Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

Заранее прошу прощения за грамматику и орфографию

Всем привет! Совсем недавно я наконец закончил прохождение такой спорной игры, как Lies of P и ее длс Overture. Ииииии… мне бы хотелось поделиться своим мнением, попутно рассказать об игре и опять же представить свою точку зрения на ее аспекты. Давайте сразу договоримся на берегу по поводу некоторых моментов.

Во-первых: Эта игра практически полностью представляет собой солянку из механик и задумок, которые уже были реализованы в играх Миядзаки. Всю первую треть игры вы будете отмечать – ага, вот точно так же было в «вставить название игры». Собственные идеи там тоже есть, но они появляются ближе к середине игры (некоторые в начале).

Во-вторых: Большинство из идей Миядзаки были переработаны в стиле: «Надо сделать так, шоб хардкорна была, шоб горели все и вообще аааа!». А если вспомнить, какой игрой была Пи на старте, то даже скупая мужская слеза наворачивается. Поэтому, если единственное, что вас интересует, это сложность, и «сложность» в ваших глазах никогда не = «неудобность», значит, эта игра специально для вас. Играйте, вам понравится!

В-третьих: Игру нет смысла дропать от слова совсем. Существует достаточно способов сделать игру легче, начиная от билдов через имбовое оружие и бросательные расходники, заканчивая понижением уровня сложности и призывом фантомов или сюжетных нпс.

Вводные данные:

Игру я проходил на самом высоком доступном (мало ли, есть еще выше после прохождения игры) уровне сложности без призыва помощников (кроме 1го босса, о чем позже) билдом через ловкость.

Рассказ об игре будет для удобства поделен на 3 основные категории: Хорошие Решения; Спорные Решения; Плохие Решения. Так мне не нужно будет задумываться над сложной структурой, и я просто смогу выплеснуть свою графоманию сплошной стеной на эту цифровую бумагу (уже начал). Поехали.

Хорошие Решения

Это решения, к которым у меня минимум претензий или их вообще нет.

Оружейная система

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

В Lies of P реализована довольно интересная система комбинирования оружия. Подбирая или покупая очередное оружие, вы можете обратить внимание, что оно зачем-то поделено на лезвие и рукоятку, и возможно, вы даже подумаете, что это неспроста. И да, вы можете спокойно снять огромное оголовье топора размером с половину тела Пи, и нацепить его на элегантную рукоятку от рапиры. Подобная механика, хоть и была взята из Bloodborne, в итоге та была трансформирована в нечто невероятное. Если очень сильно захотеть, то вы наверняка найдете себе имбалансную комбинацию, которая сможет уничтожить все и вся.

Однако есть пара НО:

1. Тип урона и стихия зависят от лезвия, а скейл и мувсет от рукоятки. Поэтому тыкать лезвием со слабым колющим уроном неэффективно. При этом если нацепить, например, электрическое лезвие на рукоятку без скейла от таланта, скорость накопления статуса заметно упадёт.

2. Оружие, созданное из боссов и уникальное оружие, нельзя комбинировать. Рукоятки и лезвия у него видимо приварены термоядерной сваркой. Поэтому все, что вы можете с ним сделать, это прокачать или заточить.

Помимо комбинирования, как я уже писал, в игре присутствуют стандартная заточка и прокачка оружия. Закалка осуществляется с помощью разных ручек (не путать с рукоятками) только на скейлы, на статусы заточить нельзя. Улучшение же производится с помощью лунных камней 2х видов: обычные – для обычного оружия до +10 в 3х состояниях (маленькие, средние и большие) и камни протокола – для оружия из душ боссов и просто уникального оружия до +5 в 2х состояниях (маленькие и большие). Обычные вроде можно покупать бесконечно для улучшения вплоть до +9, а камни протокола – увы.

Локации

Если не считать, что в первой трети игры присутствует очевидный перебор с засадами, которые так любят все сосалики, то объективно можно сказать, что локации в игре сделаны хорошо. Лично я правда считаю, что визуально половина из них довольно скучная и незапоминающаяся, но это уже моя проблема, на самом деле микро и макродизайн в игре на высоте. Зайдя в здание, ты можешь найти кухню, спальню, зал - ты буквально веришь, что еще недавно в этом доме жили люди, чего не было даже в самых приближенных к реальному миру играх Миядзаки: Секиро и Бладборн.

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

С игромеханической точки зрения проблем также нет. Те самые засады, которые большую часть игры используют умело; постоянно используемые срезки, которые хоть и не дотягивают до уровня «ВАУ» из ДС1 (нет никаких альтернативных путей и нелинейности в локациях, все строго коридорное), но все равно оставляют приятное послевкусие от уровня; а также куча интересных ситуаций, будь то минибосс в яде, который призван проверить твою прокачку, или отрезки пути с укрытиями, предназначенными для пряток от обстрела сверху, причем потом вы сможете подняться и надавать стрелку по железной жопке.

Отдельно хотелось бы отметить локации длс, они куда светлее и свежее локаций оригинала.

Квесты и Персонажи

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

В игре есть целая куча квестов, а персонажи могут сидеть в любом, даже самом грязном углу, из-за чего ты не ощущаешь то самое одиночество Дарков, которое может рано или поздно начать угнетать. Но знаете что? Из этих же Солсов было украдено то, что ближе к концу большинство персонажей все равно умрут!

Квесты, кстати, самые разные, одни — это банальное «поговори в 3х местах и получи пластинку», другие же — это, например, поиск секретных мест по фотографиям и описанием. Ну и для любителей квеста Луковки есть немного счастья, нет, равных ему по харизме персонажей в игре нет, но вы все равно можете призвать некоторых персонажей на битву с боссом, который играл важную роль в их истории.

Интерфейс

Это самый удобный интерфейс из всех сосаликов, который я когда-либо видел! Помимо того, что он просто удобно сделан (кроме 1й маленькой придирки, которую мне даже описывать лень, она слишком незначительна), в нем реализованы идеи, которые обязаны быть реализованы самим Маэстро Ядовитых Болот. Самый яркий пример: в любом магазине и при повышении уровня вы можете нажать на ОДНУ КНОПКУ и использовать свои «консервы», которые удобно рассортированы по номиналу. Или то, что если вы дошли до определенной стадии квеста, вам обязательно подсветят, что вы можете телепортироваться к определенному костру, и даже покажут, к кому именно нужно подойти или что нужно сделать (иконка картинки, фотографии или лицо нпс).

Расходники

Расходники в игре в целом банальные: это хилки, баффы, смазки, микстуры и метательные предметы. Однако метательные предметы настолько хороши, что при небольшой прокачке они могут полноценно влиться в боевую доктрину.

Сюжет

Признаюсь честно, мне вообще не интересен сюжет в сосаликах, но заявлять, что его нет совсем, тоже нельзя. Он там довольно прост и подается в лоб, но даже этого вполне достаточно, чтобы понимать, зачем и куда ты идешь, что ты делаешь и так далее. А если кому-то интересно подробнее узнать именно лоровую составляющую, вот тогда уже приходится копать.

В свою очередь Lies of P отличилась и тут. Разработчики решили написать интересную историю и не прятать ее за десятью слоями метафор и недоговорок. Каждый персонаж в игре словоохотлив, в том числе тот, что сидит у главного героя в голове. А также целая куча книжек, записок, табличек и описаний всех предметов для любителей копаться в тексте.

Призывы

вот эта чашка, это омут призыва бота
вот эта чашка, это омут призыва бота

Не знаю, есть ли в игре онлайн, потому что я в этот раз был любителем соленых брызг и вольного плавания. Но даже так на большинстве боссов есть возможность вызвать помощника. Зачастую для этого необходимо подойти к омуту, который расположен почти у каждой туманной (масляной?) стены. Для призыва нужно потратить специальный ресурс, который лежит на локациях и покупается в магазинах, в том числе за бесконечно возобновляющийся ресурс. Но в редких случаях история сама преподносит призыв как верное решение с точки зрения нарратива. Поэтому может либо выдать специальный предмет, который можно использовать только в этой конкретной ситуации, либо вообще поместить персонажа на арену. Хотя даже так пользоваться ими не обязательно – хардкорщики, не бузите!

Прочность Оружия

Уж сколько людей плевались от поломки оружия в солсах, в частности во 2м. В итоге в Секиро и Элден Ринге ее вообще упразднили. Lies of P же поступила иначе. Оружие в этой игре ломается от каждого удара, неудачного парирования и одного статуса. Из-за чего в игру был добавлен точильный диск, как в Monster Hunter: World, благодаря которому можно починиться прямо в бою, а также наложить 1 из нескольких временных бафов (изначально 1 раз, потом можно прокачать до 2х) прямо в бою. Однако, если оружие было сломано окончательно, то починить его можно только в хабе или редким расходником. Это на мой взгляд действительно удачная задумка!

Босс-раш

Ну и напоследок маленькая необязательная активность для фанатов. После прохождения игры откроется возможность переиграть любого босса, настроив его сложность, а именно его урон и хп. В целом это довольно хороший способ выучить все удары босса, чтобы попробовать еще раз пройти игру, но на этот раз без получения урона.

На этом всё, хорошие решения кончились.

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

Спорные Решения

Это решения, которые, безусловно, не лишены плюсов, но и минусы не обошли их стороной. Любое из этих решений лично для вас может быть как хорошим, так и плохим, и это нормально, все мы разные.

Боевая Система

Не буду тянуть, все равно рано или поздно пришлось бы об этом поговорить. На всякий случай я еще раз напомню, что это мое личное мнение после прохождения игры таким способом и билдом, которым мне хотелось играть, к тому же без намеренных усложнений.

Заранее также попытаюсь предугадать комментарии (но вы все равно пишите) в духе: «Я или еще кто-то прошел игру левой пяткой третьей ноги, особых сложностей не заметил, да и вообще ее без урона прошли, а значит, все в ней нормально!» Содержание может разниться, например: «комментатор сложности испытывал, играл не идеально, но автор все равно херню написал, и проблем нет!» Поэтому я сразу вам отвечу 1 раз, если не устроит ответ, это уже ваши проблемы: «Задроты (в хорошем смысле) есть в любой игре. Просто вспомните любую игру, в которой, по вашему мнению, есть проблемы с боевкой или еще чем, а потом вспомните, что существуют фанаты и спидранеры, которые очень хорошо играют, и у них тоже проблем нет. Становится ли тогда боевая система в той игре хорошей?». А теперь к делу.

Начать хотелось бы с того, что она представляет из себя нечто среднее между Секиро и Бладборн, только, естественно, усложнено в стиле «шоб было сложна». Хотя сказать, что оригинальных идей нет вообще, значит соврать. Давайте по порядку:

Перекат – теперь не перекат, а рывок из Бладборна. Вернее, перекатиться ты все еще можешь, но только в 3х случаях: если у тебя нет лока на цели; если ты надел специальный амулет; и нечто похожее появляется после прокачки двойного рывка (к слову, необязательной).

Протез (рука) – перетянут сюда из Секиро. Он также прокачивается за собственный ресурс, но в этот раз его нельзя фармить (и, вроде, тебе его не хватит на все протезы). Носить, правда, ты можешь только 1(при необязательной прокачке 2), а менять их можно исключительно в хабе.

Парирование – он же идеальный блок из Секиро. Помимо уменьшенных окон для этих самых блоков, теперь попадание удара в обычный блок небезопасно, урон проходит через блок. Да, если вас ударили в блок, то вы можете вернуть потраченное хп, нанося удары по тушке врага, но если во время этого вам прилетело уже по хребту, то хп вы вернуть не сможете. Эту систему успешно «адаптировали» и усложнили из никому неизвестной игры Бладборн, где вы тоже могли вернуть потраченное хп, разница лишь в том, что там не нужно было принимать удар именно в блок, урон, нанесенный в лицо, также можно было «отменить», если сразу же не получите еще. И, на мой взгляд, это только замедляет геймплей. Каждый раз ловил себя на мысли, что я не хочу вступать в эффективный размен, вместо этого я лучше постреляю из лука или воспользуюсь тактикой – «полчаса парируй, потом бей 1 раз». Вот зачем такое было делать?

Сбивание баланса – оно тут тоже вырвано из Секиро. Но если потеря врагом баланса там, это яркий момент боя или даже победа в нем, то в Пиноккио награда за сбивание баланса очень маленькая. Вернее, она там такая же, как и в Дарк Солс, с тем лишь отличием, что критический удар в этот момент можно нанести абсолютно всем, а не только избранным. (Кстати место, где нужно для этого стоять, удобно подсветят). Но вы же не думали, что все будет так просто? Если в Солсе или Борне нужно было спарировать 1 или в крайнем случае 2 раза (в Ринге 3), то тут система Секиро. Для того чтобы тебе открылась возможность попробовать нанести критический удар, тебе нужно идеально парировать каждую атаку и стараться наносить своевременные удары, после чего, на манер Бладборн использовать заряженную атаку (так там нужно было делать удар в спину). Как только вы это сделали и пережили неожиданную атаку от некоторых боссов, вы можете подойти и нанести урон, равный 3м-4м обычным ударам. И так по новой. Волшебно, блин! Кстати, если противник быстро бьет, а вы пропустили 1 удар в лицо, то обязательно словите 2й из-за микростана.

Эффективность игры через силу/ловкость/талант – Я, безусловно, не профессионал в этой игре, но, смотря на то, как у некоторых боссов свербит шило в одном месте, я не раз ловил себя на мысли: «играть через ловкость не так эффективно». Обычный урон и урон по балансу у них меньше, чем у оружия через силу, а оружие через талант может накладывать статусы, которые в этой игре действительно сильные. Да, быстрое ловкое оружие может иногда нанести 1 удар в те окна, куда не влезет удар медленных оружий, но урон 1го удара будет смешен. А в безопасные окна можно успеть нанести удар любым оружием с той же эффективностью, что и ловким, а зачастую даже выше.

Смена оружия – Очередная жесткая вкусовщина. Но мне казалось, что такая интересная система комбинирования оружия подразумевает, что ты сможешь быстро менять оружие в бою, не теряя динамики, как в слешерах. Но это не так, у тебя есть небольшая задержка как до смены оружия, так и после.

Суперудары – Вот это действительно хорошая штука! Во время боя за удары и блоки у тебя заряжаются синие ячейки, за которые вы потом можете произвести суперудар. Количество ячеек прокачивается, к тому же их зарядка может быть ускорена. У каждого оружия их 2, 1 дешевле, другой дороже, при этом стоимость у каждого разная. Например: 2 и 3 или 1 и 4.

Обмундирование

Дело в том, что в игре нет брони совсем. Есть лишь костюмы и смена причёски; лично мне почти ни 1 не понравился, и я поставил мод на «шшшкелетика», о чем ни разу не пожалел, кстати.

Но неужели вы думаете, что вам вообще нечего будет надевать и комбинировать? На самом деле в игре есть амулеты (их количество можно прокачать, хоть и необязательно) и 4 разных вида предметов, которые просто увеличивают ваше сопротивление ко всем видам урона и статусов. Естественно, в игре также присутствует вес снаряжения, и что удобно – всего 3 границы:

– до 80%, характеризуется обычным перекатом без штрафов.

– от 80 до 100%, перекат медленный и короткий.

– более 100%, вы тяжеленная махина, проще лечь и умереть, чем так играть.

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)
Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

Главный Хаб (Отель Крат)

Это стандартное помещение для всех сосаликов (в этой игре их даже 2), в нем можно прокачаться, закупиться и отдохнуть. В него время от времени приходят нпс по квесту, там селятся торговцы и там растет Денежное Дерево. Визуально хаб красив, а нпс стоят удобно, за исключением 2х мест: стула для прокачки и Денежного Дерева, которые зачем-то располагаются в 30 секундах беготни только в 1 сторону. Причем стул во 2м хабе перенесли поближе. Говорят, что раньше ты не мог прокачивать свой уровень у любого «звездочета», нужно было переноситься в отель. Думаю, все согласятся, что подобное было неудобно, и я рад, что патчами это поправили.

В отеле также есть проигрыватель, на котором можно поставить пластинки, которые являются редкими коллекционными предметами. Нашел я не все, да и не смог бы, ведь часть из них получается на нг+, но даже так мне иногда очень хотелось, чтобы их можно было ставить во время прохождения локаций. Отличная вещь!

Прокачка

С одной стороны, у нас тут простая солсовская система. Получай души, ой, то есть эрго с врагов и трать его на прокачку основных характеристик. С другой же, в игре присутствует целое древо навыков, для прокачки которого нужно использовать редкий, не восполняющийся ресурс, которого еще и не хватит на все навыки в игре. Правда, все это пассивки в духе: «чуть больше чего-то». Больше хилок, больше времени оглушения, больше снижения урона, больше мест под протезы и т.д. Для того чтобы прокачать навык, в него нужно вставить еще несколько пассивок разного вида (количество зависит от слотов у навыка), которые в длс тоже можно усилить.

При этом, на мой взгляд, прокачка количества хилок, ячеек для протезов, камней в точильном диске и амулетов должна все же осуществляться на манер Дарк Солс и Секиро. А именно так, чтобы их нельзя было пропустить или упустить из-за неправильного распределения ограниченных ресурсов.

И кстати, ни с одного босса в игре вам не выпадет эрго на 2 уровня, если его стоимость составляет 16 тысяч и более.

Денежное Дерево

Оооооочень странная вещица. На этом дереве раз в несколько реальных минут растут плоды, которые потом можно будет обменять на перераспределение уровней и покупку расходников. Изначально максимальное число плодов, после которого они перестают расти – 8. Дальше по игре максимум можно увеличить, а выращивание временно ускорить, но, на мой взгляд, это все равно неудобно. Вместо того чтобы, как в любом солсе, пойти пофармить и купить сколько хочешь расходников в бесконечном магазине, тебе нужно именно ждать. Если вдруг у тебя на боссе кончились уникальные расходники, которые и покупаются за плоды дерева, то ты будешь вынужден траить его без них, пока новые плоды не вырастут, и каждый раз телепортироваться в хаб, бежать 30 секунд, покупать, бежать 30 секунд обратно и телепортироваться к боссу. Че зачем? Непонятно….

Человечность и Концовки

В игре присутствуют 3 концовки, которые зависят от набранной за прохождение человечности, индикатором коей будут надписи, связанные с сердцем Пи. Если верить источникам, которые сейчас безбожно устарели, получить ее можно было только если постоянно врать, прослушать 9 пластинок и еще за пару мелочей, поэтому у вас были все шансы запороть лучшую концовку. Но на данный момент у игры есть длс, в котором можно наверстать ложь, а с патчами каждая пластинка начала давать человечность, отчего, на мой взгляд, эта механика чуть смазалась. И кстати да, о том, что для разных концовок важна разная человечность, вам в игре никто напрямую не скажет.

И наконец…

Плохие решения

Эти решения мне не понравились вообще, но вам они все равно могут импонировать.

Боссы

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

Опять же, начну сразу с самого скандального и во многом спорного. Мне не нравятся большинство боссов этой игры. Практически у каждого есть какая-то гнилая механика, как, например, «заражение» у болотной твари, или сами они в одно место ужалены (Лаксазия и Арлекино), из-за чего окон мало, а комбо долгие. Вкупе с боевой системой, которую я описывал выше, с ее задержками и гарантированными попаданиями, если 1 раз пропустил, большинство боссов превращаются в тупое выучивание 60-80% всех атак. Помимо этого, боссы длс обзавелись таким количеством жира, что из него можно сала на весь их город наделать. А ведь говорят, что до патчей и в оригинале так же было. При этом в игре есть пара хороших боссов. Например Ромэо: его первая стадия проходится парированием, а во второй эффективно только уклоняться. Это довольно круто, когда на 1го босса нужно 2 противоположные тактики.

Отдельных слов заслуживают боссы нпс. Это всегда плохие боссы без исключений. У них есть гиперброня, и они часто перебарщивают с атаками сильнее, чем обычные боссы.

Чуть не забыл про жесточайшие довороты у всех боссов. Босс может прыгнуть и в полете на 180 развернуться. Будто играешь против сестемы наведения баллистических ракет.

А еще они все постоянно болтают! Болтают и болтают, болтают и болтают! Если вдруг вы наткнулись на сложного босса, которого не получилось взять с наскока, то при каждой попытке вы будете слушать его крики, писки, визги, тирады и так далее. Я минимум 3 раза понижал громкость голосов в ноль, чтобы эти болванчики наконец заткнулись.

Поэтому, если вы в сосаликах цените только сложность – вам зайдет. Если еще и удобство и выдумку, то это не совсем ваша игра.

Камера

Она во всех сосаликах плохая, ругать ее, это уже, по сути, моветон, но не сказать об этом всё-таки нельзя. Как же у меня горело на боссе-клоуне, когда камера цеплялась за все выступающие объекты узкой улочки.

На удивление, я долго сидел, думал, но больше ничего не смог отнести к откровенно плохим решениям, поэтому предлагаю переходить к выводам.

Непропускаемые Заставки

Сначала я хотел отнести этот пункт к боссам, потому что большая часть катсцен сосредоточена вокруг них. Но в этой игре нет ни одной заставки, которую можно было бы пропустить при первом просмотре. Да, начиная со второго показа, их можно пропустить, но несколько раз у меня было так, что я хотел быстрее сохраниться и выйти, а вместо этого сидел и ждал, когда мне наконец закончат демонстрировать бабочек и валяющегося меня. Особенно приятно будет тем, кто играет в Солсы ради экшена и кому глубоко пофигу на лор и сюжет.

Перетерпел Lies of P, или хардкор ради хардкора (Почти Лонг)

Вывод

А он тут на самом деле довольно простой. На мой взгляд, это далеко не лучшая игра в Солслайк жанре, это сборная солянка, которая просто напоминает многим об их любимых Бладборн или Секиро. При этом, это самая сложная игра в солсовском стиле (Ринг не в счет, он огромный, мне часто становилось лень играть в него без праха), но сложность тут накручена просто чтобы было. Все же игры Миядзаки лучше всех делает сам Миядзаки. Итоговая оценка 6/10 (в хорошем настроении 7/10), желание перепройти другим билдом в будущем присутствует, а вам все же посоветую попробовать сыграть, если не пробовали.

Всем, кто прочитал мою пустую графоманию – вы крутые!

21
3
1
1
122 комментария