Йохан Андерсон о релизе Europa Universalis V и дальнейших планах
Студия продолжит взаимодействовать с сообществом игроков.
В: Europa Universalis V вышла в ноябре 2025 года. Теперь, когда с релиза прошло много времени, какие у Вас ощущения?
Йохан: Это довольно странное чувство, ведь мы так долго работали над этой игрой. Хотя это, возможно, и не самый долгий период разработки в истории, мы всё равно потратили более пяти лет на игру, прежде чем выпустить её. Я действительно горжусь выпущенной игрой; она была невероятно амбициозной и сложнее, чем всё, что мы когда-либо делали раньше.
В: У Вас был отличный релиз с очень позитивными отзывами игроков. Каковы дальнейшие шаги по развитию Europa Universalis V?
Йохан: Мы продолжим поддерживать Europa Universalis в течение длительного времени, регулярно выпуская обновления, каждое из которых будет посвящено различным регионам мира. Наша цель — повысить реиграбельность и обеспечить получение долгосрочного удовольствия от игры.
Этим летом мы выпустим Across the Pillars, которое улучшит кампании за Кастилию, Гранаду и Марокко, а позже в этом году выйдет Auld Alliance с дополнительным контентом для Франции и Шотландии. Каждое платное DLC будет сопровождаться множеством бесплатных улучшений, как и ожидают игроки от игр Paradox.
[Но ещё раньше раньше должно выйти расширение Fate of the Phoenix про Византию.]
В: Europa Universalis - это самая длинная серия Paradox, и Вы руководили разработкой каждой части. Как бы Вы описали работу над франшизой, и что не изменилось?
Йохан: Сложно описать три десятилетия в нескольких предложениях. Я бы сказал, что не изменилось, но для создания правдоподобного игрового мира и отражения великолепного исторического опыта раннего Нового времени методы значительно поменялись.
Компьютеры стали намного более продвинутыми, чем были в середине 90-х, поэтому игры стали сложнее, не обязательно в плане того, сколько всего игроку приходится контролировать, но если 25 лет назад экономическая система была представлена Стокгольмом, который ежемесячно платил 2 золота в качестве налога, то теперь мы можем смоделировать десятки различных отраслей промышленности, производящих различные товары на экспорт, и теперь вы можете сами решать, сколько налогов с них будет взиматься.
В: Расскажите про самый большой вызов, с которым Вы столкнулись, при донесении проекта до игроков.
Йохан: Я бы сказал, что у нас было немало трудностей, связанных с выпуском игры. Мы создавали новую студию с нуля и одновременно разрабатывали DLC для другой. И всё это во время пандемии, в стране, где только четверть из нас свободно говорили на местном языке. Создание рабочих процессов, поиск офиса, набор и обучение персонала, а также параллельное ведение проектов — это, мягко говоря, непростая задача.
В: В разработке Europa Universalis V активно участвовало сообщество, в частности, в рамках инициативы особых постов на форуме - Tinto Talks. Каким образом отзывы повлияли на разработку игры? Как Вы будете взаимодействовать с сообществом в будущем?
Йохан: Я твердо убежден, что без игроков вы ничто, и регулярное общение с ними делает ваши игры лучше. На ранних этапах через комментарии в Tinto Talks мы получили отзывы от игроков о том, что большее разнообразие сословий и типов населения было бы лучше, и мы внесли изменения в игру.
Другой пример изменений, внесенных до релиза, — это механики великих держав и гегемонии. Мы использовали не только Tinto Talks, но и количественные и качественные исследования при сборе отзывов пользователей. Мы будем продолжать так делать до тех пор, пока активно работаем над игрой.