Upproret

+4863
с 2020
17 подписчиков
57 подписок

Блин, всё-таки GKC.
Но в этот раз будет западный релиз.
А ещё игра будет на первом Свитче.

1
1

Говорят, даже Лейтон будет на пустышке и не факт, что получит западное издание.Сейчас LEVEL5 выпускает свои игры на полноценных картриджах, но да - только в Японии.

1
1

Я этих небесных довольно быстро перестал замечать.
Есть много инструментов, которые позволяют бить даже по летящим.

1

Я иногда хожу смотреть, как люди проходят Кармелиту, и часто вижу совершенно разные истории. Кто-то всё парирует, кто-то умудряется вытанковывать лицом, кто-то закидывает расходниками, кто-то играет через заклинания.

1

По ходу игры я постоянно экспериментировал с набором нефритов, редактируя стиль игры, что уже само по себе творчеством разве нет?

Если судить по тому, что ты описал в статье, то мы пользовались почти одинаковым набором. Независимо друг от друга мы пришли к одной и той же самой эффективной сборке.
Самое главное отличие - на Эйгун у меня были быстрые талисманы, а у тебя самые медленные, подкреплённые нефритом.
Но в целом, это ничего особо не меняет. Мои бои с Эйгун и Бабочкой почти один в один с твоими боями с Эйгун и Бабочкой. Я вот на этом акцентирую внимание.

1

Я вот покупал Свитч ради второй Байонетты.
Спойлер: до прохождения второй Байонетты за 5+ лет владения у меня так и не дошли руки. Слишком много тут всего есть.

1
1

Ну на самом деле, основная её фишка в сюжете и мире.
Но это я уже раскрывать не буду.
У меня при прочтении были ощущения, схожие с 13 Sentinels.

1

За обгон за пределами трассы штраф не дали?

1

Признаюсь, в определенный момент я уже хотел сдаться. Настолько резкий скачок сложности - пример ужасного геймдизайна.

Проблема в том, что весь боевой геймдизайн в игре построен на этих принципах:
1. Быстрые атаки.
2. С очень высоким уроном.
3. Ограниченное количество способов их избежать.

И чем дальше ты идёшь, тем сильнее закручиваются гайки, квинтэссенцией чего становится третья фаза. Ты не можешь отойти или отпрыгнуть от атак Эйгун, ты не зайти ей за спину во время серий атак (хотя раньше по игре это был один из рабочих способов), у тебя нет вообще никаких средств избежать урона, кроме парирования.
При этом, наказанием за единичные пропущенные удары всё чаще становится смерть. Каждая новая серия атак в новых фазах боссов второй половины игры - смертельны.
Так можно и матку из Hollow Knight сделать сложной, если ускорить её в несколько раз и сделать её атаки ваншотными.

Для меня в этой боёвке практически нет творческого участия игрока - ты просто заучиваешь заранее определённые разработчиком паттерны и стараешься безупречно их исполнить. А боёвка без творчества для меня не может быть хорошей.
Но здесь всё немного исправляет постановка боёв. Она способна удерживать у экрана, а победа, помимо удовлетворения от преодоления сложного челленджа, может порадовать её и красивым боем.

2
1