Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XIII: Последние игры Сатурна
Отдел производства ролевых игр
До выхода Saturn у Sega всегда были проблемы с японскими ролевыми играми. Хотя японские сторонние издатели присоединились к Mega Drive после того, как консоль стала успешной в США, лишь немногие из них выпускали для неё RPG. По собственному признанию Кодамы, Phantasy Star не стала бестселлером на Западе, а Mega Drive имела относительно ограниченную базу пользователей в Японии, на рынке, где была сосредоточена большая часть продаж жанра J-RPG. Фактически, Sega была основным поставщиком RPG в широком смысле для своей консоли, даже если её участие иногда ограничивалось выпуском некоторых игр, таких как Shining Force, Landstalker, а позже Soleil и Light Crusader. Mega-CD оказалась в несколько лучшем положении благодаря участию Game Arts и Wolf Team, двух компаний-разработчиков, которые до этого в основном работали над компьютерами, но партнёрство, которое Sega заключила с Falcom, явно не оправдало всех ожиданий (несколько анонсированных игр так и не увидели свет).
В 1982 году товарные знаки Role Playing и RPG были зарегистрированы в Японии компаниями Hobby Japan и Bandai соответственно, что вынудило конкурентов искать другие названия, если они не хотели платить им роялти за каждое использование одного из этих терминов. Sega, скорее всего, оказалась в такой ситуации после того, как включила термин «Space Fantasy Role Playing Game» на коробку первой Phantasy Star. В результате 6 августа 1992 года компания зарегистрировала товарный знак ロ-プレゲ-ム / RoPle Game, сокращение от Role Playing Game, и название, которое позже дало начало бренду Mega RoPle Project. Примерно в это же время Кодаме было предложено разработать то, что впоследствии стало Phantasy Star IV, а отдел производства RPG был создан в 1993 году, незадолго до выхода игры и при активной поддержке президента Sega Хаяо Накаямы, который стремился создать флагманскую RPG для своей будущей консоли. Таким образом, Phantasy Star IV стала первой игрой, созданной этим новым отделом, базировавшимся в Сибуе, модном районе Токио — до этого разработчики располагались в районе Отори. Число сотрудников Sega удвоилось в период с 1989 по 1993 год, увеличившись с 1460 до более чем 3000; в 1994 году их было почти 3500, 350 из которых были приняты на работу годом ранее, в результате чего общее число разработчиков составило около 1000 (по сравнению с примерно 50 в 1983 году). Это также повлияло на размер команд разработчиков, которые, хотя и считались недостаточными некоторыми разработчиками из-за установленных сроков, уже мало соответствовали стандартам эпохи 8-16-битных консолей. Выпущенная в 1996 году на Saturn игра Sakura Taisen имела команду из почти 100 разработчиков.
Когда этот отдел был создан, Кодама была назначена «начальником отдела в подразделении по разработке RPG потребительского подразделения Sega», должность, которую она занимала уже в октябре 1993 года, как сообщалось на страницах Famitsu. Этот отдел отвечал за производство игр серии Mega RoPle Project, разработанных другими компаниями, курируя их разработку (Story of Thor, Soleil) или написав сценарий (Surging Aura). Все три игры также объединяет то, что они предназначены для Mega Drive, в отличие от двух игр, разработанных отделом внутри компании, а именно Blue Seed и следующей игры Кодамы: Magic Knight Rayearth.
Magic Knight Rayearth
В начале 90-х Sega уже закрепилась на рынке дистрибуции VHS и Laserdisc и начала изучать мир анимации с намерением принять в нём участие. За несколько лет до совместного производства Neon Genesis Evangelion, название компании фигурировало в производстве серии RPG Densetsu Hepoi, адаптация которой должна была выйти на Mega Drive и которая ознаменовала первое известное сотрудничество с компанией RED (Sakura Taisen, Bonk). В 1992 году Sega приобрела Tokyo Movie Shinsha, ныне известную как TMS Entertainment, которая начала производство анимационных сериалов по мотивам Virtua Fighter и Magic Knight Rayearth в 1994–95 годах. Последнее изначально было мангой студии Clamp, состоящей из четырех женщин, которые сотрудничали над такими проектами, как RG Veda, Tokyo Babylon и X, которые Sega решила адаптировать в несколько видеоигр. Отдел AM3 (разработавший Sega Rally примерно в то же время) сам ненадолго участвовал в создании анимационного сериала, поскольку одному из его разработчиков было поручено создать компьютерную графику для вступительной заставки, включая эмблему, которая была повторно использована для заставки версии для Saturn. В свою очередь, эта игра повторно использовала вступительную заставку анимационного сериала, его актеров озвучки и дизайнера персонажей Ацуко Исиду.
Именно в этой версии для Saturn Кодама получила должность режиссёра, должность, которую она официально занимала впервые и которую продержала недолго, поскольку в процессе разработки её повысили до продюсера. Она считала, что ей доверили эту адаптацию манги, нарисованной женщинами, отчасти из-за её собственного пола. Следует отметить, что именно по этой причине она недолго работала над игрой, сценарий к которой написал её коллега Томохиро Ямамото, попросивший её проверить, нет ли в диалогах его игры (предположительно, это была игра The Hybrid Front 1994 года, в которой Кодама указана в титрах как участница «сотрудничества в разработке») ничего оскорбительного с женской точки зрения.
Проект начался, несмотря на то, что Saturn ещё не был выпущен, и разработчики Sega не имели доступа к некоторой информации о нём. Всегда стремясь называть свои проекты в честь звёзд, Sega давала названия созвездий различным играм, разрабатываемым для Saturn, причём сами команды иногда брали названия из этого лексического поля. Magic Knight Rayearth получил кодовое название «Дельфин», которое несколько лет спустя было использовано для одного из главных кораблей в Skies of Arcadia.
Для своей новой RPG Кодама выбрала «игру с персонажами», или CharaGe. Этот термин редко используется за пределами Японии, и игра с персонажами — это игра, в которой разработчики заранее определяют характеры персонажей. Такая концепция, пожалуй, больше подходит для адаптации уже существующего произведения, чем для более традиционного подхода (например, Zelda). Но этот выбор также можно объяснить её предыдущими работами:
«Я решила на этот раз попробовать себя в character game, потому что уже работала над оригинальной RPG под названием Phantasy Star. Тогда я задумалась, как сделать персонажей из Phantasy Star главными героями, но у меня это не получилось».
Вместо разработки традиционной японской RPG, в которой главный герой — пустая оболочка, в которую игрок может проецировать всё, что пожелает, Кодама выбрал другой подход. И это напрямую повлияло на диалоги:
«Обычно в RPG, если ты протагонист, ты не говоришь — это абсолютное правило. Но на этот раз мы не стали так делать и сделали игру лёгкой для понимания, заставив всех говорить».
«Когда мы разрабатывали Phantasy Star IV, были обсуждения версии для Mega-CD. Тогда я думала, что лучше не озвучивать персонажей, но сейчас (прим. ред.: в 1995 году) мы много играем в игры с говорящими персонажами, так что я решила, что лучше сделать то же самое».
Помимо иллюстраций для обложек игры для Saturn и двух игр для Game Gear, студия Clamp принимала участие в ряде встреч на начальном этапе производства, оставив все чисто игровые аспекты на усмотрение Sega. Кодама сотрудничала в основном с Нанасэ Окавой, главой студии и главным автором Magic Knight Rayearth. Она решила не адаптировать оригинальный сюжет в том виде, в каком он был, и переработала сценарий игры вместе со своим коллегой Акинори Нисиямой, который также отвечал за игровой дизайн. Вместо пошаговой RPG было решено создать экшен-RPG.
Ясуши Ямагучи был художественным руководителем игры, которая стала его первой игрой для Saturn и последней игрой для Sega. Ему пришлось освоить новое оборудование, одновременно жонглируя сроками, которые требовали компромиссов. Изменение оборудования также повлияло на рабочие станции: в 1994 году Sega оснастила себя компьютерами Macintosh (уже использовавшимися студией AM2 с момента выхода первой Virtua Fighter) и разработала собственное графическое программное обеспечение: Sega Painter (3D-модели тогда создавались на рабочих станциях Silicon Graphics, которые уже использовались в 1992 году как в потребительском, так и в аркадном сегментах). Помимо того, что графическим дизайнерам пришлось адаптироваться к новой среде, им также приходилось сталкиваться с тем, что их машины часто зависали, и они не могли определить, была ли это проблема с программным обеспечением или с компьютерами Macintosh.
Одно из пожеланий Ямагути к программистам, которое позже было включено в Sakura Taisen, касалось синхронизации губ: диалоги были предварительно записаны, и программисты разработали систему, позволяющую различным портретам персонажей анимироваться синхронно с диалогами. К сожалению, часть диалогов, записанных для побочных заданий, не была использована, поскольку эти задания не удалось доработать. Как было показано в предыдущей главе, Ямагути и Томохиро Ямамото сообщили в Твиттере, что руководство Sega установило для отдела разработки RPG невыполнимые сроки. Разработка началась без программистов, поскольку они были назначены на Blue Seed, которая разрабатывалась параллельно в том же отделе. Предполагалось, что нагрузка на последнюю будет меньше, чем на Magic Knight Rayearth, а это означало, что в первые несколько месяцев к её разработке не были привлечены программисты. По словам Ямамото, руководство отдела хотело выпускать лицензионные игры в сжатые сроки — Blue Seed является адаптацией OVA, основанной на манге автора 3×3 Eyes, — предположительно, в надежде на прибыльный маркетинг сопутствующих товаров при минимальных инвестициях. Это видение противоречило желаниям как президента Sega, так и самих разработчиков, которые навлекли на себя гнев главы отдела, удивленного тем, что проект не был завершен за шесть месяцев. После завершения разработки Blue Seed весь отдел приступил к работе над адаптацией манги Clamp. Риеко Кодама в последний раз вернулась к своей роли графического дизайнера, в частности, для создания некоторых анимаций. Она также участвовала в других аспектах игры, таких как маркетинг и продажи. Один из её последних вкладов в игру произошёл после завершения разработки: чтобы подготовить руководство по игре, издатель попросил её назвать имена различных врагов, которым ещё не были присвоены имена. Вместо того чтобы придумывать оригинальные имена для каждого из них, Кодама и её команда воспользовались вечеринкой по случаю окончания разработки в баре в Сибуе, чтобы дать каждому врагу имя или прозвище одного из членов команды. Режиссёра постигла та же участь, что и некоторых её коллег, когда она увидела своё прозвище, присвоенное врагу, которого она отказалась выбирать.
Magic Knight Rayearth была выпущена вне серии Mega RoPle Project, поскольку Sega прекратила её выпуск менее чем через два года. Тем не менее, игра была интегрирована в новую кампанию под названием Rōpure Ōkoku Sega Saturn (Sega Saturn, королевство RPG), в которую также входили Riglord Saga / Mystaria и Shining Wisdom. Несмотря на это, Magic Knight Rayearth стала последней игрой, выпущенной отделом разработки RPG компании Sega. Вскоре после завершения разработки издатель решил объединить её с отделом CS2, который выпустил первые две игры серии Sakura Taisen. В результате команда Кодамы снова собрала вещи и покинула Сибую, чтобы вернуться в Отори.
В процессе разработки игры, возвращаясь с мероприятия, на которое её пригласила компания Clamp, Кодама получила от своего начальника Нориёси Охбы просьбу возглавить проект, разработка которого заняла несколько лет. Его название: Deep Fear.
Deep Fear
Компания System Sacom, основанная в 1981 году, была одной из первых студий, использовавших рабочие станции Silicon Graphics для разработки предварительно отрендеренных 3D-анимационных последовательностей и фонов в начале 90-х. Компания работала над рядом проектов для PlayStation, неудачным CD-ROM-приводом для Super Famicom, включая Fortezza, шутер, служивший технологической демонстрацией, и Wondrous Magic, игрой, которая в итоге была выпущена на картридже. Подобно Digital Pictures (Night Trap), System Sacom затем обратилась к Mega-CD, хотя количество цветов, которые можно было одновременно отображать на экране — 64 — означало серьёзные компромисы для всех видеоигр. В 1993 году вышла Yumemi Mystery Mansion, приключенческая игра, в которой персонажи и движения были полностью анимированы в предварительно отрисованном 3D, что предлагали лишь немногие игры, такие как The 7th Guest и CD-ROM-версия Dune в том же году. Игра была издана Sega, и стремление построить мост между видеоиграми и кинематографом уже было очевидным, хотя бы благодаря присутствию композитора Юдзи Номи, который работал с Рюичи Сакамото над несколькими фильмами и впоследствии написал музыку к нескольким фильмам студии Ghibli. Сотрудничество Sega и System Sacom продолжилось на Saturn, в частности, с играми Gale Racer и Mansion of the Hidden Soul в 1994 году, а затем и над игрой, которая тогда ещё не называлась Shenmue (предположительно, до того, как разработка перешла на Dreamcast). В 1995 году Кодама присоединилась к одному из их проектов в качестве продюсера и, таким образом, отвечала за утверждение или отклонение решений, принятых директором(ами) и планировщиком(ами) игр, над которыми она работала. В данном случае она занимала эту должность в игре, которая впоследствии стала Deep Fear, и это был первый раз, когда она работала полный рабочий день над проектом, частично разработанным вне Sega. Что касается System Sacom, это была одна из их последних выпущенных игр, поскольку с 1999 года студия сосредоточилась на разработке аппаратного обеспечения.
Проект Deep Fear, часто представляемый как клон Resident Evil, начался ещё до выхода игры от Capcom, хотя весьма вероятно, что в процессе разработки он вдохновлялся ею. Разработка этого survival horror, растянувшаяся как минимум на 3 года (1995-1998), была, мягко говоря, непростой. В тот же период компания System Sacom столкнулась с проблемами с игрой Fake Down для Saturn, разработанной собственными силами и созданной при участии таких известных дизайнеров, как Кацухиро Отому и Хиромаса Огура. Этот проект, задуманный как трилогия, так и не увидел свет, и часть команды была переведена на работу над игрой, разрабатываемой Кодамой, после того, как проект был окончательно отменен. В создании Deep Fear также принимали участие известные личности, широко задействованные в продвижении игры и отмеченные как работавшие в киноиндустрии. Среди них дизайнер и скульптор Ясуси Нирасава (Godzilla vs. Biollante, Shin Kamen Rider) и композитор Кенджи Каваи (Ghost in the Shell, Patlabor). Действие игры разворачивается в глубинах океана и больше напоминает «Левиафана», чем «Бездну» (два фильма, вышедшие в 1989 году), с различными существами, созданными Нирасавой, и страхом как ключевым словом приключения. Игра продвигалась в основном с помощью кинематографических роликов, и Sega даже зашла так далеко, что показывала рекламные ролики в кинотеатрах и на выставке Tokyo Game Show, в которых участвовали актеры, снятые вживую. Компания повторно использовала кинематограф в качестве рекламного инструмента некоторое время спустя с игрой Zombie Revenge (1999), продолжая связь между ужасами и кино.
В то время как Magic Knight Rayearth стала последней игрой для Saturn, выпущенной в США, Deep Fear стала последней игрой, вышедшей в Европе. Ей даже не выпала честь выйти в США, поскольку американское подразделение уже решило завершить коммерческую жизнь своей консоли. Нам пришлось ждать больше года, прежде чем появились новые игры Sega на консолях по эту сторону Тихого океана. Что касается японского подразделения, оно готовилось к запуску Dreamcast на своей территории в конце 1998 года.