Владислав Январев

+2595
с 2016
22 подписчика
39 подписок

Я сейчас сурово скажу, но если работать как профи - тупо садишься и пишешь. Первую книгу тяжело, а потом уже легче... :))))

(Смотрю как на author.today некоторые маньяки выкладывают в платных книгах по главе в день... недавно разместили объяву "В связи с тем, что авторы хотят хоть немного в отпуск, в воскресенье глав не будет, только 6 дней в неделю" О_О)

Но это, конечно, если упарываться как профессионалу ради публичного результата. Если работать как любителю - и это я не в осуждении совсем, любитель просто работает для себя, а не за деньги - вот именно тогда можно работать от музы и для музы. И иногда имеет смысл вообще считать "ну, я написал канву, мне понравилось, прорабатывать не буду - скучно" - и это имхо норм, если ты уже и так все получил от проекта. Я так сам ролевки делал - накидал сюжет, подумал, какие могут быть приколы... ну, и забил, чего там проводить-то :)

(Да, в том же контексте - у Лебедева была когда-то статья про "метод прогрессивного Jpeg-а", что можно сделать кусок проекта и считать, что все сделал - и это тоже норм)

1

Ладно, это была немного злая шутка - на самом деле у меня есть опыт выпуска игр, и поэтому я знаю, что такое "долго делать и не доделать".

Поэтому и говорю - умение доводить до сбалансированного результата это отдельный скилл. Его тоже бы неплохо иногда прокачивать.

5

А давайте, раз уж вы впечатлились, закину свою ДТФ-статью: https://dtf.ru/life/891450-pay-for-x-za-chto-zhe-vse-taki-my-platim-genshin-appstore-marketpleisy-i-vse-vse-vse

Если развить мысль в ней, касаемую фанфиков, я бы сказал, что обычно разработчику ВН лучше всего сделать ВН лично для себя, чтобы лучше понять себя. Делать из этого продукт имхо совершенно нет необходимости - а значит, можно использовать любые штуки - ИИ для графики, программирования и прочего.

1

критика найти для своей работы?

Без проблем:
- ваша работа - полная хрень
- рисовка - отстой
- сюжет - фиговый

(Когда захотите в какое-нибудь сообщество единомышленников по ВН, не забудьте, что вы это уже все видели в этом комментарии)

1

В инете дохера и больше обучалок, как кодить в ренпи (или юнити). Еще больше обучалок, как рисовать.

Это называется, "есть куча обучалок, как делать игру".
А как "сделать игру" обучалок особо нет :)
Между задумкой и релизом - пропасть, в которой многие пропадают. Тут уважуха, что релиз все-таки состоялся.

14

Это по-любому, но сеть агентов с хорошо прописанной архитектурой ПО сейчас начинает хорошо справляться - особенно для прототипов и внутреннего бизнес-ПО.

Т.е. если есть хорошее разделение на модули - а, например, моддинг - это по сути и есть модули (например, можно сделать узкое ядро и просто официальные модули для запуска игры) - то сеткам еще легче.

Ты просто их натравливаешь на модуль или просишь написать еще - но это только если есть хорошая изоляция модулей и доки по ним (чего, кстати, часто нет в ситуации "мы смиксили данные с фронтенда и бекенда, наша команда чего-то дописала, API вернул 500 (Неизвсетная серверная ошибка), мы ничего не знаем).

Архитектуру в смысле разделения на модули опять же велосипедостроение прокачивает хорошо, иначе у тебя будет "ровно один проект, который невозможно развивать дальше" (ну как народ в играх любит намешивать). Кстати, реальные проекты часто от этого страдают - потому что под давлением бизнеса вся архитектура едет, и все превращается в полезную, но кашу.

1

Имхо в мире нейросеток один из немногих скиллов, за который по-прежнему будут платить - умение "отвечать за проект целиком" (а не за то, что "я нарисовал ассет, выплатите мне зарплату").
Велосипедостроение это отлично прокачивает :)

PS: Хваст - одному из моих велосипедов уже 20 лет, и он по-прежнему работает на платных проектах :)

1

Продолжать пилить свой велосипед - как заслуженный велосипедостроитель говорю :)))
Да, тебе это обязательно даст бонусы в работе - правда, возможно, не сейчас, а лет через 5-10...

2