Sid Meier's Civilization: Сталин отправит нас на Альфу Центавра
"Когда-то Земля была пуста и бесплодна. Но Солнце светило над спящей планетой и глубоко в ее недрах могучие силы были готовы проснуться."
Заставку первой Цивилизации я никогда не забуду. А особенно то, как заставка завершается:
"Не хватало только одного: вождя, который объединит разрозненные племена научится использовать землю и выдержит проверку временем.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ!"
И всё это иллюстрируется сменяющимися картинками, демонстрируя как эволюционировала наша планета. Пожалуй, лучшая заставка, что была в серии, — всегда хотелось её просматривать. Кстати, не только этим запомнилось начало игры Sid Meier's Civilization. При запуске нам задавали несколько вопросов, а именно: какую графику мы хотим видеть, какой звук слышать (я обычно не слышал), и выбрать манипуляторы, которыми мы собирались играть. По крайней мере, в DOS-версии игры так было. В Windows-версии, которая вышла позже, вроде бы все настройки были вшиты в отдельный setup.
Удобно, что ещё в самом главном меню, не отходя от кассы, можно создать собственный мир и не играть на скучном и известном всем нам земном шаре. Чаще всего я именно так и делал, выбирая, конечно же, островную карту: здесь врагам нужно ещё до вас добраться, а вы к этому времени успеете наводнить весь остров верными войсками, которые выкинут на мороз любого, кто попытается «насадить» вам свою «демократию». Правда, совсем не принимал я во внимание тот факт, что на острове много городов не построишь, и на ресурсы ограниченная территория очень... ограничена. В результате чего грустными глазами наблюдал, как мои соперники развиваются, а моя цивилизация постоянно оказывается на дне местного списка Forbes. В детстве я не понимал, для чего выбирать климат и температуру при создании карты, но догадывался, что на вечной мерзлоте, кроме «айс-айс бейби», ничего вырастить не получится и построить город-сад не выйдет. И до сих пор ума не приложу: как возраст планеты влияет на игру? Неужели опять всё завязано на ресурсах?
Ну ладно. Просматриваем заставку и приступаем к самому интересному — выбору своей цивилизации, которую мы отправим в космос или на свалку истории. Никогда не играл на самом сложном, потому что и на базовом, «вожде», мне тяжеловато приходилось. Нужен был ещё какой-то более простой уровень сложности, что-то типа «охотник-собиратель». С количеством цивилизаций тоже просто — определяете, кто будет делить этот сладкий пирог под названием «Мир». Изначально я пытался играть агрессивно, чтобы уничтожить всех своих соперников, ведь на первых этапах, пока вы все равны по силе, можно быстрым нахрапом избавить вселенную от недостойных вождей. Каково же было моё удивление, когда я узнавал, что после одной уничтоженной цивилизации где-то в мире рождается другая. Ну блин, это не реалистично как-то! Штука в том, что фракции были привязаны по цветам, и после того как какие-нибудь греки приказывали долго жить, вместо них появлялась Англия. Подобное «зарождение» действовало только до нашей эры, если я не ошибаюсь.
А цивилизации кто? Вот теперь о самом интересном. Финальной стадией перед началом игры является выбор своего племени из четырнадцати претендентов. Представлены такие известные современные цивилизации, как: французы, англичане, немцы, американцы, ну и русские, разумеется. Есть более древние: египтяне, ацтеки, монголы, римляне. Хм. А кого нет? Почему-то испанцев и португальцев нет, которые в XV веке, по сути, начали великие морские открытия. Нет так же и Османской империи — ещё одного гигантского государства своего времени. В любом случае, различий между фракциями, кроме цвета, лидера и собственной музыкальной темы, нет. Не будет и уникальных юнитов, которые появятся в следующих частях серии. Однако одно маленькое различие между цивилизациями есть - в стартовых технологиях. На старте вам в случайном порядке выдаётся та или иная технология. Я перезапускал игру несколько раз, ради интереса, но не заметил чётких паттернов появления технологий - они не привязаны к фракциям. По крайней мере в DOS-версии.
Пока я играл в Civilization IV и Civilization V, признаться, я и забыл, кто был лидером русских в первой циве. Почему-то во мне сидела уверенность, что там был Пётр I, но, неожиданно, вождём русских являлся Иосиф Виссарионович Сталин. Вот так сюрприз, хотя не стоит забывать, что Sid Meier's Civilization создавалась ещё во времена СССР. Так что Сид Мейер и его команда решили, что самым значимым лидером государства Российского должен быть именно товарищ Сталин. Но вот вторая Цивилизация создавалась уже в бытность Российской Федерации, и всё равно лидером там (от мужской половины) оказался... Ленин! Ну, кому как не Ленину и Сталину организовывать Первобытный коммунизм, возникший за несколько тысяч лет до нашей эры, в первобытно-общинном строе, с которого как раз и начинается игра.
Суть игры донельзя проста: либо уничтожить всех конкурентов, либо построить космический корабль и запустить его на Альфу Центавра раньше конкурентов. Так или иначе, вам придётся развивать экономику своего государства для выполнения любой из этих задач, потому что в игре совершенно реально отстать от передовых стран по уровню развития на 50–100 лет (и даже больше). И если вы не пробежите это расстояние в десять ходов, то вас непременно сомнут. Компьютерные оппоненты напоминают агрессивных гопников и при любом удобном случае стремятся на вас напасть. Даже знакомство с вами они начинают в духе: «Мы смеёмся над вашей жалкой и отсталой цивилизацией, но давайте дружить». У меня никогда не получалось заключать долгий мир с какой-либо фракцией, потому что они всегда нагоняют в вашу сторону больше воинов, чтобы потом, под шумок, напасть, разорвав все соглашения. Так что всегда приходится держать в уме, что союзник окажется крысой. А когда у фракции остаётся один последний город с одним воином, она может обратиться к вам со словами: «Ну ладно, давайте заключим мир, соглашение уже готово, вам осталось его только подписать». Причём, если один раз умаслить агрессивного оппонента, обменявшись с ним знаниями, то он, почувствовав вашу слабость, потом попросит какое-нибудь научное открытие бесплатно, а то и вовсе будет требовать с вас денег.
Ключом к победе является скорость научных открытий и сильная армия, которая позволит вам и защититься от нападения противника, и замедлить его экономическую экспансию. К научному прогрессу приведёт только собственная экспансия необжитых территорий, а именно — строительство городов. Я совершал большую ошибку, закрываясь на отдельном острове и совершенно не уделяя внимания росту своей цивилизации. Да, на острове отлично обороняться, но количество городов на маленьком клочке суши ограничено, а значит, будет меньше науки, производства, денег и, как следствие, прогресса и армии.
Технологическое расслоение между противниками может быть колоссальным. Если ты играешь правильно, а именно: строишь города, не забываешь с помощью поселенцев обрабатывать землю (ирригация, шахты, дороги), своевременно выходишь из деспотизма и вручную выбираешь исследования, то вполне реально уже к 1900 году до н. э. тренировать рыцарей, которые пока ещё не знают, чего хочет бог. А имея рыцарей, пробить противника, у которого из защиты максимум есть фаланга, очень легко. Получив такой старт, где-нибудь в 1000 году до н. э., покачивая перьями на шляпах, вы легко получите мушкетёров. «Мерси буку» — так вы шепнёте судьбе, посылая отряды с огнестрельным оружием на легионеров с мечами и щитами. Ну, а к 500 году до н. э. в ваших водах появятся броненосцы, и значит, к будущим Пуническим войнам вы будете готовы лучше, чем Рим с Карфагеном. Глядишь, так к XVIII веку уже н. э. вы покорите космос и закончите игру.
Всегда стоит держать в голове, что даже самая технологичная «вундервафля» не будет являться гарантией победы в битве. Как же я запомнил эти бесконечные «сохранения-загрузки», чтобы мой воин наконец-то одолел противника. У каждого юнита есть набор характеристик: атака, защита и очки движения. Кстати, в новых цивах осталась просто атака и всё, хотя параметр упростили и усложнили одновременно. Уже в первой части шло влияние местности, на которой находился боец, и, например, на противника, укрывшегося в горах или за городскими стенами, было не так приятно нападать, как в чистом поле. Однако это ещё ладно. Хуже всего знаменитый мем, когда копейщик уничтожает танк, — ведь это вовсе не мем, а реальность Цивилизации: вы никогда не можете быть уверены, что ваша танковая колонна при атаке на отсталого врага останется в целости и сохранности. Причём копейщик может уничтожить даже два танка подряд, особенно если хорошо окопался. Более того, я сам видел, как копейщик уничтожил напавший на город бомбардировщик. Копейщики из Ваканды, никак иначе. Так что, даже имея солидное технологическое преимущество, всегда нужно держать про запас резервы и желательно концентрировать атаку с нескольких направлений: земли, воды и воздуха.
Немного о воинах. Поскольку в первой Цивилизации ещё не были введены обязательные ресурсы для постройки тех или иных войск, клепать танчики вы можете сколько угодно, лишь бы хватило денег и времени, отчего битвы могут очень затянуться. Меня слегка обескураживают некоторые характеристики отдельных бойцов. Например, у рыцаря атака 4 — очень большая, в то время как у мушкетёров всего 2, а у стрелков, высшей ступени пехоты, она равна 3 единицам. Получается, рыцари на конях, в доспехах и с мечами атакуют лучше, чем парни с винтовками? Тогда почему они проиграли господство на полях сражений? Воевали бы и дальше на рыцарях. Но, если почитать цивилопедию, становится понятно, что рыцари относятся к бронированным боевым машинам, так как устаревают после появления танка, а не мушкетёров, что не лишено логики. Здесь присутствуют юниты, которых легко потерять, если не прочитаете внутриигровое описание о них. Например, триремы пропадают, если закончат свой ход далеко от берега, а самолёты падают, если вы их не посадите в город или на авианосец в конце хода. А знаете, что ещё падает в конце хода, если не успеете подзаправить? Ядерная ракета. К счастью, у самого мощного орудия в игре огромный запас хода, и, как правило, за первый ход оно находит свою цель. Ультимативное оружие судного дня, потому что обладает самым лютым уроном и уничтожает всех юнитов в городе, попутно заражая местность, а ещё ядерка невидима для врагов.
Я очень люблю Sid Meier's Civilization, несмотря на то, что никогда не добивался каких-то выдающихся результатов в игре и заканчивал своё развитие намного позже врагов и времени, установленного игрой. Больше всего мне нравился именно начальный этап, когда у тебя мало городов, мало воинов и противника легко взять нахрапом. Потом же я отставал в развитии, скатываясь на задворки мира, а когда городов под контролем становилось много, ходы очень сильно растягивались, особенно когда у вас или противника города связаны железной дорогой. Напомню, что по железной дороге все могут передвигаться без потери хода, соответственно, если вы находитесь в поздней эпохе, когда индустриализация и куча юнитов, то наблюдайте постоянную мышиную возню с необходимостью контроля каждого города и распределения войск. А если вы смогли захватить несколько городов у отсталого, но разросшегося соперника и, почувствовав головокружение от успехов, не успели их защитить, то враг обязательно отобьёт хотя бы один город и выучит какое-нибудь автомобилестроение, которое ему ещё не полагается. Такая оплошность обязательно приведёт к тому, что воевать вы будете не против голозадой милиции и копейщиков, а уже против танков, и вроде бы слабый противник превратится далеко не в мальчика для битья, умерив ваши желания мирового господства.
Подводя итог, скажу, что у первой Цивилизации была невероятная атмосфера и затягивающий геймплей. Игра не только развлекала, но и вбивала в голову ребёнка какие-никакие, а знания. Именно здесь я впервые более предметно узнал про Монархию, Республику, Демократию и многое другое, здесь мне начала нравиться история, и здесь можно было примерить на себя роль политика, стратега и манипулятора. Игра заставляла думать, планировать, выбирать лучшие решения. И всё это в красивой обёртке (для 1991 года). Именно такой должна быть игра, посвящённая человеческой цивилизации, посвящённая тому, кто научился не подстраиваться под капризы природы, а сам изменять природу под свои нужды.