Подробный разбор второго этапа закрытого бета-тестирования | Azur Promilia
11 апреля второй закрытый бета тест закончился. Тут собраны обзоры участника бетатеста 臧贺Lunmta на Bilibili и посты с форума NGA AP, затем был использовал ИИ для перевода, перекрестной сверки и компиляции всего этого в этот обзор CBT2 (3–11 апреля 2026). Таблица рейтингов, сгенерированная ИИ, внизу, если вам нужен только сводный рейтинг.
Боевая система
Основа боевой системы вдохновлена Granblue Fantasy: Relink — хотя визуально она напоминает Relink, на деле игровой процесс больше похож на ротационную боёвку гача-игр (менеджмент таймлайна в стиле Genshin/WuWa). Вы следите за откатами способностей и поочередно переключаете персонажей. Уклонение и парирование вынесены на отдельные выделенные кнопки, что приятно расширяет возможности для техничной игры.
ЗБТ1 → ЗБТ2: Проблема «Трёх драконов»
На ЗБТ1 (август 2025) три Кибо драконьего типа были настолько сильными, что доминировали в каждом бою — игроки даже не учили мувсеты персонажей. Герои служили лишь «эмоциональной поддержкой». Ходила шутка, что можно было поставить Эбби во все три слота отряда и всё равно закрывать любой контент.
ЗБТ2 в корне пересмотрело баланс: теперь персонажи являются основным источником урона, а Кибо перешли на роль саппортов и аппликаторов меток. Были четко определены пять ролей персонажей: Eruption (Извержение), Destruction (Разрушение), Assault (Штурм), Amplification (Усиление) и Catalysis (Катализ).
Архетипы команд
Существует два способа построения отряда:
- Команды Извержения и Разрушения (爆破队, Eruption+Destruction Teams) — ваш персонаж Разрушения пробивает шкалу стойкости (toughness bar) противника, после чего ДД Извержения выгружает весь урон в «окно пробития» (Break window). По сути, это дуэт мейн-ДД и саб-ДД.
- Команды Оверлимита (超限队, Overlimit Teams) — один гипер-керри роли Штурма накапливает метки от двух саппортов и активирует Перегрузку Диссонанса (Dissonance Overload) для нанесения огромного урона. Урон масштабируется от силы атаки (ATK) и Интенсивности настройки (Attunement Intensity — эквивалент мастерства стихий из Genshin), а не от критов, поэтому такие сборки дешевле. Персонажи Штурма также сами генерируют свои метки, поэтому они более снисходительны к ошибкам в ротации.
В основе системы лежат Метки Диссонанса (Dissonance Marks) — они похожи на элементальные реакции, но работают через накопление стаков, а не мгновенно. Ваши саппорты накладывают стихийные метки (до 3 уровней), а ваш ДД поглощает их для эффектов Перегрузки. Всего в игре 10 элементов, каждый со своим дебаффом и выгодой: Ветер стягивает врагов, Лед замораживает, Природа исцеляет вас и так далее.
Проблемы баланса
- Роль Разрушения (Destruction) «мертва по прибытии» — весь смысл Разрушения заключается в том, чтобы пробивать шкалу стойкости (toughness bar) противника, давая вашему ДД Извержения (Eruption) возможность нанести взрывной урон. Проблема в том, что топовые ДД-персонажи уже сами сносят эти полоски. Шалле (Shalle) буквально показывает себя лучше с двумя саппортами, чем с напарником роли Разрушения, из-за чего вся роль кажется бесполезной тратой ресурсов геймдизайна.
- Штурм (Assault) доминирует во всём — персонажей этой роли дешевле одевать (урон зависит от Интенсивности настройки, не требуются вложения в криты), они сами генерируют свои метки и не зависят от конкретных напарников. Обратная сторона: Оверлимит (Overlimit) фактически навязывает вам жесткие составы команд. Хотите играть любимыми персонажами вместе? Очень жаль, система наказывает вас за отказ от минмаксинга.
- Боссы не дают вам играть — у персонажей есть сложные древа комбо и производные атаки, но боссы настолько гиперактивны, что вы никогда не успеваете их выполнить. Постоянные прерывания, частые фреймы неуязвимости (i-frames), съедающие ваши окна для бурста, а как только вы израсходуете все уклонения, наступает жесткий 3-секундный откат, во время которого вы — просто беззащитная мишень. Здесь нет аналога фаз Link Time из Relink, гарантирующих безопасное окно для урона, поэтому бои превращаются в стратегию «уворачивайся и молись».
- Летающие боссы (Giant Thorn Bird, Forest Butterfly) — худшие примеры. Как только они взлетают, у вас буквально нет вариантов для контрплея. Остается только ждать.
- Кривая сложности — это американские горки — ранняя игра усыпляет вашу бдительность, а затем на 70–80 уровнях вы врезаетесь в «стену», сражаясь с врагами на 10–17 уровней выше вас (подавление уровнем срезает ваш урон примерно до 50% при разнице в 17 уровней). Как только вы прорветесь через этот гринд, сложность снова падает.
- Камера активно борется с вами — она застревает в краях карты во время боя; активация навыков Кибо перехватывает управление камерой, переключаясь на вид от лица Кибо (что особенно дезориентирует в случае с высокомобильными Кибо), а захват цели (lock-on) может случайным образом перепрыгнуть на другого врага прямо посреди комбо.
Система Кибо (Kibo System)
Это смесь Palworld и Pokemon — более 180 видов существ (включая 30 «блестящие»-вариаций), которых можно ловить в дикой природе, использовать как маунтов и заставлять работать на домашней базе. В бою они накладывают Метки Диссонанса и дают баффы. Они не являются частью гачи — все они ловятся в открытом мире.
Экран развития Кибо
- Поимка: Вы ловите их с помощью крафтовых карт призыва — начиная с 3-го тира они становятся очень дорогими, так что любая поимка существа выше 50 уровня требует серьезных вложений ресурсов.
- Эволюция: Они проходят через 3–4 стадии: Juvenile (Ювенильная) → Growth (Рост, 25 ур.) → Mature (Зрелая, 40 ур.) → Transcendence (Трансцендентность, 50 ур., доступна только для определенных видов).
- Факторы (черты): Прокачка их факторов в ЗБТ1 была гарантированной — тратишь 60 выносливости, получаешь 1 мутацию. В ЗБТ2 систему сделали вероятностной без гарантий. Ощущается паршиво.
- Доминирование Ветра: Кибо стихии Ветра монополизировали всё — метки, срезание сопротивления, регенерацию энергии и баффы на крит. Если вы не используете Ветряных Кибо, вы теряете огромную долю эффективности. Остальным стихиям нужно серьезно подтянуться, чтобы составить конкуренцию.
- Роль в бою: Кибо кажутся недостаточно задействованными — после исправления проблемы «трёх драконов» маятник качнулся слишком далеко в другую сторону. Теперь они по большей части служат «стат-палками» для наложения меток. Большее количество синергий между персонажами и Кибо, а также анимации совместных атак пошли бы системе на пользу.
Исследование и маунты
В ЗБТ2 представлены два региона открытого мира: Sprout Valley (стартовая зона, умеренная сложность) и Fleece (значительно сложнее, совершенно новое древо технологий). Стандартный цикл активностей — добыча руды, рубка леса, поимка Кибо, пазлы и разбросанные повсюду мини-игры. Точек телепортации мало (одна на зону), так что вам действительно приходится использовать маунтов. Сложность мини-игр варьируется от элементарных (бей кротов) до абсурдно трудных (ритм-битвы с боссами, складывание небоскребов) — им явно не хватает настроек сложности или гарантированной «сетки безопасности» для наград.
- Маунты: Наземные открываются рано, летающие — на скромных этапах прогресса исследования. Полеты — это настоящий хайлайт игры, к тому же урон от падения убрали при переходе от ЗБТ1 к ЗБТ2. Однако, как только вы взлетаете, наземные маунты становятся совершенно бесполезными (им нужна уникальная полезность, вроде сбора специфических для стихии ресурсов, чтобы оставаться актуальными).
- Другие претензии: Скорость передвижения по земле ощущается вялой, невидимые стены мешают переправляться через реки, призыв маунта отключает любое взаимодействие с NPC, а враги могут падать с обрывов, что приводит к софтлоку сражения.
- Переход Valley → Fleece брутален. Игра отлично вводит вас в курс дела в Sprout Valley — вы исследуете мир, строите базу, ловите Кибо, всё идет своим чередом. Затем вы попадаете во Fleece, и всё обнуляется. Ваши зеленые/синие карты призыва внезапно становятся бесполезными, фиолетовые требуют кристаллов Star Shard, которых почти нет, а технологическое древо начинается с нуля. Вы не можете поймать местных Кибо, не можете сражаться с местными врагами, и никакой «плавной кривой» нет. Вы просто врезаетесь в стену.
Домашняя база и крафт
Ваша база состоит из фермерских участков, верстаков и закрепленных за ними Кибо-рабочих. Опций декора пока нет (только смена тем). Важно: всё снаряжение крафтится здесь, а не выпадает в данжах.
- Система «свободной работы» (free work) вызывает всеобщую ненависть — предполагается, что она должна уводить голодных Кибо от рабочих мест для отдыха, но на практике ваши рабочие просто уходят на случайные точки сбора ресурсов в округе, ломая весь производственный процесс. Вы даже не можете проверить, какой Кибо где находится, так как в Home Hub не отображается распределение по рабочим местам. Вы тщательно назначаете 10+ Кибо на конкретные задачи, перезаходите в игру и обнаруживаете, что они все разбрелись по случайным местам. Каждый. Блядский. Раз.
- Другие болевые точки: Слишком много вложенных подменю для навигации между объектами (крафт одного предмета может затронуть 3–4 разных экрана), отсутствие улучшения верстака «на месте» (нужно сносить и строить заново), невозможность восстановить сытость (satiety) конкретному Кибо (только активной группе/маунту), точки сбора ресурсов снаружи случайным образом переназначаются ежедневно, а отслеживание материалов реализовано плохо — для ключевых предметов, вроде Blue Crystals, вообще не указан путь получения.
Снаряжение и прогрессия
Плюсы:
- 5 слотов снаряжения на персонажа, все с фиксированными саб-статами (никакого рандома в типах характеристик — вы точно знаете, что получите).
- Существует система Тюнинга снаряжения (Equipment Tuning), которая повышает очки каждой вещи до фиксированного потолка, и этот прогресс никогда не откатывается (аналогично Gear Lab в Azur Lane). Вы не можете потерять прогресс.
Минусы:
- Данжи с ресурсами могут давать от 0 до 3 наград за заход — да, возможен «нулевой» дроп без какой-либо защиты от неудач.
- Нельзя объединять материалы низкого тира в более высокие. После прохождения данжа нет кнопки «следующая сложность» — вы выходите, ждете загрузку и выбираете вручную.
- SR Spirit Particles могут быть случайно скормлены как опыт через «авто-прокачку в один клик», если вы забудете их заблокировать (покойтесь с миром).
- Материалов для Star Gift (улучшение навыков) слишком много видов, чтобы их отслеживать.
- Фрукты характеристик Кибо не имеют вообще никакого описания того, что они делают и каковы их лимиты — из-за этого новички копят их из страха потратить впустую.
Итог: Выносливость (Stamina) размазана по слишком большому количеству конкурирующих систем. Система снаряжения перегружена: тиры качества, аффиксы, сет-бонусы, уровни усиления, очки тюнинга И многоступенчатые цепочки крафта — и всё это ради незначительных бонусов. У эндгейм-снаряжения «Destiny Star» (счет 110) также нет жесткого гаранта.
Это марафон, а не спринт — но, по крайней мере, вы не уйдете в минус из-за плохого рандома в саб-статах.
Персонажи
К визуальной составляющей претензий нет — Manjuu делает то, что у них получается лучше всего. Дизайн персонажей великолепен. Однако над китами (наборами способностей) нужно поработать.
Роли и обзор персонажей
Мета ЗБТ2 фактически сводилась к трём героям:
- Шалле (Shalle, 夏儿) — экстремальный взрывной урон (burst), быстрый запуск ротации. Лучший ДД роли Извержение (Eruption) с огромным отрывом. Все сходятся во мнении, что ей нужны нерфы.
- Тушань Сяоюй (Tushan Xiaoyu, 涂山小玉) — топовая дистанция атаки и отличная ротация. Превосходный керри для команд Оверлимита (Overlimit).
- Руби (Ruby, 红宝石) — старый шаблон Оверлимита, заметно слабее остальных. Вдобавок ко всему, ей не повезло со стихийным преимуществом против большинства боссов ЗБТ2.
Другие примечательные персонажи:
- Эбби (Abby) — роль Разрушение. Хороший пробой (break), но её личный урон (DPS) оставляет желать лучшего, а отсутствие супер-брони (super armor) делает её уязвимой.
- Лили (Lily) — роль Усиление. Получила нерф, чтобы игроки не могли проходить весь контент по принципу «один хиллер решит все проблемы».
- Хань Юуюу (Han Youyou) — обладает редкой для игры мобильностью в воздухе.
- Симфория (Symphoria) — её ульта может прерывать атаки боссов в сюжетных боях, что круто, но работает только в сюжете.
SR-персонажи почти бесполезны для реальной прогрессии, что является «тревожным звоночком» для экономики гачи: если важны только SSR, это создает сильное давление на ваши крутки.
Обучение также не спасает — триалы персонажей проверяют только базовые движения на «картонных» врагах. Игроки просто не узнают из внутриигровых туториалов, что у Шалле есть комбо «5А в копье с супер-броней» или что у Сяоюй есть производные атаки после использования R, потому что игра этому банально не учит.
Шалле против Эбби — Проблема Разрушения
Тесты урона от Lunmta показывают, что Шалле (урон ~62–79к) превосходит Эбби (~19–27к) примерно в 2.5–3 раза, несмотря на то, что Эбби является специализированным персонажем Разрушения.
Эбби также требует много «экранного времени» (field time), которое отнимает время у основного ДД. Итог: лучшая команда для Шалле вообще отказывается от персонажа Разрушения в пользу двух саппортов. В конечном счете команды Оверлимита и Извержения приходят к одному и тому же выводу: «просто стакай саппортов».
Дополнительные режимы
- Kibo Showdown (Схватка Кибо) — упрощенная MOBA, где вы выпускаете Кибо, чтобы уничтожить вражеский кристалл (PvE + PvP). Обучение показывает управление и бросает вас на произвол судьбы — никакой информации о построении команды или стратегии. Результат: дегенеративные меты с бесконечным спамом чучел, суицидальными рашами и игнорированием любого взаимодействия ради сноса базы. На форумах NGA прямо говорят: «удалите это». Часть игроков считает, что концепция сработала бы в формате полноценной Clash Royale (вид сверху, перетаскивание карт Кибо на поле) вместо текущей неуклюжей реализации «на своих двоих».
- Kibo Raid (Рейд Кибо) — кооперативные битвы только для Кибо (в стиле Тера-рейдов из Pokemon SV). Вы сражаетесь с боссом, используя своих существ, ради шанса получить редкую черту Hyper-Anomaly. На практике это утомительно: случайные места спавна, медленная поимка, а шанс выпадения черты не оправдывает затраченного времени.
- Treasure Roguelike (Рогалик сокровищ) — явно недоработанный прототип, добавленный для проверки интереса. Нет выбора сложности, загрузки между каждой комнатой длятся по несколько секунд (прелоадинг отсутствует), а сборка билда не дает ощущения «ультимативной мощи». Вердикт игроков NGA: «предлагаем удалить». Справедливо.
- Co-op Dungeons (Кооперативные подземелья) — база есть, но всё в багах: модели врагов исчезают, боссы пропадают из-за проблем с соединением у хоста, а игроки с медленной загрузкой рассинхронизируются с группой. Типы подземелий слишком похожи друг на друга, вступительные катсцены боссов проигрываются при каждой попытке (должны один раз), а самих типов данжей слишком много, и все они борются за вашу ограниченную выносливость.
Общая оценка
Сильные стороны:
- Огромное количество контента для беты — 2 полных региона, 180+ Кибо, множество побочных режимов и десятки мини-игр. Контента здесь больше, чем некоторые конкуренты предлагают на релизе. Количество — точно не проблема этой игры.
- Визуальный дизайн лучшего уровня — дизайн персонажей, анимации, эстетика мира и кинематографичность. Manjuu знают своё дело, и это заметно. Ни в одном источнике не нашлось ни единой жалобы на арт.
- Никакого RNG в характеристиках снаряжения — у каждой вещи фиксированные статы (как в детерминированной системе Endfield). Вы никогда не пройдете данж впустую, получив бесполезный кусок сета. Очки тюнинга только растут и никогда не откатываются. К тому же всё снаряжение крафтится на базе, а не выпадает рандомно. Если вы травмированы фармом артефактов в Genshin или HSR, это станет для вас глотком свежего воздуха.
- Кибо — это не гача — каждый из 180+ видов ловится в открытом мире или зарабатывается в игре. Ваша коллекция Кибо — это отражение ваших исследований, а не размера кошелька. Настоящее отличие в жанре, погрязшем в монетизации.
- Глубокая боевая система — отдельные кнопки для уклонения и парирования, система Меток Диссонанса из 10 элементов с уникальными эффектами, бесшовные комбо через переключение персонажей и 5 отчетливых ролей. Фундамент для чего-то великого готов, осталось подтянуть баланс.
- Система писем — вы переписываетесь с персонажами через внутриигровой почтовый ящик, и они отвечают в своем ритме по мере продвижения сюжета. Мелочь, но она создает удивительно искреннее чувство выстраивания отношений вместо привычного «нажми кнопку дружбы — получи бонус к статам».
Слабые стороны:
- UI/UX требует полной переработки — вы постоянно сражаетесь с меню вместо того, чтобы играть.
- Обучение практически отсутствует — из гайда на YouTube вы узнаете больше, чем из самой игры.
- Стена прогрессии Valley → Fleece выбрасывает новичков за борт.
- Побочные режимы кажутся «фишками для галочки» — добавлены потому, что они есть у конкурентов, а не потому, что в них весело играть.
- Выносливость (Stamina) слишком распылена — систем так много, что прогресс ни в одной из них не ощущается значимым.
- Сюжет не цепляет — неровный темп, раздутые побочные квесты (15+ минут даже со скипом), сценарию нужно быть смелее в прописывании персонажей.
Прогноз: Алмаз, требующий огранки. Основной цикл игры работает, контент в наличии, но интерфейс, баланс, туториалы и дополнительные режимы нуждаются в серьезной полировке. Ожидаемый перерыв до следующего теста — около 4 месяцев. Продюсер Manjuu (Chenhe) уже отметился под обзором Lunmta на Bilibili, подтвердив, что команда в курсе проблем. Дата релиза не объявлена, так что время для значимых изменений еще есть.
Оценки компонентов ЗБТ2 (CBT2 Component Ratings)
Оценки выставлены ИИ на основе синтеза всех источников. Шкала: S / A / B / C / D. Отражает состояние ЗБТ2, а не финальный продукт.
- Компонент Оценка Краткое описание
- Визуальный дизайн и арт S Лучшие в своем жанре. Никаких жалоб ни из одного источника.
- Базовые механики боя A- Крепкий фундамент (раздельные уклонение/парирование, метки 10 элементов, бесшовные переключения), погребенный под дизайном боссов, который не дает этим пользоваться. Сама система тянет на А-тир, но реальный игровой опыт хуже.
- Баланс боёвки C Роль Разрушения (Destruction) «мертва по прибытии», Штурм (Assault) доминирует, Оверлимит (Overlimit) навязывает жесткие составы команд. Шалле/Сяоюй (Shalle/Xiaoyu) далеко впереди остальных. SR-персонажи почти бесполезны.
- Система Кибо B- 180+ видов, приятный цикл поимки и выращивания. Но более гриндово, чем на ЗБТ1, монополия элемента Ветра, плохой интерфейс сортировки и слабое использование в бою — сейчас это в основном просто «стат-палки» для наложения меток.
- Исследование и мир A- Два больших региона, хорошая прогрессия маунтов, отличный нарратив через окружение. Брутальная «стена» при переходе Valley→Fleece и мало телепортов.
- Домашняя база и крафт C- Хорошая концепция (всё снаряжение крафтится, Кибо-рабочие), но болезненная реализация. «Свободная работа» (free work) активно саботирует весь ваш сетап. Слишком много вложенных меню. Утомительный цикл фарма.
- Снаряжение и прогрессия B- Фиксированные саб-статы и тюнинг без отката назад — это умное решение. Подрывается излишней сложностью, слишком большим количеством типов материалов и случайным скармливанием Spirit-частиц.
- UI/UX D Самый слабый столп игры. Низкая плотность информации, вложенные меню, нет переназначения клавиш, нет подсказок для контроллера. Требует переработки с нуля.
- Обучение и онбординг D Триалы персонажей ничему не учат. Предметы для Кибо не объясняются. В побочных режимах нет никаких инструкций.
- Сюжет и нарратив C+ Интересное построение мира, но плоская реализация. Темп в стиле «отчета о проделанной работе», раздутые сайд-квесты, не хватает смелости в сценарии.
- Дополнительные режимы D+ Все недоработаны. NGA предлагает удалить два из них. Кооператив забагован. Ни один из режимов не добавляет осмысленной вовлеченности.
- Мультиплеер / Кооператив C- Каркас есть, но полон багов. Низкое разнообразие данжей. Многообещающе, но пока не готово.
- Система маунтов B Летающие маунты — это настоящий хайлайт. Наземные маунты становятся неактуальными. Невидимые стены на реках, низкая скорость, нет сбора ресурсов верхом.
- Музыка и звук B+ Ясукацу Нисики (Yasukatsu Nishiki) и Кэндзи Каваи (Kenji Kawai) справляются отлично. Повторяющимся репликам персонажей нужен кулдаун.
- Гача и монетизация B- Кибо вне гачи — настоящее отличие от конкурентов. Но бесполезность SR делает крутки SSR критичными, а у снаряжения Destiny Star нет жесткого гаранта (hard pity). Шансы выпадения неизвестны — оценка может измениться.
- Объем контента A Два региона, 180+ Кибо, множество режимов, десятки мини-игр. Количество здесь — вообще не проблема.
- Итог ЗБТ2 B- Солидная игра, погребенная под шероховатостями. Основной цикл работает, контент есть — но интерфейс, баланс, обучение и сайд-режимы требуют значительной полировки.
Вот тут есть парочка анимаций персонажей из беты