Crux Diaries RPG

+565
с 2021

Делаю Crux Diaries RPG. Вишлистите в стиме https://store.steampowered.com/app/3302370/Crux_Diaries_RPG/?utm=dtf

20 подписчиков
26 подписок

Спасибо! К сожалению, я все больше склоняюсь к избеганию экспериментов. Это все беготня по кругу с риском сделать слишком нишевое и странное. Стараюсь сосредоточиться на агентивности и реальных выборах. Пока еще очень много задач вне диалогов. Много компромиссов и урезания до лучших времен, чтобы уменьшить шансы кануть в лету без релиза.

Могу добавить еще несколько запомнившихся игр в разрезе диалогов.

Griftlands: смелая попытка выйти за рамки CYOA. Конфликт разрешается в диалоге в форме карточного баттлера. где карты - это риторические приемы, манипуляции, прямые угрозы и пр. Т.е. сам диалог геймифицирован и абстрагирован до уровня пошагового боя, выходя за рамки прожима вариантов текстовых реплик. Только надо любить карточные игры, чтобы зашло.

All walls must fall: статы отношения персонажа показаны и меняются с каждой репликой (в Colony Ship сделали похожую систему с многоходовой системой убеждения). В целом это что-то вроде системы убеждения Deus Ex для бедных.

Quarantine Circular: диалоги с пришельцем от лица разных персонажей с ограниченными репликами, сформированными их личностью, целями, искажениями и пр. По ходу диалога ставятся мини-цели.

1

А в Ф2 это был перк Эмпатия
Красный дает негативные реакции, синий - положительные. Проблема, что игроку меньше смысла читать текст. Часто создается ощущение, что надо просто тыкать в синий, когда он есть, и избегать красного, хотя в конкретных ситуациях все может быть с точностью до наоборот. Чем-то похоже на проблему с показом скиллчеков, склоняющих к выбору открываемых действий/реплик.

Я допускаю, что при должном настрое от этого можно получать удовольствие. Но при большом объеме текста, мне кажется, быстрее утомляешься.
Кому-то на другом конце кривой и почерк врача разбирать фаново.

Спасибо! Отличный глубокий материал. Знаком с бол-вом статей в ссылках, но всегда полезно освежить память для закрепления.

1

Кстати, считаю, что это ужасное решение. Стилистически понятно, но это издевательство над игроком. Разбираться в каракулях, когда и так много ресурсов мозга уходит на чтение и анализе текста, обдумывание выборов. А тут тебе еще накидывают когнитивную нагрузку.

Так же примерно думаю и про шрифты pentiment, хотя и не такой ужасный UX.

они все должны вознаграждать игрока равноценно. Но по разному.

Очень абстрактно звучит. Например, у Тима Кейна относительно понятный подход: очки опыта за выполнение квеста. Как выполнил - неважно. Но, например, если выбрал вариант с убийством пары человек с богатым инвентарем, выходит, что получил эквивалент доп. награды. Сложно все ветки так балансить.

получил дырку от бублика и 500 опыта. А если бы пошел по другому варианту, то получил бы вундервафлю или билдообразующий перк

Мне кажется, тут еще проблема типа игрока (минмаксер) против нарративной составляющей. Если я решил поддерживать сопротивление по набору показанных мне игрой причин, то не предам их за вундервафлю в обмен на донос. Если же для меня билд и уровень превыше всего, то это все вообще не важно. Это нормально, что нарративно какие-то опции могут совращать своими более жирными бонусами, но с "нюансами". Через это как раз можно показать постепенную трансформацию и даже узнать какие-то сходства с процессами реального мира 🤓

в фоллаутоподобных играх часто делается ставка на вариативность как киллер-фичу, но игра в лучшем случае проходится 1 раз, поэтому вариативность просто не работает.

Это про агентность. Игрок поиграет (даже не пройдет 1 раз в бол-ве случаев) и у него слолжится ощущение, что он влияет на мир и историю, а не едет по рельсам. Значимые выборы - одна из ключевых механик таких игр. Так что не согласен про "не работает". Другой вопрос, что сделать все эти комбинации историй качественными на уровне отличных линейных историй задача близкая к непосильной.

Эт я не учу игры делать, просто делюсь мнением)

Спасибо, я всегда за продуктивную дискуссию.

Там и правда больше подходит meat pasty или какой-то еще вариант имелся в виду?

Я стараюсь делать какое-то разнообразие в анимациях реакций, но супержесткие картины смерти мне на данном этапе не очень близки.

Я даже не знаю, где тут начать и что обещать 😅
С одной стороны можно сказать, что в DOS2 изначально больше вариативности, а в F2 ее меньше. С другой стороны часть таких проблем выявляется на этапе множественных playtest-ов, но это дорого и долго.
Сейчас вообще бОльшая часть игроков не доходит и до середины, а уж перепроходить или сокрушаться о неоптимальном способе прохождения - это вообще удел кучки самураев.
В тех же f1/f2 много неочевидных адвенчурных механик типичных для 90-ых (a la выбери скилл X и нажми курсором на такой-то пиксель, а потом вернись в локацию N и, имея предмет Y в инвентаре, поговори с P). Так что можно спорить, насколько личный опыт отличается от "среднего".
Про телеграфирование последствий: ход мысли игрока и дизайнера не всегда могут быть сонаправлен. В том же F1 совсем не очевидно, что убийство Гизмо хуже для Junktown, чем помощь ему же. И вообще это можно трактовать как приманку на финальных слайдах в духе "азаза, вот ты и облажался! теперь перепройди по другому и узнай, как можно было".