Как подготовить сцену в 3ds max Vray/Corona для экспорта в Unity/Unreal используя https://Oneclick3d.xyz

Как подготовить сцену в 3ds max Vray/Corona для экспорта в Unity/Unreal используя https://Oneclick3d.xyz

Конвертер работает на 2025 max/Vray7 - можно использовать меньшие версии в проектах.
OneClick старается поддерживать следующие фичи:

1. Стандартные базовые материалы такие как:Standard, VrayMtl, CoronaMtl.

Более сложные материалы либо сразу Запекаются в текстуры, либо игнорируются и заменяются материалом заглушкой(серенького цвета). Их можно использовать, но желательно упрощать.

2. Стандартные Мапы - текстуры, битмапы. Всё остальное запекается либо игнорируется. То есть процедурки все будут запекаться в текстуры и соответственно жрать место, время, производительность и т. п. То есть в идеале нужно заменять процедурные текстуры на обычные текстуры с маппингом.

3. только 1(первый) канал UV. Второй уже используется для Лайтмаппинга/освещения в движках.
4. Свет - все базовые источники света от всех рендер движков, а так же самосветящиеся материалы, эмиссив GI - это всё поддерживается, но их интенсивность и цвет могут сильно отличаться в Реалтайм Движках, поэтому настраивать свет тоже нужно стараться стандартными путями.
5. Environment - поддерживается SKY и HDRi освещение на стандартных слотах для освещения.
6. Instances - чем больше тем лучше, но важно понимать что инсансные объекты не должны иметь сложных запекаемых материалов, это критично для растений и прочей сверх детализированной мелочи.
7. Полигонаж - всё что свыше 50к трисов - будет оптимизировано, автоматически( таков путь/селяви).
8. Прозрачность/Стекло и т п - всё это будет замененно практически одним материалом/шейдером в движках и для таких объектов нужно максимально упрощать материалы, но мы поддерживаем и текстуры на рефлекте и на глосси отражениях, однако гарантировать ничего тут не получится.
9. Камеры - по умолчанию поддерживаются все, но чем проще настройки экспозиции, дофа и прочей фигни - тем лучше.

Общий пайплайн:
1. Экспорт из 3д макса. Сцена распаковывается из архива, если в архиве несколько сцен - берется самая новая
а) она открывается как есть и рендерятся ВСЕ камеры которые есть в сцене, чтобы получить референсное изображение.
б) Материалы либо экспортируются напрямую, если в них нет сложных МАП, либо запекаются, предварительно генерируя UV развертку на 2 канале.
в) Freeze объекты, скрытые, NotRenderable - игнорируются.
2. Импорт в Unity/unreal.
тут черный ящик и куча магии. Но рендеры используются как референсы для того чтобы адаптировать освещение из 3ds max для Unity/unreal, поэтому важно чтобы сцена рендерилась правильно, а если она рендерится неправильно, то нужно внести правки.
на выходе получаются все виды билдов для всех платформ, так же можно скачать проект и исправить там что то руками.

9 комментариев