🎮 О демке Parasite Mutant

Сквареники так долго ничего не делали с играми Parasite Eve, что какие-то три корейца (или японца?) решили сделать свой Parasite Eve.

🎮 О демке Parasite Mutant

Пожалуй, с копированием даже перестарались, так как содрали вообще всё. И внешний вид главной героини, и все менюшки, и даже вечернее платье Аи из начала Parasite Eve для картинки на своём сайте — будет ли оно вообще в игре?

Но похвалю их за использование современных форматов изображений. Эта картинка в .avif занимает всего 24 КБ, пусть и дико пожата. Редактор дтф формат, конечно, не понимает, пришлось переконвертировать.
Но похвалю их за использование современных форматов изображений. Эта картинка в .avif занимает всего 24 КБ, пусть и дико пожата. Редактор дтф формат, конечно, не понимает, пришлось переконвертировать.

Боевая система (назвали Active Time Chain) от Parasite Eve отличается тем, что полоска действия разделена на две части (вроде как потом будут три), выстрел или удар ножиком расходуют одну, а специальное умение (местная «паразитная энергия») или поедание расходника — обе. Сменить шмот или оружие во время боя нельзя.

Пока полоска растёт, можно лишь бегать и стараться не попадать под удары противников. Всё как в 1997 году. В наше нелёгкое время непривычно такое видеть после эпидемии дарк соулсов, где заставляют постоянно кувыркаться. Фанбои соулсов, никогда не видевшие Parasite Eve, уже все обсуждения в стиме засрали своими «добавьте увороты и парирования, добавьте увороты и парирования». Но, по-моему, идеальная игровая механика должна обходиться минимумом кнопок. Зачем добавлять отдельную кнопку для избегания урона (а то и две, и три, так как рак соулсов прогрессирует), когда есть возможность отбежать?

Сражение в очень узком коридоре, где с обеих сторон зажимают.
Сражение в очень узком коридоре, где с обеих сторон зажимают.

Пока я так бегал, я размышлял над боёвкой в сосаликах и вдруг понял: а ведь современные сосалики можно считать не QTE-кинцом, где игра дрессирует игрока жать заданные геймдизайнером кнопки, а вот такой вариацией жрпгшного Active-Time Battle. Где накопление полоски замаскировано под длинную серию атак босса, которую необходимо переждать и потом раз-два ударить, после чего всё повторяется.

Впрочем, разработчики уже заявили, что система уклонений будет. ЗРЯ. Вдобавок будут и «идеальные уклонения», что я считаю самой тупой игровой условностью в мире. Подумайте сами: если игрок уклонился и полностью избежал урона, то он уже справился. Как можно «совсем-совсем полностью» сделать то же самое, лучше, чем полностью? Что это означает? Давайте ещё в стрелялках сделаем обычные хэдшоты и «идеальные хэдшоты». Это ведь та же проблема, что и со сраными парированиями: разработчики почему-то уверены, что защита огромным щитом на 30 кг не так хороша, как маленьким ножиком в левой руке, если этот ножик выставить под удар огроменной дубины в нужную наносекунду. Как же это тупо…

Ладно, вернёмся к нормальным играм. Бои тут начинаются, как и в Parasite Eve — в определённых местах с определёнными мобами, сначала гарантированно, потом редко, когда возвращаешься туда повторно. Понемногу идёт опыт, поднимаются уровни, с ними параметры персонажа.

Справа налево. Всё у этих азиатов наоборот…
Справа налево. Всё у этих азиатов наоборот…

И ещё специальные очки PlusPoint. Тоже, как в Parasite Eve. Каждые 100 очков можно вложить в улучшение оружия или брони.

🎮 О демке Parasite Mutant
🎮 О демке Parasite Mutant

Как можно увидеть на картинках, перевод на русский проблемный. Впрочем, и на английском там не лучше, разве что шрифт симпатичнее, а не банальный Sans.

🎮 О демке Parasite Mutant

«Тю» — это Tune. Второй способ улучшения шмота тоже скопирован из PE — все очки улучшений переносятся специальным одноразовым предметом из одной пушки в другую с её уничтожением. Но, в отличие от PE, у оружия и брони нет переносимых особых свойств. Все найденные пистолеты стреляют два раза за ход, а найденный за ломаемой стенкой ПП - пять раз.

Та стенка. Также можно ломать какие-то ящики и находить лут. А какие-то нельзя.
Та стенка. Также можно ломать какие-то ящики и находить лут. А какие-то нельзя.

Есть те же проблемы, что и у разработчиков других инди-игр «под старину» — копируют всё подряд, не задумываясь, стоит ли это делать. После каждого сражения требуется лезть в меню и по одному патрону перезаряжать пистолет. Тут это раздражает ещё больше, чем в Parasite Eve, так как там пистолет автоматически сортируется на самый верх инвентаря, и можно машинально жмакать кнопку действия, пока не попадёшь в опцию перезарядки. Да и патроны перемещаются быстро. А здесь это внизу, потом ещё в другой раздел переключиться надо, там тоже промотать в конец… Казалось бы, в чём проблема при копировании механик первых игр старой серии сначала посмотреть на последующие игры и понаблюдать, как с этими механиками обошлись в дальнейшем? В Resident Evil от игры к игре понемногу расширяли инвентарь, добавляли манёвренность игроку, убирали анимацию открывания дверей — ещё в RE1 в порте на ПК её дали пропускать! Но нет, блин, в каждом сраном инди-клоне резидента держите инвентарь на 6-4-2 предмета, непропускаемые анимации, деревянное управление и максимум духоты. Если в Parasite Eve 2 оружие само перезаряжается после каждого боя — может, это потому что только тогда до Square дошло, что так будет лучше, а будь они поумнее, то и в первой части сделали так? Вырезание из игры рутины и духоты — это не оказуаливание, это улучшение! Когда уже до всех дойдёт?

🎮 О демке Parasite Mutant

Многие сундуки запрятаны так, что виден или краешек, или вообще ничего.

🎮 О демке Parasite Mutant
🎮 О демке Parasite Mutant

Сюжетно важный труп незаметно лежит на заднем фоне. Игра полностью трёхмерная, что мешало поменять ракурс камеры?

🎮 О демке Parasite Mutant

Глазные капли для этого трупа лежат в этой же комнате, но в углу, который не виден. Надо в самый низ экрана пробежать, чтобы камера переключилась. Ничто не указывает на то, что туда есть смысл бежать.

К счастью, есть карта (в PE её нет), где, на манер современных Resident Evil, цветом каждой комнаты показывается, есть ли в ней что-то невзятое. Это невзятое также явно появляется на карте, если подойти близко к нему. Ломаемый ящик, открываемый шкафчик, интерактивный предмет…

Шрифты, конечно…
Шрифты, конечно…

Ручные сохранения — вот у таких коробочек:

Вроде бы, автоматические тоже есть.
Вроде бы, автоматические тоже есть.

Всё какое-то слишком уж тёмно-серо-зелёное с одинаковыми унылыми стенами с мыльной текстурой. Тоже не понимаю в этом разработчиков большинства игр — вольны рисовать, что угодно, но выбирают скукоту и уныние. В Parasite Eve хватает канализаций и серости, но и красочных локаций полно.

🎮 О демке Parasite Mutant

Есть проблемы с направлением движения после переключения камеры. Вот тут я жму только «вперёд»:

Впрочем, демку часто патчат, и сейчас с этим уже не так плохо.

В бою доступны кнопки для ближнего удара и для выстрела. В PE нужно было менять оружие в меню, но с полицейской дубинкой шкала действия заполнялась очень быстро — а значит, чаще можно применять паразитную энергию и бить палкой со свойством кражи предмета. Тут же нет никакого стимула для ближнего удара, который вдвое слабее пистолета — экономить патроны? Но нехватки в них нет.

А ещё в PE первое, что давали — магию лечения, и игрок активно пользовался ей до самого конца. Здесь этого нет. А если лечилки закончатся? Надеюсь, лечение всё же будет потом в полной версии игры.

Демка проходится за 40-50 минут. В конце — битва с боссом, после чего узнаём, что героиня Нова — зачем-то робот. Сразу минус к интересности персонажа.

В целом, несмотря на корявости, демка мне понравилась. Как-никак, игр в стиле Parasite Eve и нет совсем, и потому такое копирование во всём не кажется чрезмерным. Буду ждать полную версию, кою обещают в середине года.

Но после прохождения демки я подумал: а зачем вообще ждать игр «как тогда», если можно перепройти старые игры? Иначе ведь можно превратиться в игровых импотентов, которые ни во что не играют, лишь ждут ремейки игр из детства. И пошёл играть в Parasite Eve. Прошёл.

🎮 О демке Parasite Mutant

Окинув игру свежим взглядом, я обнаружил, что она вовсе не так идеальна, как я помнил. Тоже есть бои в тесных местах, где зажимают со всех сторон. Тоже прячут сундуки — в Parasite Mutant хотя бы подсказка «жмите A» появляется, когда стоишь рядом, а в Parasite Eve ощупывай невидимое пространство и жми вслепую. Тоже много общих планов, на которых нужно выискивать интерактивные места (супернеудобно на маленькой портативке). А карты нет вовсе. Так что, когда Parasite Mutant выйдет и все игрожуры и обзорщики будут ругать её за недостатки и ставить 6/10, знайте: все эти недостатки были и в Parasite Eve, а игрожуры об этом не в курсе.

А, и о работе на Steam Deck. Сначала игра показывала лишь чёрный экран (но работала, были слышны звуки). Переключился на GE-Proton, помогло. Картинка 16:9, следовательно, с полосками. Текст мелковат — ещё одна претензия к современным разработчикам всех игр, которые стесняются использовать всё доступное пространство и лепят крохотные буковки и значки там, где всё можно в разы увеличить, ничего не загородив. Частота кадров стремится к 60, но то и дело сильно падает. Настройки графики на производительность не влияют. Есть FSR с параметрами «ультрамыло/выкл», по умолчанию включён — выключайте сразу.

В целом, игра понравилась. Пройдите демку, пройдите Parasite Eve.

К счастью, разработчики оказались не упоротыми фанбоями древности и слушают отзывы. К грядущему фестивалю демок в стиме 24 февраля пообещали выпустить финальное обновление со множеств исправлений. Скопирую всё это сюда:

Эта версия будет обновлена в момент начала Steam Next Fest. Кроме того, мы обновили закреплённый FAQ в разделе обсуждений сообщества Steam по ряду вопросов, которые вас волнуют. Пожалуйста, загляните туда.

Для этого обновления мы собрали предложения и отзывы из Discord, раздела обзоров Steam, сообщества Steam, Twitter, групп QQ и других каналов. После тщательного анализа мы приняли немало ценных правок. Будем рады, если вы оставите предложения в обзорах Steam или просто поддержите нас - нам очень приятно. В общем, мы продолжим делать игру лучше.

1. Разблокировка функции внешнего вида

После прохождения DEMO один раз разблокируется функция внешнего вида (одно прохождение занимает около 40 минут; игрокам, прошедшим старую версию, всё равно нужно пройти ещё раз).

При повторном входе в игру на странице экипировки появится пункт «Внешний вид», где можно менять костюм, причёску и цвет волос. Разумеется, в DEMO доступных вариантов будет немного.

В полной версии функция внешнего вида на самом деле открывается после завершения главы 1 и сюжетного эпизода в главе 2. Поэтому в финальной сцене главы 1 из-за объёма работы в момент срабатывания кат-сцены вы можете увидеть, как костюм принудительно возвращается к первому. Ничего не поделать - это небольшой побочный эффект того, что мы дали доступ к функции уже в DEMO. Спасибо за понимание.

2. Реализован DLSS 4.5

Его можно включить в настройках графики. Опция отображается только на видеокартах Nvidia.

По моим тестам, отличие от FSR 3.1 почти заметно только при наложении скриншотов в Photoshop - кажется, контуры toon-rendering стали чуть более выразительными. На видеокартах серии 40 прирост FPS также выглядит меньше, чем у FSR 3.1.

В студии нет видеокарт серии 50, поэтому мы не тестировали.

3. Использование предметов в бою теперь тратит только 1 деление ATC.

4. Добавлен стартовый навык, который также расходует только 1 деление ATC.

5. Теперь в бою можно менять экипировку (стоимость - 1 деление ATC).

6. Изменена логика перезарядки

После окончания боя оружие будет перезаряжаться автоматически.

Если боеприпасы получены позже, можно открыть меню после экипировки и одним нажатием выполнить зарядку/разрядку.

Мы отказались от прежнего способа заряжать по одному патрону.

7. ATC теперь начинается с 70 очков в начале боя 1 деление ATC = 100 очков. Это сделано, чтобы не начинать каждый бой с 0.

В полной версии игроки смогут получать специальные модули, которые сразу заряжают ATC до 1 или 3 делений, ускоряют заряд ATC и т.п.

Рост уровня персонажа тоже будет ускорять заряд ATC, но в DEMO это пока недоступно.

8. Добавлены сюжетные тексты для расширения лора

Через газеты, заметки и дневники.

9. Улучшения головоломок

Скорректированы некоторые подсказки и добавлен новый предмет для головоломок.

10. Небольшие правки баланса

Снижен урон энергетической пушки и короткого ПП, повышен урон пистолета.

11. Скорректирована логика повторного появления врагов

После перехода между локациями есть шанс повторного появления/срабатывания врагов, и эта вероятность снижается с количеством повторов.

12. Исправление бага

Исправлен баг: в бою персонаж мог иногда застревать, когда один из монстров использовал навык «Кровососание по сосудам».

13. Улучшения боевых сцен

Оптимизированы границы перемещения и размещение камеры в некоторых боевых сценах, чтобы уменьшить вероятность того, что монстры убегут за пределы камеры.

14. Улучшения текста/шрифтов

Исправлены некоторые проблемы, когда шрифт обрезался или выходил за рамки.

15. Заменена боевая музыка

Старый трек не удалён - мне показалось, что ритм слишком мягкий; он будет использован в одном из боёв с боссом в полной версии.

С уважением, Icesitruuna

4
1
1
1 комментарий