Савва Савельев

+127
с 27.02.2026
7 подписчиков
8 подписок
Эффект IKEA в RPG: почему смерть персонажа ощущается как личная потеря

Ты провёл два часа в RPG. Придумал персонажа — назвал его, выбрал предысторию, решил, что он немного груб с незнакомцами, но верен тем, кому доверяет. Потом он погиб. Глупо — от случайного удара в спину в каком-то коридоре.

И тебе было не всё равно. По-настоящему. Хотя ты умом понимаешь: это текст на экране.

Это не сентиментальность. Это когнитивная…

1
1
1
Почему ты скучаешь по персонажу, которого выдумал сам

В 2011 году психологи из Гарварда, Йеля и Дьюка провели эксперимент. Участникам давали плохо собранный шкаф из IKEA или профессионально собранный аналог. Потом спрашивали, сколько они готовы заплатить. Те, кто собирал сам, называли цену на 63% выше — даже если результат получился кривым.

Это назвали «эффектом IKEA». Мы ценим то, что сделали своими р…

1
Ты или твой персонаж? Как RPG размывает границу

Игрок создаёт персонажа. Выбирает внешность, имя, класс. Пишет предысторию — может, даже придумывает семью, страхи, мечты. Всё это занимает двадцать минут. Потом персонаж умирает — и человеку по-настоящему больно.

Это не слабость и не инфантильность. Это психология.

3

«Я — стражник. Я стою у ворот. Мне есть что сказать тебе. Но только если ты нажмёшь на меня. И только одну из трёх заготовленных фраз.»

Так работают NPC в большинстве игр. И мы настолько к этому привыкли, что перестали замечать абсурд. Целые города, населённые манекенами с табличками. Тысячи персонажей, которые существуют только чтобы выдать…

4
3
1
Смерть как нарратив: почему каждый забег в рогалике — это отдельная история

Рогалики не рассказывают историй. Они создают условия, в которых история случается сама.

Rogue — игра 1980 года, которую сделали Майкл Той и Гленн Уикман, — была технически примитивной: ASCII-символы, случайные подземелья, перманентная смерть. Никакого сценария. Никаких диалогов. Но у каждого, кто в неё играл, была своя история. «Я дошёл до шестого…

1
Как рогалики стали учителями нарратива

В 1980 году Майкл Той и Гленн Уичман написали игру Rogue для Unix-систем. Никаких кат-сцен. Никаких диалогов. Только ASCII-графика, процедурно генерируемые подземелья и одна цель — спуститься на последний уровень и достать амулет Йендора.

Каждый заход — новое подземелье. Смерть — окончательная. Ни сохранений, ни второго шанса.

История при этом рождал…

4
История, которую никто не писал: как игроки создают нарратив сами

Есть старый принцип в настольных RPG: лучший мастер — тот, чьи заготовки игроки ломают в первые двадцать минут.

Вы готовили данжен с ловушками. Игрок решил подружиться с ловушечником. Теперь у вас детективная история с инсайдером вместо подземелья. Всё, что вы придумали — выброшено. Всё, что получилось — лучше.

Это называют эмерджентным нарративом. И…

2
Почему текстовые RPG не умерли

Когда говорят «текстовая игра», большинство представляет что-то из 1982 года. Зелёный монитор, курсор мигает, пишешь GO NORTH — и ничего не происходит потому что надо было написать NORTH. Архаика, музейный экспонат, прадедушка Skyrim.

Но жанр никуда не делся. Он просто менялся тихо, пока все смотрели в сторону 3D.

3
Авторские заметки: одна строчка которая меняет всю игру

У большинства игроков в AI Whisp открыты настройки сессии — и большинство их никогда не трогает. А зря. Там есть одна маленькая штука под названием «Авторские заметки», которая буквально переписывает то, как ИИ-мастер ведёт историю.

2
1
Что делает ИИ, когда игрок решает не следовать сценарию

Есть текстовая RPG с ИИ-мастером. Ты создаёшь персонажа, выбираешь мир — фэнтези, киберпанк, что угодно — и дальше пишешь что хочешь. ИИ подстраивается.

2
1
1
Собрать партию для D&D в 2026 году — это отдельный квест на выживание. Я его провалил. Зато случайно придумал кое-что другое.Я год делал текстовую RPG с ИИ-мастером. Вот как он меня убил — и почему я не остановился

Мой первый персонаж погиб спустя 10 минут от ловушки, которую я же сам и спроектировал по сюжету, и я понял — вот оно. Это то, чего мне не хватало .

17
5
2
1
Astra Pioneers: космос, риск и вопросы, на которые нет простых ответов

Флотилии на звёздных каравеллах. Неизведанные сектора. Инопланетные цивилизации, которые торгуют смыслами, а не товарами.Здесь нет простых квестов — только вопросы. Подписать древнюю хартию или переписать будущее экипажа? Какую цену за «дом» готова заплатить колония, не потеряв себя? Что ждёт за Туманностью Дракона?