Урезанная гача-GTA, но с душой: мой опыт в Neverness to Everness (10–12 часов)
Игру часто называют «аниме-GTA», но по ощущениям это скорее спокойный, странный гибрид с упором на атмосферу и жизнь в мире, а не на привычный гринд или экшен. И, возможно, именно в этом её главный плюс. Хотя есть ощущение, что тот же Ananta в будущем может реализовать эту идею куда мощнее.
Я провёл в Neverness to Everness около 10-12 часов, достаточно, чтобы понять, как она ощущается на старте, но, вероятно, недостаточно, чтобы увидеть, во что она превращается дальше.
Не фанат гачи, но игра неожиданно зацепила
Я не любитель гачи. Обычно хватает пары часов: дальше начинается либо гринд, либо попытки выбить нужного персонажа. Здесь же игра неожиданно удержала и не механиками, а подачей.
Старт очень бодрый. Тебя не размазывают по туториалам и «вот мир, иди изучай». Сразу есть конфликт, аномалии, ощущение загадки - как в начале аниме, когда тебя просто бросают в события и объясняют всё потом.
И главное: постановка сцен реально сильная сторона игры:
- хорошие ракурсы
- плавные переходы
- ощущение дорогой постановки
Кат-сцены выглядят не как типичная гача, а как полноценная режиссура. Плюс мимика персонажей и эмоции читаются отлично - они не просто «говорящие головы», а реально отыгрывают сцены. Это сильно помогает погружению.
Звук и атмосфера
Со звуком всё тоже неожиданно хорошо.
Удары в бою ощущаются с весом, нет ощущения «пластика» или пустоты. Музыка не лезет на первый план, но отлично работает на фоне.
Особенно неожиданно зашла музыка при езде - включается как радио и создаёт очень расслабленный вайб. В какой-то момент ловишь себя на том, что просто катаешься по миру и слушаешь треки, забыв, зачем вообще ехал.
Технические проблемы, которые ломают погружение
У меня игра вылетела уже на второй кат-сцене. И проблема не столько в самом вылете, сколько в последствиях: игра просто закинула меня дальше по сюжету, а пересмотреть сцену нельзя. Пересмотреть сцену нельзя, так ко всему этому добавилось то что у нашего гг типичная амнезия. Мне вот интересно почему сценаристы гачи игр так любят отшибать память главным героям xD
Боевка: приятная, но не главная причина играть
Сами бои ощущаются нормально. Удары чувствуются, персонажи не пустые, базовое удовольствие от процесса есть.
Но это точно не игра, ради которой ты заходишь «пофайтиться».
Экшен здесь есть, но он дозированный - не навязывается и не забивает всё остальное. Он скорее дополняет общий ритм игры.
Основной интерес - в комбинациях:
- разные стихии
- синергия персонажей
- дополнительные эффекты
Это похоже на командные взаимодействия в духе супергеройских историй, только завязанных на элементах. И это действительно добавляет вариативности, хотя есть ощущение, что со временем бои могут начать повторяться.
Гача, которая тебя троллит
Система «куртки» - один из самых странных и запоминающихся элементов.
Это не классическая гача, а что-то вроде настольной игры:
- кидаешь кубик
- двигаешься по полю
- ловишь награды
И на бумаге это звучит весело. На практике - это иногда чистый троллинг.
Ты видишь S-рангового персонажа на поле. Кидаешь кубик - и он просто перепрыгивает его.
Или:
нужный сектор открыт стрелкой, но она поворачивается не туда.
И ты понимаешь, что шанс был буквально перед тобой, но ты его не получил не из-за ошибки, а из-за «игры».
Это не просто рандом - это рандом, который тебя дразнит. Работает, но иногда раздражает сильнее, чем должно.
Мир, в котором хочется просто жить
Самое сильное в игре - это не бои и не гача.
Это живой мир. Здесь есть ощущение повседневности:
- небольшие истории
- живые диалоги
- жизнь вне основной миссии
Основной состав персонажей ощущается как команда, почти как семья. Они общаются друг с другом, а не только с главным героем, и за этим реально интересно наблюдать.
Есть вайб аниме Kekkai Sensen (Фронт кровавой блокады) - странный город, аномалии и люди, которые просто пытаются в этом жить. Кстати советую к просмотру, очень хорошее анимешка.
Активности и жизнь в мире
Контента много, и он разный:
- сюжетные эпизоды с постановкой
- дополнительные истории для раскрытия мира
- рыбалка, открытие своего бизнес и другие активности
- романтика и свидания с персонажами
- гонки, включая онлайн
Плюс аномалии - отдельные события с разными механиками, которые не ощущаются одинаковыми. После прохождения можно даже оставить оценку от лица персонажа - мелочь, но приятно.
И вот здесь игра начинает работать лучше всего: ты не фармишь и гриндишь, ты просто проводишь время в мире.
Транспорт и экономика
Первый транспорт - старый красный мопед, будто из французского фильма про лето и беззаботность. Медленный, простой, но с каким-то своим шармом. Потом дают машинку, ну как дают тебе ее приходиться купить. Людей кстати нельзя сбивать в этой игре (увы)
При этом:
- транспорт можно прокачивать
- есть гонки
- управление простое и не раздражает
Экономика тоже неожиданно адекватная. Деньги реально нужны:
- на ремонт
- на прокачку
- на подарки персонажам
Это не ситуация, где валюта просто копится и не имеет смысла. А для заработка денег тут используется все от открытие своего бизнеса, до заданий по устранений аномалий.
Иногда игра делает странные вещи.
Например: во время диалога тебя могут заставить пройти пару шагов самому, хотя сцена могла бы продолжиться автоматически.
И таких мелочей хватает. Они не ломают игру, но постоянно чуть-чуть выбивают из потока.
Итог
Neverness to Everness - это не про “играть эффективно”, а про “пожить в игре”.
Это действительно ощущается как: урезанный гача-GTA, но с упором на атмосферу и персонажей
Если ты хочешь:
- экшен без остановки
- сложную боевую систему
- чистую гачу ради выбивания
- скорее всего, мимо
Если же хочется:
- спокойного темпа
- живого мира
- историй и персонажей
- игра может зайти
Лично для меня это стала игра «на расслабоне». Зайти, покататься, посмотреть сцены, пообщаться с персонажами.
Но есть ощущение, что это может быть эффект первых десятков часов. Вопрос в том, удержит ли она дальше.
P.S. В игре есть режим от первого лица, как и там можно смотреть на прекрасные виды, как города так и своих персонажей ༼ つ ◕_◕ ༽つ