Прохождение сборки SkyFactory One - часть 4
События продолжаются сразу после прошлого отчета. В ходе прохождения сборки я опираюсь на, разработанную ранее, универсальную методику прохождения сборок.
Получив возможность выращивать гигантские ели я решил воспользоваться ею в полной мере.
Примерно в течение 35 минут вырастил 16 крупных елей и сломал их стволы молотом ради получения древесных щепок.
Я поставил себе цель - полностью заполнить древесными щепками двойной сундук, и сделал это. Удалось добыть 57 стаков древесных щепок (3648 штук), чего хватит для создания 456 блоков земли (чуть больше 7 стаков).
Помимо щепок добыл 2 стака 29 штук еловых саженцев (хотя я сломал крону всего лишь у нескольких деревьев), 1 стак 15 штук палок и 54 шелкопряда.
Теория (дальнейшие планы): переработать такое количество древесных щепок в обозримые сроки не имеется возможности (сейчас в наличии всего лишь одна бочка, которая будет делать это ОЧЕНЬ долго). Необходимо создать специализированную инфраструктуру для переработки органики в землю - множество бочек обладающих частичной автоматизацией.
Теория (интересная особенность мода Ore Excavation, учет расхода сытости): оказывается, что этот мод учитывает, сколько сытости будет потрачено на сломанные блоки. Я ломаю одновременно множество блоков, и трачу имеющуюся у меня сытость персонажа, будто я ломаю каждый из этих блоков поодиночке.
Из-за описанной выше особенности мода Ore Excavation у меня пару раз заканчивалась сытость, а пища полностью отсутствовала. Приходилось забираться на высокую конструкцию из строительных лесов и спрыгивать вниз, чтобы умереть, возродиться и восстановить сытость.
После смерти оставались могилы, которые я вскрывал ключами и получал обратно все свои вещи.
Теория (мод Simple Tombstone): данный мод позволяет избежать потери вещей после смерти. Вещи остаются в могиле, а возродившемуся игроку дается ключ с помощью которого он может открыть эту могилу. Используя ключ (ПКМ) на могиле можно забрать все содержащиеся в ней вещи. Когда игрок держит в руках ключ от какой-либо могилы, то связанная с ним могила подсвечивается рамкой во внешнем мире.
Теория (мод Statues Mod и статуи, выпадающие после смерти игрока): после смерти в могиле игрока остается статуя, обладающая тем же скином, что и у него. Забрать статую из могилы можно открыв ее ключом. Статуи из этого мода используются в крафтах, а также имеют декоративную ценность. Помимо статуй игрока присутствуют статуи множества мобов (как их получать я пока не знаю).
За извлечение собственной статуи из могилы получил достижение "Статуя друга или врага" описание которого гласит:
"Статуя игрока может быть получена после возрождения игрока".
После завершения всех действий, описанных выше, связанных с добычей двойного сундука щепок, я приступил к созданию полуавтоматической секции из 64 бочек для переработки органики в землю.
Для начала я нарисовал в Paint приблизительную схему в которой распланировал структуру секции из бочек. На схеме показана структура секции бочек в боковом разрезе.
Теория (структура полуавтоматизированной секции из 64 бочек): для удобства и автоматизации мое взаимодействие с этой секцией должно состоять только из загрузки органики и извлечения из сундука созданной земли. На схеме выше каждый слой полуавтоматизированной секции из бочек имеет свое обозначение, а именно:
- Слой С-1 представляет собой 64 сундука, по одному сундуку на каждую бочку. В эти сундуки вручную помещается добытая органика (древесные щепки).
- Слой В-1 - первый слой из 64 деревянных воронок извлекающих органику из сундуков (С-1) и очень быстро загружающих ее в бочки. Воронки полностью избавляют меня от необходимости ручной загрузки органики, освобождая от тысяч мучительных кликов на ПКМ с органикой в руках.
- Слой Б - непосредственно сами 64 бочки, органика в которые загружается слоем воронок B-1. Слой бочек участвует в производстве земли путем переработки органики.
- Слой В-2 - второй слой из 64 воронок целью которого является извлечение созревшей земли из бочек, и перемещение ее в сундуки C-2.
- Сундук или линия из сундуков C-2 - один или несколько сундуков служащих для складирования земли извлеченной из бочек. Мне останется лишь доставать произведенную землю, накапливающуюся в этих сундуках.
Теория (деревянные воронки из Cyclic): для обычных воронок нужно железо, которого у меня нет, поэтому я решил заменить их деревянными воронками из Cyclic. Крафт у них крайне простой, требуются только компоненты из дерева (сундук и 5 деревянных полублоков). Деревянные воронки способны передавать по одному предмету в тик, что на самом деле очень много - 20 предметов в секунду. Большей передающей способности воронок мне не нужно, так как земля не будет производиться бочками с такой скоростью.
Теория (автоматизированное обслуживание бочек и недостатки моей схемы): как можно заметить в схеме выше - взаимодействие с самими бочками полностью автоматизировано с помощью воронок. Верхний слой воронок помещает в них органику намного быстрее, нежели я нажимаю ПКМ (20 предметов в секунду). Нижний слой воронок извлекает землю из бочек сразу же после ее созревания. Имеется несколько недостатков не позволяющих назвать конструкцию полностью автоматизированной: процессы загрузки органики в сундуки и выгрузки земли происходят полностью в ручном режиме. Ради наиболее быстрой работы механизма придется распределять загружаемую органику поровну по всем сундукам, чтобы она попадала в большое количество бочек. Органику тоже придется добывать вручную, и именно это является основной затратой времени в процессе создания земли.
В программу расчетов крафта добавлен 1 новый крафт:
- деревянная воронка из Cyclic (затраты: 2,625 блока древесины)
Теория (расчет затрат ресурсов на создание полуавтоматизированной секции из 64 бочек):
- слой С-1 состоит из 64 сундуков
- слой В-1 состоит из 64 воронок
- слой Б состоит из 64 деревянных бочек
- слой В-2 состоит из 64 воронок
- слой С-2 состоит из 2 сундуков (одного двойного сундука), потом в него могут быть добавлены еще несколько сундуков, но пока это избыточно
Всего потребуется: 66 сундуков (1 стак 2 штуки), 128 воронок (2 стака), 64 деревянных бочек (1 стак)
Теория (расчет количества первичных ресурсов необходимых для создания полуавтоматической секции из бочек): для этого используется моя программа расчета стоимости крафтов.
- 66 сундуков - 132 блока древесины
- 64 бочки - 104 блока древесины
- 128 деревянных воронок - 336 блоков древесины
- всего потребуется: 132 + 104 + 336 = 572 блока древесины (8 стаков 60 штук)
Расчеты выше показали, что требуется большое, но вполне приемлемое количество дерева. На всякий случай добуду около 10-12 стаков древесины, потом она мне понадобится для других целей.
Я приступил к добыче древесины и срубил 11 крупных елей с помощью деревянного топора. Удалось добыть 13 с небольшим стаков древесины и около 2 стаков еловых саженцев (иногда ломал листву деревянным крюком, когда ее накапливалось слишком много).
Деревянный топор постоянно ломался - 1-2 раза на одно крупное дерево. Доски на починку топора уходили десятками (что незначительно, так как приток древесины был несравнимо больше).
Пока добывал древесину, дважды полностью потратил шкалу сытости. Один раз умер от голода, но потом вспомнил о неплохом источнике пропитания, который находится буквально у меня под рукой.
Теория (возможность приготовления шелкопрядов из Ex Nihilo): шелкопряды, оказывается, можно готовить в печи и употреблять в пищу. Приготовленные шелкопряды восполняют всего одну ножку голода, и по питательности сравнимы с печеньем (очень малопитательны). Мне все равно некуда девать шелкопрядов, поэтому буду их есть. Лучше уж какая-то еда, чем ее полное отсутствие. 10 шелкопрядов хватит, чтобы полностью восполнить шкалу голода, однако употребление такого большого количества единиц еды - долгий процесс, поэтому при первой возможности заменю шелкопрядов на другую пищу. Ниже продемонстрирована готовка шелкопрядов.
В программу для расчетов крафтов добавлен 1 новый рецепт:
- приготовленный шелкопряд из Ex Nihilo (затраты: 1 шелкопряд)
Заметил интересное свойство могилы из Simple Tombstone - если держать связанный с нею ключ, она подсвечивается даже сквозь блоки, что иногда может сильно помочь.
Возникла проблема: из-за модификации JourneyMap сохраняются метки от каждой смерти, которые видимы во внешнем мире и выглядят как толстые лучи уходящие в небо. Эти метки заметно мешают, поэтому я решил их удалить.
Для этого открыл карту JourneyMap в полный экран (у меня за это отвечает клавиша M), по очереди нажал на каждую метку смерти ПКМ, и в открывшемся меню выбрал пункт "Удалить метку". Несколько меток мест смерти благополучно нейтрализованы и теперь не засоряют взор.
Теория (мод JourneyMap): очень полезная модификация добавляющая в игру карту мира. Карта заполняется по мере прогрузки территории и содержит в себе только чанки, которые когда-либо прогружались. На карте можно ставить метки, чтобы запоминать важные места. Пока карта не особенно полезна для меня, ведь остров очень маленький и я могу легко окинуть его взглядом. Остров еще не вырос до таких размеров, чтобы на нем нельзя было ориентироваться без карты.
Я добыл древесину с избытком - 13 стаков вместо требуемых 8 стаков и 60 штук. Убрав лишнюю древесину в сундук, приступил к крафту всех необходимых компонентов для полуавтоматизированного кластера бочек (детально описанного выше).
Преобразовал всю древесину в доски, поскольку в дальнейшем мне понадобятся только они. Созданные доски вместились в инвентарь, но полностью заполнили его. Пришлось временно выкладывать небольшую часть досок в сундуки, чтобы хватило места для других создаваемых компонентов.
Создав небольшую партию деревянных полублоков, использовал их для крафта 64 бочек.
Самым затратным компонентом являлись 128 деревянных воронок из Cyclic.
Пришлось создать аж 10 стаков деревянных полублоков и 2 стака сундуков, после чего были скрафчены 2 стака деревянных воронок.
Создал еще стак сундуков для складирования органики, и 8 отдельных сундуков для сбора земли, создаваемой бочками.
Все компоненты для массивной полуавтоматической секции бочек готовы, теперь можно приступить к ее строительству.
Стак дерева преобразован в почти 8 стаков деревянных полублоков, которые будут использоваться для расширения острова (нужна дополнительная территория для размещения кластера бочек).
Остров был расширен путем добавления зоны (8 на 8 блоков) для размещения кластера бочек.
Разместил сундук, в который будет поступать земля извлекаемая воронками из бочек (слой С-2 на схеме представленной в статье).
В слое воронок, извлекающих землю из бочек (В-2 на схеме выше), все воронки смотрят друг в друга. Каждая воронка соединена с другой таким образом, чтобы передавать в нее предметы. В результате блоки земли с любых бочек рано или поздно попадают в соответствующий сундук.
Схема соединения воронок продемонстрирована на примерах ниже. "Носики" воронок направлены друг в друга, что означает передачу предметов от одной воронки к другой в направлении сундука.
Построен слой из воронок (слой В-2, на схеме выше) принимающих землю из бочек.
Построен слой бочек (слой Б, на схеме выше) который принимает органику, перерабатывает ее в землю, и отдает землю воронкам ниже.
Построен слой из воронок (слой В-1, на схеме выше) принимающих органику из верхних сундуков и передающих ее в бочки.
Построен слой из сундуков (слой С-1, на схеме выше) в которые я, вручную, буду складывать органику для дальнейшей переработки в землю.
Секция из 64 полуавтоматических бочек готова. Теперь я могу без каких-либо проблем быстро перерабатывать большое количество органики. Единственное, что мне потребуется - вручную распределять органику поровну по сундукам и забирать произведенную землю из нижнего двойного сундука.
Теория (важность равномерного распределения органики по секции полуавтоматических бочек): один двойной сундук верхнего слоя связан с двумя воронками, и соответственно органика из него будет поступать в обе бочки. Я могу загрузить один двойной сундук многими стаками органики, но она будет перерабатываться дольше, так как в переработке будут участвовать лишь две бочки. Если я равномерно распределю органику по множеству верхних сундуков, то переработка будет очень быстрой, поскольку над переработкой органики будет работать много бочек.
Ниже секция полуавтоматических бочек демонстрируется с нескольких сторон (вид сбоку).
Дальше просто интересный факт: поставив несколько первых нижних воронок этой конструкции, я решил снести их, так как забыл сделать скриншот как было до, чтобы можно было сравнить с тем как стало после. Я ломал деревянные воронки деревянным топором, но часть из них исчезла. Появились мысли, что воронки при поломке выпадают в дроп не со 100% вероятностью.
Оказалось все намного проще, часть воронок, выпав в виде дропа, затянулась в еще целые воронки и переместилась по ним в сундук, что я заметил позже. А ведь пришлось потратить еще немного дерева, чтобы создать 6 "исчезнувших" воронок. Применение для излишних воронок я обязательно найду позже.
В рамках теста работы секции полуавтоматических бочек, забрал в инвентарь все имеющиеся у меня (в гигантском количестве) щепки и постепенно загрузил их в верхний слой сундуков.
Переработка органики в землю стартовала успешно и оказалась намного быстрее, чем я ожидал. Я буквально не успевал загружать органику, так как пока я грузил очередную партию, прошлая успевала очень быстро переработаться в землю. Когда я загружал половину сундуков, то сундуки загруженные в самом начале уже опустошались.
В каждый сундук я старался распределять по одному стаку щепок.
Ниже видно, как множество бочек одновременно работают над переработкой органики в землю.
Гигантское количество древесных щепок, вся имеющаяся у меня органика, была переработана за 3 минуты. Стоит напомнить, что я добыл 57 стаков древесных щепок (3648 штук), которые переполнили двойной сундук.
После переработки всей органики удалось создать 7 стаков 8 штук земли.
Вопрос с автоматизацией переработки органики в землю решен, но теперь возникла другая проблема. Десятки стаков органики перерабатываются настолько быстро, что я просто не смогу загрузить ею все сундуки - она перерабатывается быстрее, чем я загружаю. Автоматизация производства древесины и щепок решит эту проблему.
Теория (текущая важность земли в плане добычи булыжника и альтернативный способ добычи булыжника): земля мне сейчас нужна только ради получения каменных галек и булыжника. Со временем для нее будет найдено другое применение. Сейчас же основная цель - создать первый генератор булыжника, который полностью нейтрализует необходимость переработки органики и просеивания земли (ведь булыжник я буду получать напрямую).
На этом моменте статья заканчивается.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: 1 час 26 минут
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 3 часа 12 минут (3.21 часов игрового времени)
Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 7 дней
Краткое содержание этого отчета (чем выше пункт, тем больше значимость деяния):
- спроектирована и построена секция из 64 полуавтоматических бочек для переработки органики в землю
- 57 стаков древесных щепок переработаны в 7 стаков земли
- платформа острова расширена путем достройки небольшого сектора
- добыты крупные партии древесных щепок, древесины и саженцев ели
- получена одна из статуй мода Statues Mod (статуя игрока) и достижение за нее
- удалены мешающие метки о смерти с карты JourneyMap
- изучены могилы мода Simple Tombstone