Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XV: Вхождение в историю

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XV: Вхождение в историю

Project Altered Beast

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XV: Вхождение в историю

В 2002 году Sega открыла студию разработки в Шанхае под названием Sega China, которую возглавил Макото Учида — режиссёр таких игр, как Golden Axe, Die Hard Arcade и Altered Beast. Последняя из них, которая поставлялась в комплекте с Mega Drive при её запуске на Западе, сохранила определённую популярность среди части своей целевой аудитории, поэтому Sega решила выпустить ремейк, не ограничиваясь низкобюджетной линейкой Sega Ages.

Предпроизводство Project Altered Beast началось в Overworks, которая в октябре 2003 года слилась с Wow и стала Sega Wow. Это был период иногда сложной внутренней реструктуризации, отмеченный слияниями и уходом сотрудников, таких как Тэцуя Мизугути и несколько его коллег из отдела United Game Artists. К тому времени многие коллеги Кодамы уже покинули компанию, в том числе Наото Осима и Ёдзи Исии, ушедшие основать Artoon в 1999 году, Дзина Исиватари в 1997 году (позже присоединившаяся к бывшим коллегам в Land Ho!), и Хироказу Ясухара, ушедший в Visual Concepts в 1999 году.

Разработка Project Altered Beast началась после создания Sega Wow, в сотрудничестве с Sega China, под надзором Учиды в Китае и продюсированием Кодамы в Японии.

Это китайско-японское сотрудничество было частью более общей политики открытия для Юго-Восточной Азии, в рамках которой Sega делала выпуск некоторых игр особенным: они выходили одновременно в семи разных странах (Китай, Тайвань, Таиланд, Малайзия, Сингапур, Япония и Южная Корея) и на трёх разных языках (японский, корейский и традиционный китайский). Altered Beast стала второй игрой Sega, получившей такое обновление, после Sakura Taisen V Episode 0 в 2004 году.

Однако результат не оправдал ожиданий в плане развлекательности, и игра быстро канула в лету, примерно так же, как эпизод, вышедший на Game Boy Advance в 2002 году.

Naruhodo

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XV: Вхождение в историю

В следующее десятилетие Кодама отошла от домашних консолей и занялась производством игр для портативных устройств. Выход DS в 2004 году, сопровождавшийся феноменом Dr. Kawashima’s Brain Training / Brain Age, открыл для некоторых игроков индустрии существование рынка игр, тренирующих память и навыки мышления. Sega запрыгнула в этот вагон и в 2005 году запустила линейку Naruhodo сначала на PSP, а вскоре и на DS. С 2005 по 2008 год в этой серии вышло не менее 15 игр, продюсером которых выступала Кодама. Среди них Sony Computer Science Kenkyujo Mogi Kenitirou Hakusi Kansyuu: Nou ni Kaikan Aha Taiken!, а также Saitō Takashi no DS: Yomu Sansyoku Ballpen Meisaku Jyuku и Sony Computer Science Kenkyujo Mogi Kenitirou Hakusi Kansyuu: Nou ni Kaikan Minna no Aha Taiken!

Поскольку некоторые из этих игр были специфичны для страны происхождения (в частности, упражнения с кандзи), лишь немногие из них вышли за пределы Японии. Среди них Mind Quiz, Brain Assist и PictoImage.

В то же время Sega продолжала другую более или менее образовательную серию, начатую в аркадах в 1999 году с The Typing of the Dead — вариацией своего шутера с пистолетом. Новая игра в этой франшизе не использовала клавиатуру, поскольку вышла на DS и называлась Zombie Shiki – Eigo Ryoku Sosei Jutsu: English of the Dead, предназначенная для японских геймеров, желающих учить английский с зомби (или, скорее, за их счёт). Но как раз когда Кодама начинала продюсирование этой игры, она получила предложение от руководства.

7th Dragon

Вслед за 20-летием Famicom — социальным феноменом, выходящим за рамки простого коммерческого успеха, — издатели осознали масштаб волны ностальгии, охватившей японское общество. Поколение Famicom выросло и давно вошло в рабочий возраст, но этот юбилей пробудил в некоторых людях желание снова играть в видеоигры. Пока на рынке появлялось множество переизданий старых игр для разных консолей, некоторые разработчики пытались оседлать эту волну ностальгии, предлагая оригинальные тайтлы. У Super Mario Bros. появился New Super Mario Bros., но Dragon Quest всё ещё ждал своего нео-ретро-эквивалента после 8-й части, которая была гораздо более амбициозной в визуальном плане, чем предшественники.

Жанр dungeon crawler получил обновление в 2007 году с первым эпизодом Etrian Odyssey под руководством Кадзуи Ниноу, режиссёра Trauma Center. Решив вернуться к RPG с видом сверху, он начал работу над новым проектом под названием 7th Dragon, снова для Nintendo DS, с идеей предложить его Sega. Хотя компания проявила интерес, всё равно требовался внутренний продюсер для надзора за проектом.

Когда ей предложили проект в начале лета 2007 года, Риэко Кодама не была особо мотивирована идеей взяться за него, как она рассказала в 2018 году:

«Когда мы закончили Skies of Arcadia, я почувствовала, что пришло время прекратить работу над RPG из-за моего психического и физического истощения, и окружающие тоже говорили мне: „Почему бы тебе не заняться чем-то другим?“. Тогда Такаюки Кавагоэ, который в то время был генеральным менеджером моего отдела (примечание редактора: он отвечал за всё производство консольных игр с 2007 по 2012 год), предложил мне продюсировать новую RPG под руководством Кадзуи Ниноу. Когда я попыталась отказаться, он ответил: „О чём ты говоришь, в тебе ещё есть силы!“ (смеётся).

Это был первый раз, когда я работала над RPG с внешней командой, и поначалу я была удивлена, заметив различия в нашем мышлении».

Хотя она не скрывала от прессы, что изначально не собиралась снова работать над RPG, во время продвижения игры она довольствовалась тем, что говорила, будто именно режиссёр игры заставил её передумать.

Разработка проходила в студии Ниноу Image Epoch, с командой, частично состоящей из графических дизайнеров, менее опытных в 2D, чем Кодама. Она научила их некоторым своим техникам рисования персонажей — 2D-спрайтов, движущихся на 3D-фонах. Визуальная часть не полностью обрабатывалась студией: фрилансер-художник Мота занимался дизайном персонажей, Акифуми Ямамото — монстрами. Звук обеспечили Юдзо Косиро и его коллега Такэси Араи из Ancient.

По мере запуска производства игры перед командой встала серьёзная проблема: Square Enix объявила, что Dragon Quest IX выйдет на DS, вопреки большинству прогнозов о домашней консоли. По собственному признанию Кодамы, 7th Dragon в основном вдохновлялась эпизодами Dragon Quest на Famicom и Super Famicom, хотя смесь 2D-3D могла больше напоминать 7-ю часть на PS1. Несмотря на то, что игра Sega первой появилась на японских прилавках, тень конкурента нависла над ней с момента анонса, что побудило Кодаму и Ниноу публично затронуть эту тему.

Для продвижения игры Sega выбрала долгосрочную стратегию, растянув коммуникацию почти на год. Помимо традиционных интервью и сайта проекта, в сентябре 2008 года запустили официальный блог, обновлявшийся с разной периодичностью постами Ниноу и Кодамы (которая уже делала то же самое для Eternal Arcadia). Оба также появились в виде персонажей в playable-демо на Tokyo Game Show в октябре 2008 года, а также в серии подкастов, посвящённых их новой RPG, начавшейся сразу после TGS.

В этом относительно расслабленном интервью, акцент немного сместился, и Ниноу в итоге заговорил о темах, не связанных с игрой. В обсуждении, записанном в конце ноября, когда слушатель узнал, что Кодама водит спортивный автомобиль, в котором однажды прокатила Ниноу, и вдруг разговор принял совсем другой оборот. Продюсер упомянула, что уже 3 года не пьёт алкоголь, поскольку врач строго запретил. Режиссёр добавил, что раньше она много пила, снова в лёгком тоне, разговор крутился вокруг машин и водительских прав Кодамы. Она вернулась к этой теме через несколько месяцев после выхода 7th Dragon в официальном блоге игры.

RPG от Image Epoch и Sega вышла в марте 2009 года, и хотя продажи казались достаточно хорошими, чтобы запустить сиквел, продюсер не была уверена, что сможет повторить это.

«Первый раз я прочитала предложение [о сиквеле] в палате больницы, где лежала. Какое-то время я думала, что больше не смогу делать игры, так что я рада, что смогла сделать ещё одну».

Это заявление Кодама сделала в 2011 году, записанное сайтом Game Watch Impress, во время небольшой встречи по случаю выхода 7th Dragon 2020 на PSP. Журналист, писавший статью, не прокомментировал этот момент (по крайней мере, в опубликованной версии), и Sega не попросила убрать этот пассаж.

Начиная со второй части серия стала больше похожа на Persona: персонажи развиваются в городской, хоть и слегка футуристической обстановке, а дизайн персонажей теперь отвечал Сиро Мива. В итоге серия состояла из четырёх эпизодов, и только последний, вышедший на 3DS в 2015 году, пересёк границы Японии.

Пока Кодама работала продюсером над всей серией, Ниноу ушёл с поста режиссёра после третьей части.

Sega Ages

Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022 Часть XV: Вхождение в историю

В середине 90-х годов ряд компаний по разработке видеоигр, таких как Namco, Konami и Sega, начали максимально использовать свои архивы, представляя их не как поздние адаптации, а как переиздания классики, продолжая работу, начатую Dempa Micomsoft на X68000 с коллекцией Video Game Anthology. В 1996 году Sega запустила свою собственную линейку, пригласив Rutubo Games — компанию, чьи сотрудники помогали разрабатывать эти игры для X68000, а также некоторые адаптации аркадных игр для Mega Drive и 32X.

Именно в рамках линейки Sega Ages в 1998 году на Saturn вышла Phantasy Star Collection — тайтл, для которого Кодама провела некоторую отладку.

Её снова привлекли в качестве консультанта для версии Phantasy Star Collection на GBA, которая не входила ни в какую коллекцию и не включала четвёртую часть серии. Для этой компиляции, вышедшей в 2002 году, она предложила ряд идей, но команда разработки решила их не использовать.

«Я просто курировала разработку и давала советы команде разработчиков. Я очень рада, что новые люди аранжируют мир Phantasy Star с разным вкусом, поэтому не хотела ничего навязывать. Пока новая идея не уходит слишком далеко от оригинальной».

Коллекция Sega Ages вернулась на PS2, но для этого претерпела эволюцию, поскольку изначально состояла из ремейков игр Sega. Объединив концепцию Sega Ages с Simple Series, эта коллекция, названная Sega Ages 2500 Series, стала результатом сотрудничества между Sega и D3 Publisher. Кодама курировала два тайтла в этой линейке: Phantasy Star Generation 1 и 2 — ремейки первых двух эпизодов серии, вышедшие в 2003 и 2005 годах соответственно.

«Поскольку это фактически ремейк, я просто просматривала код на каждом этапе и курировала».

«Я давала советы по нескольким вещам во время фазы разработки. Я считаю, что создатели ремейков должны иметь свободу создавать игру, пока они не повреждают наследие оригинальной версии…»

После выпуска 20 тайтлов в этой линейке сотрудничество между Sega и D3 завершилось, и первая решила обратиться к другой компании — не для создания ремейков, а для новых адаптаций. Этой компанией стала M2, дебютировавшая на Mega Drive с адаптацией Gauntlet, вышедшей в 1993 году, через восемь лет после оригинала.

После PS2 две компании продолжили работу на PS3, Xbox 360 и 3DS, иногда добавляя оригинальные режимы к старым играм или поддержку стереоскопического 3D для 3DS. Поэтому не было ничего удивительного в том, что M2 взяла на себя разработку линейки Sega Ages на Switch. Одна из целей Sega на этот раз заключалась в том, чтобы сделать линейку доступной на международном рынке, чтобы Sega of America и Sega of Europe больше не выпускали свои собственные компиляции, как это было раньше (Phantasy Star Collection на GBA — один из примеров).

Кодама, ранее участвовавшая в проектах эпизодически, стала ведущим продюсером этой линейки и режиссёром всех элементов, за которые отвечала Sega. Она работала с президентом M2 Наоки Хории, а также с Ёсукэ Окунари, который был главным продюсером на старте линейки для 3DS и который, из-за своей новой роли (тогда он отвечал за подразделение потребительского рынка в Азии), довольствовался ролью куратора в эпоху Switch. Он начал карьеру в видеоиграх в 1992 году в качестве редакционного ассистента в журнале MSX Fan, прежде чем присоединиться к Sega два года спустя. Вскоре он работал бок о бок с Кодамой — их столы буквально стояли рядом — и стал её ассистентом после внутренней реструктуризации Sega в 1999 году.

Решение доверить этот проект Кодаме может показаться очевидным, учитывая, что она была и продюсером, и одним из старейших сотрудников Sega, но сама она заявила, что никогда не была полностью удовлетворена проектами, над которыми работала. Однако линейка Sega Ages включает ряд игр, к которым она причастна, что вызывало у неё смущение — как в плане её иллюстраций (например, для Phantasy Star), так и графики, которую она создавала.

Хотя у неё была власть решать, какие игры включить в линейку, она редко выбирала конкретный тайтл сама, предпочитая указывать жанр игры или платформу для представления. Phantasy Star, например, была выбрана в категории RPG, поскольку у игры есть фанаты как на стороне Sega, так и M2, в то время как System 16 представлен Shinobi — тайтлом, который сама Кодама выбрала, считая, что он больше понравится западной аудитории, чем Golden Axe или Altered Beast.

Её работа включала как поиск исходного кода игры, так и посещение склада, где Sega хранила старые машины, печатные платы и другие документы, не хранящиеся в офисах. Она также посещала M2 примерно раз в две недели, чтобы проверить прогресс различных адаптаций, разрабатывавшихся параллельно.

Одной из особенностей этой коллекции стало введение ряда мелких инноваций, особенно в плане комфорта геймплея. Они варьировались от миникарты в Phantasy Star до опции выбора цвета пуйо в Puyo Puyo, чтобы те, кто с трудом различал их в оригинальной версии, могли адаптировать их под своё зрение.

После периода почти в 3 года и не менее 19 игр, из которых 4 включали её в оригинальный штат (Alex Kidd in Miracle World, Phantasy Star, Sonic 1 и Sonic 2), линейка Sega Ages завершилась релизом Herzog Zwei в 2020 году.

Game Developers Conference

В январе 2019 года Риэко Кодама узнала, что получит Pioneer Award от жюри разработчиков на Game Developers Conference, которая проводится ежегодно с 1988 года. Хотя она никогда не достигла славы Миямото или Кодзимы, или даже своих бывших коллег Юдзи Нака, Ю Судзуки или Наото Осимы, теперь она была признана одним из немногих женских лиц в индустрии, всё ещё активных, и стала первой женщиной, получившей эту награду, за которой вскоре последовали Роберта Уильямс и покойная Мэйбл Аддис.

Эта номинация пришлась на период, когда часть игровой индустрии стремилась утвердить свою гендерную разнообразность, одновременно осуждая диспаритет, царящий в секторе — как внутри различных компаний (где посты ответственности в основном занимают мужчины), так и среди панели обычно продвигаемых личностей. Это был также период, когда жертвы сексизма и даже сексуальных домогательств начали говорить, и члены жюри были полностью осведомлены об этом, поскольку годом ранее объявили о желании дать Pioneer Award Нолану Бушнеллу, но передумали после протестного движения, подчеркнувшего определённые поведения и практики, происходившие в Atari в 1970-х.

Таким образом Кодама стала символом этого желания перемен и одной из ведущих фигур для многих женщин, работающих в видеоиграх, подчёркивая другую проблему: низкое число женщин, всё ещё активных после десятилетий карьеры в индустрии.

В 2000-х начали появляться статьи со списками самых влиятельных женщин в индустрии, с подтекстом осознания того, что мужчинам уделяется больше внимания. Часто эти списки фокусировались в основном на англо-саксонской индустрии или на Японии и не превышали 20 имён. Многие из тех, кто писал историю, были забыты , особенно японские разработчицы, которые из-за языкового барьера появлялись в этих списках только если имели карьеру на протяжении нескольких десятилетий. И даже тогда… В 2010-х, хотя некоторые имена появлялись часто (Кину Нисимура, Аями Кодзима, Митиру Ямана, Ёко Симомура, Харуми Фудзита, Казуко Сибуя, Кэйко Эрикава, Аяно Косиро), другим повезло меньше (Кэйко Танака (урождённая Идзю), Рика Судзуки, Котори Ёсимура, а также Юрико Кэйно и Миэко Исикава). Последние пять, несмотря на то что были пионерами индустрии, сейчас не имеют посвящённой страницы в английской Википедии. В 2010 году англоязычная версия этой энциклопедии удалила страницу, посвящённую композитору первой Castlevania — Кинуё Ямасита, — на основании того, что она недостаточно заметная фигура для собственной страницы. После эффекта Стрейзанд и долгих дебатов страница была восстановлена, но посыл, отправленный как женщинам, так и историкам видеоигр, был отнюдь не позитивным.

Кодама

Хотя эта Pioneer Award могла показаться публике формой признания для Кодамы, она не смогла получить её лично, поскольку болезнь не позволила ей поехать в США — факт, который годы спустя раскрыл её бывший коллега Марк Серни. Тем не менее она продолжила работу над серией Sega Ages и курировала различные проекты, такие как Alex Kidd in Miracle World DX — ремейк игры 1986 года, — и новое издание саундтрека Phantasy Star IV, проект, который она не увидела завершённым.

9 мая 2022 года Риэко Кодама скончалась в возрасте 58 лет после 38 лет работы в Sega. Верная сдержанности, которую она проявляла на протяжении всей жизни, её смерть была объявлена лишь месяцы спустя. Причина смерти не была раскрыта, и мы воздержимся от спекуляций.

Вслед за этим объявлением интернет заполнился многочисленными соболезнованиями на всех языках — от бывших коллег, таких как Юдзи Нака, Марк Серни, Ясуси Ямагути и Идзухо Нумата, а также от нынешних коллег и людей, которые её лично не знали.

Благодаря своей долгожительности — черте, которая становится всё более редкой в индустрии, склонной изматывать своих сотрудников, — она стала примером для подражания для многих разработчиков и одним из немногих примеров женщины, которая смогла подняться по карьерной лестнице и занять высокую позицию в этой индустрии. Её влияние не ограничивается следом, который она оставила в нескольких десятилетиях видеоигр, но также поколениями разработчиков, которые, в свою очередь, внесли или внесут вклад в ту же историю.

1
Начать дискуссию