBlock могу сказать очень конкретную вещь.
Этот чел просто отвисает на DTF, вычитыва кучу инфы по LD но понятия не имея о чем говорит и что пишет.
Собрал отовсюду по вершкам, но раздает уверенные советы.
Все что тебе нужно - не искать silverbullet, а анализировать свои уровни самому чтобы выявлять возможности/проблемы из контекста.
Ни одна книга или курс тебе решение в руки не дадут, лишь только подсказки.
Комментаторы на DTF тем более.
Круто что ты что то там видел.
Отлично.
Вернись когда ты сам будешь делать эти ТЗ, или еще лучше - писать эти ТЗ будучи лидом по разработке уровней в этой ААА студии.
Да да да я знаю твои комменты что ты читал и смотрел кучу статей.
Ты гораздо круче и опытнее меня, возьми с полки пирожок.
Исключения подтверждают правило.
Подобный подход не масштабируется и упирается в навык и время конкретного человека.
Итоговый выхлоп сам по себе может быть крайне сомнительным если этот сам художник по итогу и не собирает эти уровни.
Черновую да, "полноценную" - нет.
Полноценным может быть только уровень - уровень может быть только в редакторе.
По крайней мере если ты делаешь именно игру, а не рисуешь документацию ради документации.
Никто не рисует (в здравом уме и без желания сжечь время) детальные схемы уровня - всем достаточно лишь примитивных набросков чтобы разметить зоны и заложить базовые идеи.
Для 3D игр "схема" это первая грубая итерация блокаута.
Давно подписан на твиттер и почему то думал что автор проекта девушка 0_0
Слишком огромный вопрос.
Энивей даже на превью видно что взяты примеры уровней из разных COD
ИВ/Трейарк/Следжи имеют совершенно разные дирекшены в дизайне.