Всеобщее превосходство: истоки Koei

Поздней ночью в городе Асикага, в тесном офисе над складским помещением, мужчина сидел в одиночестве над гроссбухами своего отца. За окном тёмная река Ватарасэ протекала через город, который когда-то гудел стуком ткацких станков и резким запахом химикатов из красильных чанов. Асикага на протяжении поколений была текстильным краем — местом, где семьи вроде Эрикава измеряли богатство рулонами шёлка и глубоким индиго свежевыкрашенной ткани.

Цифры в этих гроссбухах рассказывали историю, которую никто не хотел произносить вслух. Клиенты исчезли.

Мастерские вдоль реки закрывались одна за другой, утянутые вниз более дешёвым импортом из Юго-Восточной Азии. Каждый крах тянул за собой следующий бизнес — рэнса тōсан (цепное банкротство), — пока вся цепочка не рухнула.

Ёити Эрикава было двадцать восемь лет. Он вернулся домой, потому что отец сказал ему два слова: модоттэ кои — «возвращайся», — и потому что в Японии 1970-х, когда отец говорил «возвращайся», ты возвращался. То, что он обнаружил по приезде, было не бизнесом, который нужно унаследовать, а бизнесом, который нужно похоронить. В течение трёх месяцев после возвращения семейное красильное дело, основанное дедом ещё до войны, прекратило существование.

Но эта история начинается не с Ёити. Или, точнее, не только с него.

Йоичи и Кейко Эракава в свадебном путешествии, примерно 1970-е годы.
Йоичи и Кейко Эракава в свадебном путешествии, примерно 1970-е годы.

Компания, которая впоследствии стала Koei (студией, создавшей Nobunaga’s Ambition, Romance of the Three Kingdoms, Dynasty Warriors и Pokemon Pokopia), была построена двумя людьми, чьи таланты идеально дополняли друг друга, словно шестерёнки в механизме.

Чтобы понять, как неудачливый торговец красителями из провинциального японского города создал новый жанр видеоигр, нужно понять их обоих. История Кэйко Эрикава совсем другая.

Кейко Эрикава держит своего йоркширского терьера, приблизительно 1960-е годы.
Кейко Эрикава держит своего йоркширского терьера, приблизительно 1960-е годы.

Ей было восемнадцать, она сидела за игровым автоматом пачинко, прищурив один глаз от завитка сигаретного дыма, а у ног стояло пять или шесть коробок со стальными шариками. Зал был шумным, ярким и совсем не подходящим местом для подростковой девушки — помещение для мужчин на обеденном перерыве, пенсионеров, убивающих время, и occasional прогульщиков.

Бывшие одноклассники помнили её детство иначе: образ привилегированной утончённости, «как французская кукла», единственный ребёнок, которого баловала семья врачей и стоматологов. Родившись в 1949 году, Кэйко сначала жила в достатке. На Новый год в начальной школе ей подарили сто тысяч иен — огромную по тем временам сумму для ребёнка. Она всё это сохранила.

Этот инстинкт шёл от бабушки, которая научила Кэйко жизненному правилу, которое та пронесёт через всю жизнь: «Только дураки теряют деньги на акциях». Бабушка не предупреждала. Она приглашала. К восемнадцати годам Кэйко уже инвестировала в акции и читала биржевые страницы с тем же рвением, с каким другие подростки листали журналы мод.

Пачинко было бунтом. Её семья расписала будущее, которое не требовало ни амбиций, ни независимости: младший колледж, затем работа секретаршей, чтобы улучшить шансы на выгодный брак. Мать по вечерам выключала свет и говорила ей спать, вместо того чтобы учиться. Женщина, которая может себя содержать, не будет иметь причин оставаться в браке.

Кейко (в центре) слушает джазового гитариста в кампусе своего университета, примерно 1970-е годы.
Кейко (в центре) слушает джазового гитариста в кампусе своего университета, примерно 1970-е годы.

Но под бунтарством скрывалась более жёсткая основа. Когда Кэйко было шесть лет, умер её отец. Мать перевезла семью в горную деревню в префектуре Гумма. Три года Кэйко ходила четыре километра до школы сквозь метели и вдоль обрывов, мимо ущелья, где погибли местные дети. Другие дети выделяли её как «городскую» и ежедневно травили. Она брала с собой охотничьих собак деда для защиты. Она никогда никому об этом не рассказывала. Она научилась быть твёрдой и самостоятельной.

Вопреки желаниям семьи она поступила в Университет искусств Тама на факультет графического дизайна. Конкурс составлял тридцать три человека на одно место. Она прошла с первой попытки. Когда студенческие протесты надолго закрыли кампус (это была часть волны студенческих выступлений в японских университетах конца 1960-х), Кэйко нашла платную работу: иллюстрировала детскую телепередачу, оформляла витрины для Mitsukoshi, участвовала в рекламной кампании косметики Kanebo. К моменту выпуска в 1971 году у неё было портфолио, на которое большинству выпускников потребовались бы годы.

Ёичи Эрикава, 1980 год.
Ёичи Эрикава, 1980 год.

В трёхстах километрах к северо-востоку Ёити Эрикава собирал радиоприёмники.

Родившись в 1950 году, старший сын торговцев красителями из Асикага, Ёити провёл детство, собирая ламповые радиоприёмники из наборов и проглатывая журналы по электронике. Его первой страстью были схемы, второй стала история.

Но когда пришло время выбирать университет, вмешался отец. Сыну торговца красителями не нужно было инженерное образование. Ему нужна была коммерция. Ёити подчинился, поступил в Университет Кэйо и утопил разочарование в джазе. Он играл на бас-гитаре в группе The Kalua — достаточно хорошо, чтобы выпустить альбом с Toshiba. Он был молодым человеком, который ещё не нашёл ничего, ради чего стоило бы серьёзно взяться.

Ёити и Кэйко познакомились в пансионе. В семейном доме Кэйко в Хиёси комнат было больше, чем нужно семье, и мать сдавала верхние этажи жильцам. Ёити заселился самым прозаическим способом — через жилищный отдел университета Кэйо. «А, она опять здесь», — думал Ёити, когда замечал Кэйко у ближайшего автомата пачинко, с лицом, скрытым дымом.

Первый настоящий разговор произошёл в два часа ночи на лестнице. Кэйко заканчивала срочную иллюстрацию. Ёити вернулся навеселе и пригласил её в бар к другу. Раньше она отказывалась, думая, что он хочет, чтобы она купила билеты на его концерт. На этот раз, уставшая и в краске, она согласилась.

Ёити позже описывал их ухаживания с сухим юмором: «Дочь из пансиона закинула удочку со второго этажа, а я попался». Образ намеренно самоуничижительный — великий бизнесмен как рыба, которая сама заплыла в очевидную ловушку. Кэйко была той, у кого был план, сбережения, инстинкт действия. Ёити был тем, кто плыл по течению, пока что-то его не зацепило.

Кейко Эрикава во время поездки в Европу в декабре 1973 года; Йоичи Эрикава (справа) во время своей поездки в Европу в сентябре 1972 года.
Кейко Эрикава во время поездки в Европу в декабре 1973 года; Йоичи Эрикава (справа) во время своей поездки в Европу в сентябре 1972 года.

Её семья была против союза — они хотели мукоёси (приёмного зятя), который взял бы фамилию семьи. Пара всё равно поженилась сразу после окончания университета Ёити. Кэйко поставила одно условие: она продолжит работать.

Поэтому, когда отец Ёити вызвал их в Асикага и красильный бизнес рухнул, именно Кэйко держала всё на плаву. Ёити поехал в больницу и застал отца плачущим… не от физической боли, а от осознания, что всё, что он построил, исчезло. «Компания — это живое существо, — сказал Ёити годы спустя. — Я своими глазами увидел, как живое, процветающее предприятие превратилось в ничто».

Оригинальный логотип группы компаний Koey Group, которая первоначально включала в себя несколько предприятий.
Оригинальный логотип группы компаний Koey Group, которая первоначально включала в себя несколько предприятий.

Кэйко сделала то, что всегда делала: она разбила проблему на части и решила каждую по отдельности. Она нашла квартиру рядом с больницей. Она продала акции из портфеля, который начала собирать ещё в подростковом возрасте. Она купила виллу в горах для родителей Ёити — место для отдыха, подальше от города, где бизнес рухнул. Именно эта вилла позже стала первым офисом Koei.

Потому что Ёити, вопреки всякому здравому смыслу, начал новую красильную компанию. Он назвал её Koey — название предложил гадатель по «Книге перемен» (И Цзин), который изучил иероглифы в фамилии Эрикава и посоветовал: не называть компанию в честь какой-то конкретной отрасли. Значение, которое он дал, было не стандартным «слава», а чем-то более странным: 光栄 — «процветать в одиночестве». Кэйко, утопающая в работе и заботах о ребёнке, сказала ему: «Просто соглашайся».

Два года Koei едва ковыляла как красильная компания. Ёити смотрел на те же бухгалтерские расчёты, которые сломали его отца. Он уже подумывал закрыть дело — у него было предложение вернуться к прежнему работодателю в Осаку. И вот однажды в книжном магазине он взял журнал.

Журнал был посвящён персональным компьютерам. В 1980 году в Японии это всё ещё было нишевым увлечением — территорией хоббиистов, которые читали издания вроде ASCII и I/O. Машины были дорогими, загадочными и для определённого склада ума — совершенно неотразимыми. «Это как коробка с мечтой», — сказал Ёити Кэйко за ужином. Ночь за ночью он расписывал потенциал компьютера: расчёт зарплаты, учёт запасов, котировки. Кэйко с тихим весельем отмечала, что pitch про зарплату звучит амбициозно, учитывая, что в Koei был ровно один сотрудник.

Йоичи Эрикава (слева) сидит за компьютером Sharp MZ-80 рядом с ведущим Game Center CX Шиньей Арино (справа)
Йоичи Эрикава (слева) сидит за компьютером Sharp MZ-80 рядом с ведущим Game Center CX Шиньей Арино (справа)

К тридцатому дню рождения Ёити (26 октября 1980 года) Кэйко купила ему Sharp MZ-80C. Она заплатила из сбережений, накопленных со студенческих лет, включая выручку от продажи нескольких тысяч акций Nintendo — той самой киотской компании по производству игральных карт, которую большинство инвесторов всё ещё считали скромным производителем игрушек. Компьютер стоил 268 000 иен; зарплата Ёити составляла 55 000 иен в месяц. Для семьи в тяжёлом финансовом положении это был невероятный акт веры — не в машину, а в него самого.

У него не было никакого опыта программирования. Он был бункэй — выпускником гуманитарного направления. MZ-80C поставлялся со встроенным интерпретатором BASIC, но BASIC не раскрывает свою логику одной лишь энтузиазмом. Он сидел с руководствами. Набирал команды. Машина зависала. Он учился так, как все учились в 1980 году — ломая вещи и собирая их заново.

Распорядок дня разделился надвое. Днём он писал финансовое ПО для красильного бизнеса. Ночью, когда в доме всё затихало, он писал игры. «Программирование стало моим творческим выходом», — говорил он позже.

Он вырос в окружении и под сильным впечатлением от истории периода Сэнгоку (эпохи воюющих провинций) и хотел создать игру, которая позволила бы ему войти в этот мир. Не в роли персонажа, уворачивающегося от снарядов, а в роли стратега, взвешивающего союзы и командующего армиями. Такой игры не существовало.

«Не было игр, которые использовали бы историю, поэтому у меня не осталось выбора, кроме как сделать её самому».

Kawanakajima no Kassen — первая игра Koei, и Investment Game.
Kawanakajima no Kassen — первая игра Koei, и Investment Game.

Он назвал её Kawanakajima no Kassen (Битва при Каванакадзиме), изобразив соперничество XVI века между Такэдой Сингэном и Уэсуги Кэнсином. В пару к ней Кэйко предложила идею Investment Game — симулятора фондового рынка, построенного на её собственном финансовом чутье. Одна игра для одержимого историей, вторая — для финансового склада ума. Эта пара стала портретом их брака в форме программного обеспечения.

Обе игры они выпустили на кассетах в октябре 1981 года. Инфраструктуры игровой индустрии практически не существовало — ни издателей, ни дистрибьюторов. Реклама в журналах была единственным способом, которым хоббиистское ПО доходило до аудитории.

Эрикавы нашли недорогое место для рекламы в конце журнала Micom Magazine и разместили объявление о своих двух новых играх. Заинтересованные покупатели присылали наличные в конвертах. Ёити ожидал продать от силы сотню копий. Вместо этого конверты начали приходить целыми картонными коробками — деньги со всей Японии. В итоге продажи достигли почти десяти тысяч копий. По 3500 иен каждая — это 35 миллионов иен, более чем в семнадцать раз больше всего стартового капитала Koei.

Кэйко взяла на себя всё, что не касалось программирования. Она наняла женщин из соседних домов, чтобы они помогали копировать кассеты на рядах диктофонов для данных. Она сама разрабатывала упаковку, вручную выписывая логотип «Koey Microcomputer Systems». Для своих первых «красных коробок» она вырезала из газеты фотографии Фолклендской войны и использовала их в оформлении игры про японских военачальников XVI века. «Это было довольно безответственно!» — вспоминала она позже. Два человека строили предприятие из всего, что попадалось под руку. В каком-то смысле именно это решение привело к первым играм Koei на тему Второй мировой — Combat и Das Boot.

Красные коробки с ранними играми Koei, фото предоставлено автором.
Красные коробки с ранними играми Koei, фото предоставлено автором.

Затем наступил момент, который всё изменил — не продажа, а телефонный звонок. Разъярённый покупатель позвонил и сказал, что программа не работает. Ёити, который одновременно был и всей службой поддержки, объяснил ему, как почистить головку кассеты ватной палочкой со спиртом. Пять минут тишины. Потом: «Заработало!» На следующий день тот же мужчина позвонил снова, но тон его полностью изменился: «Игра была настолько весёлой, что я не спал всю ночь! Делайте больше таких весёлых игр!»

«Я не спал всю ночь». Эта фраза заставила Ёити замереть. Красильный бизнес никогда не вызывал ни одного благодарственного звонка. Химикаты растворялись в чьём-то чужом процессе — анонимно, без следа. А здесь случайный незнакомец звонил, чтобы сказать, что то, что построил Ёити, не давало ему спать до рассвета. «Это было чувство, которого я никогда раньше не испытывал», — писал он позже. Для человека, который годы продавал красители, это было не выручкой. Это была связь.

Кэйко увидела, куда указывают цифры. «Лучше вкладывать все силы в то, что ты любишь», — сказала она ему. Отец Ёити был против — красильное дело строили три поколения Эрикава. Но арифметика была безжалостной: умирающая отрасль на одной стороне баланса, процветающая разработка ПО — на другой, и разрыв рос с каждым релизом. Ёити передал остатки красильных операций коллеге и закрыл семейный бизнес.

Ранний каталог включал тайтлы, которые позже вызывали неловкость: эротические игры вроде Night Life, Seduction of Condominium Wives и Do Dutch Wives Dream of Electric Eel? В начале 1980-х на рынке PC для взрослых это были вполне коммерческие продукты, которые стабильно продавались. Выручка помогла компании продержаться в трудные годы до прорыва Nobunaga.

Йоичи Эрикава выступает на мероприятии, примерно в 1990-х годах.
Йоичи Эрикава выступает на мероприятии, примерно в 1990-х годах.

После почти двух лет «красных коробок» и сборников мини-игр следующая игра, которую спроектировал Ёити, стала самой амбициозной. Он читал романы Сибa Рётаро и почувствовал притяжение центрального вопроса: каково это — быть Одой Нобунагой? Не читать о нём, а стоять на его месте и принимать его решения.

«Каждый переживает своё собственное “А что, если…”», — писал он. «Что, если бы я был Нобунагой? Как бы я воевал, какую страну бы построил? Я хотел пережить такие сценарии “что если”. Давайте превратим это в игру».

Ёити делал игры, в которые сам хотел играть.

Версия игры Nobunaga's Ambition для MSX , фото предоставлено автором.
Версия игры Nobunaga's Ambition для MSX , фото предоставлено автором.

Nobunaga no Yabō — Nobunaga’s Ambition — вышла 30 марта 1983 года. Отличие от Kawanakajima было не тактическим, а концептуальным. Это была не симуляция битвы. Это была симуляция управления, обёрнутая в историческую военную игру. Игрок управлял доменом: производство риса, контроль за наводнениями, дипломатия, выращивание лояльных вассалов.

«Не должно быть никакой разницы между сэнгоку-военачальником, менеджером и руководителем отдела компании», — отмечал Ёити. Он годы управлял умирающим бизнесом и видел, как это делал его отец. Всё это он вложил в игру.

«Что если» было не просто игровым механикой — это была философия истории. Сценарий, который особенно занимал Ёити, — это Хонно-дзи: ночь 1582 года, когда Акэти Мицухидэ предал Нобунагу, и объединение Японии закончилось огнём и изменой. Что, если бы Нобунага выжил? Какие союзы, какие войны, какая страна могла бы возникнуть? «Вместо того чтобы играть по уже написанной истории, мы сделали основой создание новой истории своими руками», — говорил Ёити. Каждая симуляция Koei была приглашением переписать прошлое. Игрок был не зрителем. Игрок был автором.

В том же 1983 году Ёити и Кэйко сделали заявление: «Если мы за это берёмся, то должны стремиться стать лучшими в Японии — нет, лучшими в мире». Они поставили перед собой цель стать №1 в игровой индустрии планеты. «Точно так же, как Ода Нобунага, который вынашивал амбицию объединить страну». Это было безрассудно. У компании было всего несколько сотрудников в провинциальном городе, который никто не ассоциировал с технологиями. Но оба основателя разделяли инстинкт: если строить что-то, то строить лучшее. Амбиция была нобунаговского масштаба.

Кейко Эрикава, приблизительно 1990-е годы
Кейко Эрикава, приблизительно 1990-е годы

Кэйко сформировала бизнес вокруг этой цели. Она предложила псевдоним «Ко Сибусава» — отсылка к Эйити Сибусаве, «отцу японского капитализма» эпохи Мэйдзи, — чтобы позиционировать работы не как простое развлечение, а как симуляцию.

Она установила высокие цены. «Я не хотела дёшево продавать то, во что мой муж вложил душу», — говорила она. Игры Koei стоили дороже, чем у конкурентов — это был сознательный сигнал качества, который определял коммерческий подход компании на десятилетия. Она заключила дистрибьюторское соглашение с SoftBank Масайоси Сона. Разделение труда теперь было полностью видно: Ёити творил, Кэйко строила бизнес, который позволял этим творениям жить.

К 1985 году трансформация завершилась. Romance of the Three Kingdoms расширила формулу с японской истории на классическую китайскую литературу. Genghis Khan раздвинул карту до евразийских степей. Версия Nobunaga для Famicom в итоге продалась тиражом в полмиллиона копий.

Фанаты, которые играли в игры ещё в университете, приходили устраиваться в Koei; некоторые из тех первых сотрудников работают в компании и сорок лет спустя. Игры создавали аудиторию, которая создавала кадры, которые создавали следующее поколение игр.

Ёичи Эрикава, около 1980-х годов.
Ёичи Эрикава, около 1980-х годов.

Много лет спустя, когда амбиция уже изменила целую индустрию, Ёити спросили, что его поддерживает. «Я люблю играть в игры, поэтому играю во все подряд, — сказал он. — Игры для меня — как воздух. Я не могу без них жить». В семьдесят два года он всё ещё играл по два-три часа каждую ночь — проходил Wo Long: Fallen Dynasty, жёсткую экшен-игру собственной компании. Когда тайминг отражения казался неправильным, он просил разработчиков увеличить окно парирования на один кадр. Шестидесятую долю секунды. Человек, начавший с BASIC на Sharp MZ-80C, до сих пор лез в код, тестировал и играл. Он получал больше удовлетворения от 100% прохождения игры, чем от её создания.

Кэйко смотрела ещё дальше. «Половина человечества — женщины, — сказала она Ёити. — Игры не только для мужчин».

В 1983 году, в тот же год, когда они заявили о стремлении стать лучшими в мире, она начала нанимать женщин. Не программисток (их почти не было), а сценаристок и планировщиц из гуманитарной среды. Целью была игра, сделанная для женщин женщинами.

Подборка книг издательства Koei, ориентированных на женскую аудиторию.
Подборка книг издательства Koei, ориентированных на женскую аудиторию.

На это ушло десять лет. Она собрала полностью женскую команду разработки под названием Ruby Party, и в сентябре 1994 года они выпустили Angelique — ролевую игру-симулятор свиданий, где игрок был главной героиней. Это была первая игра такого рода. Внутри компании скептики говорили, что рынок слишком мал. «Рынок есть», — настаивала Кэйко. Она держалась за это убеждение десять лет. Большинство руководителей не стали бы ждать и трёх.

Angelique не стала мгновенным блокбастером. Но письма посыпались — женщины, которые никогда не видели игры, признающей их существование, писали: «Вы проделали огромную работу для нас». Игра породила сиквелы, драма-CD, аниме, живые события. Кэйко создала не просто продукт, а целый жанр — отомэ-игры, симуляторы романтики для женщин — и вместе с ним открыла путь женщинам в игровую индустрию. Целая категория развлечений родилась потому, что одна женщина отказалась принять, что игры принадлежат только мужчинам.

Церемония преобразования компании Koei в публичную компанию в 1991 году.
Церемония преобразования компании Koei в публичную компанию в 1991 году.

А под всем этим был инвестиционный портфель. Акции, которые Кэйко покупала с восемнадцати лет (урок бабушки, воплощённый в жизнь), превратили Koei в инвестиционную машину институционального уровня. К 2024 году доход от неосновной инвестиционной деятельности составил 35,7 миллиарда иен — больше, чем операционная прибыль от игр. Один японский деловой журнал назвал Koei Tecmo «инвестиционной компанией, которая делает игры». Портфель, который Кэйко начала собирать ещё подростком, теперь защищал компанию от любого спада на игровом рынке.

Название 光栄, выбранное почти случайно в день регистрации, продолжало доказывать свою идеальность. «Процветать в одиночестве».

Они именно это и делали: воображение Ёити в духе «а что если» и самодостаточное финансовое видение Кэйко, соединённые в корне, росли в разных направлениях, но укрывали одну и ту же компанию. Он строил миры, где игроки могли переписывать историю. Она строила структуру, которая гарантировала, что следующая игра всегда будет. Оба амбициозные, оба целеустремлённые, оба убеждённые, что если хочешь, чтобы что-то было сделано правильно, нужно построить это самому — за обеденным столом, где муж программировал всю ночь, а жена рисовала логотипы рядом, пока кассетные копировальные аппараты гудели у дальней стены.

В 2024 году журналист спросил Кэйко, достигли ли они своей мечты — стала ли Koei Tecmo лучшей в мире. Она ответила одной фразой: «Ещё нет».

Бухгалтерские книги красильщика теперь закрыты и отложены где-то в Асикаге. На их месте выросла империя, построенная японской парой благодаря взаимодополняющим талантам, безжалостной преданности делу и общим амбициям нобунаговского масштаба.

4
1
1 комментарий