Stranger
В моем портфолио тоже есть такая игра, которая совершенно не взлетела, но с моей точки зрения заслуживала большего.
В игре было много багов (как всегда опаздывали с релизом), одиночная компания хромала, но мультиплеер на мой взгляд был совершенно убойный.
Для меня всегда важнейшим маркером "получается у нас игра или нет" было играют ли сами разработчики в свою игру добровольно. Не "обязательный плейтест" по команде сверху, а вот "бухнули вечером и давай-ка партеечку... до часу ночи."
В Шторм мы играли много. В Sudden Strike тоже.
В World Of Warships... ну, играли, но там было очень много "обязательных плейтестов" чуть ли не каждый день.
В Stranger мы рубились по сети самозабвенно и с криками. Часами.
Автором главной идеи был покойный Monty (Сергей Коршун).
Идея вроде простейшая, но до этого я такого не встречал, хотя может где-то такое и было уже.
RGB
В игре три типа ресурсов - красные, зеленые и синие кристаллы, и 7 школ магии (атакующая, лечение, защитная, ускорение, замедление, дальний бой, ближний бой).
Персонаж может прокачивать две школы магии.
Допустим мой персонаж качает красную магию и желтую.
Собираю красные кристаллы и чем их больше, тем мощнее вокруг персонажа красное поле и мощнее работает красная магия. Желтая - слабо.
Если я встречаю врага с зелеными кристаллами (зеленое поле), то поля смешиваются по RGB, моя красная магия слабеет, зато начинает пахать на полную желтая.
И тд.
Кроме того:
- в сумке героя есть изолирующий карман, камни в нем не генерят поле, для создания поля нужно переложить в общий карман;
- на карте есть неподвижные источники полей ;
- есть NPC монстры со своим полем ;
- есть NPC которых можно нанять себе в отряд и управлять ими.
Например я могу нанять лучников и дать им мешок синих камней. Пока они стоят на отдалении от моего персонажа - поля не смешиваются, у них синее, у меня красное.
Метнулся к ним, или позвал их к себе - поля смешались, заработала пурпурная магия.
В общем мультиплеер был просто огонь, до сих пор очень жалею, что игра не взлетела, но у Fireglow Games это было обычным результатом, придумать хорошую игру и потом запороть релиз.
Релиз был почти 20 лет назад, как молоды мы были...