Big Walk - неожиданный антифрендслоп

Шалом, котята! Мы живём в довольно страшное и турбулентное время метамодерна. Человечество стоит на пороге технологической сингулярности или новой Великой депрессии из-за ИИ. Корпорации стремительно пытаются захватить контроль над нашими телами и душами, пока деградирующие государства по всему миру стремительно теряют контроль и пытаются его вернуть, стреляя себе по ногам.

В такое тяжёлое время всем нам необходима "тихая гавань", где можно заземлиться с товарищами и вместе провести короткий вечер. Может быть, именно поэтому уже который год (ранний доступ Lethal Company и первая волна хайпа - конец 2023 года) в наше инфополе попадают дегенеративные френдслопы разной степени качества. И раз уж я использовал термин "френдслоп" (англ. friendslop) и он важен в контексте нашего сегодняшнего лонгрида, то позвольте мне краткую, на пару минут, историческую справку - предысторию жанра.

Традиционная картинка для женской аудитории
Традиционная картинка для женской аудитории

Давайте будем откровенны: кооперация как форма совместного проведения времени старше, чем письменность. Прошу вас представить ситуацию, где два пещерных человека с дубинами пытаются отоварить мамонта, а третий в углу пещеры паникует и орёт. Это был первый рейд, но уже с проксимити-чатом, где охота, рыбалка, строительство являлись делом сугубо общим, для которого требовался дружный и сплочённый коллектив (как для голландского штурвала). После, при переходе к натуральному хозяйству и оседлому образу жизни, ритуал охоты мог стать уделом веселящих аристократов, проводящих время в компании себе подобных. Осмелюсь назвать подобное одним из первых развлекательных кооперативов в человеческой истории.

Пропустим зарождающиеся настольные игры или командные игры на свежем воздухе. Я хотел показать, что активности для компании близких людей - это не новинка. Поэтому позволю себе перейти сразу в видеоигровую форму и в Америку 1970-х. Когда игровые автоматы стали заметным атрибутом баров и забегаловок, и хоть первые установки были для одного игрока, очень быстро юнит-экономика показала, что один автомат с игрой на двоих будет приносить в два раза больше монет при относительно таких же затратах на производство. И именно тогда произошло разделение на два игровых жанра: PvP и PvE.

Gun Fight 1975 года является пра-пра-прадедом всех мультиплеерных шутеров, задолго до всяких квейков из 90-х. Игра представляла собой автомат с двумя джойстиками, где каждый игрок управляет ковбоем и косплеит моего земляка - Джона Уика. И следующие 10 лет PvE-кооператив был интересной идеей, ходящей по головам разработчиков, с пачкой довольно странных имплементаций по типу Space Invaders на двоих, где два игрока, каждый на своей карте, соревнуются за больший счёт. Я тогда, конечно, не жил, но мне кажется, это мало похоже на коопы сейчас.

Достойный нашего внимания проект вышел только в 1985 году - Gauntlet от Atari Games. Это был гигантский автомат на 4 джойстика с довольно революционной на тот момент концепцией - кооперативного созависимого прохождения уровней с асимметричным балансом из четырёх персонажей: воин (танк), валькирия (варвар), эльф (лучник) и волшебник. Где каждый класс был со своими условиями, и хотя понятно, что это всё пришло из DnD, сама реализация и геймплей завораживают даже сейчас.

Получается 4 гига 4 ядра и игровая графика)
Получается 4 гига 4 ядра и игровая графика)

Кстати, в 80-е в США произошло ещё одно важное событие. После краха консольного рынка 1983 года (можете погуглить "Atari Shock") Nintendo с помпой выкатила NES, а Sega - свою Mega Drive/Genesis, и началась эпоха, когда кооператив переехал из баров в гостиные. Перечислю кратко всем известные проекты: Battletoads, Contra, Bubble Bobble. Во всех этих играх кооперативное прохождение с корефаном на ковре перед теликом было таким же полноценным сценарием, без деградации или костылей. Для нас важно, что именно в 80-е кооперативные игры оформились как жанр, заимели свои великие и культовые примеры. Но на фоне уже мелькали 90-е и новый миллениум, где интернет и доступные для всех компьютеры изменят игровую индустрию.

Из-за того, что компьютеры полезли в каждый дом, а интернет перестал быть игрушкой для военных и институтов, в индустрии кооперативов случился тектонический сдвиг: игра перестала требовать, чтобы друг сидел рядом на ковре. Теперь можно было играть с человеком за тысячи километров - и это огромное достижение стало критической проблемой для данного поколения кооперативов. Потому что в конце 90-х интернет был настолько медленным, что ничего, кроме текстовых файлов, игроки передавать не могли.

Потому что изначально это были MUDы (Multi-User Dungeon) - текстовые многопользовательские подземелья, где ты вводил команды с клавиатуры, а компьютер описывал, что происходит. Никакой графики, только буквы и твоё воображение. Но важна сама концепция: общий мир, который существует независимо от того, онлайн ты или нет. Мир, где можно встретить незнакомца и решить с ним задачу, а не просто стрелять друг в друга. Появилась идея "живого мира" или "персистентности" (про значение определения мы писали в отдельном посте), которая стала фундаментом для всего, что пришло позже.

Кстати, вроде как Аладон еще живой, но нужно пердолиться
Кстати, вроде как Аладон еще живой, но нужно пердолиться

Потом появились LAN-вечеринки или компьютерные клубы. TechCrunch называет днём рождения этого явления 1993 год, когда вышла Pathway to Darkness от Bungie. Но настоящий бум случился с Doom: до четырёх игроков могли соединяться по локалке и вместе проходить уровни или мочить друг друга. Представьте себе: десяток компов в одной прокуренной комнате, провода змеятся по полу, пицца остывает, а игроки сидят уже каждый на своём месте, в условном закрытом коконе.

После, уже в новом тысячелетии, началась эпоха MMO. Ultima Online, EverQuest, а потом и World of Warcraft. Персистентность в кооперативе перешла с качественного на количественный уровень: вместо маленького лампового чата доминировали гильдии на сотни человек с околовоенной иерархией, вместо попыток запинать босса на троих - рейды на десятки человек. А так же произошло самое главное - игрок окончательно фрагментировался от компании друзей, потому что компьютеры переехали в квартиры.

Сейчас прервёмся и разберёмся. Почему количественное развитие PvE-кооператива и фрагментация игроков является проблемной и мёртвой идеей? Как я говорил в самом начале, почти на всём протяжении истории человечества кооперация представляла собой синтез двух важных понятий: социального взаимодействия и совместного опыта. Когда два аристократа шли на охоту, они на протяжении всей поездки вели обсуждение и планирование (социальное взаимодействие) и параллельно выслеживали и охотились за добычей (совместный опыт). Ровно то же самое было и в первых аркадных автоматах, когда твой партнёр на расстоянии плеча, и когда его нельзя кинуть в мут или игнорировать. Так же и аркадные игры создавались именно под взаимодействие и кооперацию двух игроков в рамках их совместного опыта. Нельзя было в одиночку пройти Gauntlet, Contra и Battletoads - они теряют весь свой шарм при одиночной игре.

И именно разрыв и деградация социального взаимодействия произошли в большинстве кооперативов 2000-х. При достаточном уровне навыка ты мог молча и в одиночку зачистить арену в Killing Floor или укатить в закат в Borderlands, уйдя на сотни метров друг от друга. А с другой стороны - MMO, где, несмотря на локальное взаимодействие и совместный опыт рейда, ты легко заменяемый винтик в жерновах истории сервера. Вспомните, когда вы в последний раз общались со своими бывшими сокланами в MMO, которое вы забросили. И именно время и современное состояние индустрии показали, что концепция мертворождённая и, несмотря на коммерческий успех, процесс должен быть выстроен по-другому.

Big Walk - неожиданный антифрендслоп

Но кроме понимания проблематики, мне важно объяснить причины подобной эволюции, а также последующих проектов. Ведь в девяностые и нулевые, пока ты сидел в компьютерном клубе, все сидели на локалке и локальных серверах. Это когда игроки соединяются напрямую, компьютер к компьютеру. Когда же "пекарня" и относительно стабильный интернет появились у всех, началась эпоха триждыблядского P2P, что фактически тот же локальный сервер, где каждый комп является своей нодой. Left 4 Dead, Borderlands и многие кооперативы использовали именно этот способ. Крупные MMO перешли на выделенные серверы, когда информация шла сначала от ПК игрока на сервер, а только потом - к другому игроку.

Именно наличие способов простого соединения при отсутствии способов коммуникации привело к проблеме. Когда у игроков в кооперативе достигается совместный опыт, а социальное взаимодействие представляет собой созвон в дискорде или, боже упаси, в скайпе. Это полностью дереализировало погружение конкретно в игру и выбивало из погружения, лишало взаимодействия и некоторой субъективной души. Решение для этого будет найдено в 2020-х, что и начнёт новый этап кооперативных игр и подтвердит правильность "изначальной", "диванной" идеи.

И наконец, перед тем как мы закончим рассказ про тёмные времена кооперативов, поговорим про ещё один феномен - стриминг. Когда ты играешь в кооператив и транслируешь это на Twitch (а он появился в 2011 году), ты не просто проходишь уровни - ты создаёшь шоу, заражая людей желанием получить такие же эмоции, но со своими друзьями. Также на стримерах лежит главная ответственность за распространение мелких, но интересных кооперативных проектов.

И вот мы в нашем с вами десятилетии, и контекст его начала стоит учитывать. Потому что локдауны, самоизоляция, люди как креветки в банке - заперты по квартирам. Социальное взаимодействие сведено к зуму, где говорит один, а остальные пялятся в экран. Как ответ на потребность в социальном взаимодействии выходит старший брат френдслопов - Phasmophobia. Кооператив, где до четырёх инвалидов с EMF-ридерами входят в заброшенный дом. Никакого оружия, только ты, друзья и призрак, который слышит каждое слово. Дешёвый и доступный P2P и проксимити-чат заново изобретают социальное взаимодействие, привязывая его к физическому пространству игры.

Big Walk - неожиданный антифрендслоп

Игра стала феноменом именно в условиях изоляции. Кооператив перестал быть "прохождением уровней", он стал похож на то, что есть сейчас, - тихой гаванью, где можно "заземлиться" с товарищами на вечер. Стримеры довершили картину: именно они выносят игру в массы. Очередной стример орёт от страха, зрители донатной схемой подогревают абсурд, и тысячи людей смотрят и заражаются.

Я настаиваю, что именно формат фазмофобии и прочих игр, собранных в жанр френдслоп/френд-джем, возродил старый "диванный" формат, когда ты не можешь отойти от друга, когда ты не можешь в одиночку решить все проблемы, когда управление заставляет тебя делегировать, превращая знакомых в друзей. И в очередной раз побив рекорд по подводке к теме лонгрида, мы поговорим об эксперименте, частью которого я стал.

Просматривая страницу Big Walk в стиме, я был настроен скептически. Несмотря на разработчиков с рофляной историей, игра казалась мне буквально квинтэссенцией френдслопа. И первые 2 часа, когда вы осваиваете игру, это чувство не будет вас отпускать. Начиная от управления руками, странной, непонятной и примитивной цели, заканчивая проксимити-чатом, когда тебя слышно в радиусе пары метров. Но одновременно игра была настолько расслабляющей, одухотворяющей и ненапряжной, что ты буквально просто сидишь на краю парапета и смотришь на динамический закат.

Big Walk - неожиданный антифрендслоп

И вот на этом моменте будут спойлеры. Если вы не играли в игру, но планируете, пожалуйста, закончите чтение лонгрида. Для того чтобы объяснить эксперимент, мне буквально придётся рассказать его магию, а если ты знаешь, где прячется кролик, то фокусник превращается в шарлатана. Читайте только если играли или не собираетесь.

После прохождения туториала вы попадаете в основную игру. Остров - это пять цветных башен: Жёлтая, Красная, Зелёная и Синяя, плюс Чёрная (финальная). Каждая требует принести пять "матрешек", спрятанных в головоломках вокруг. И каждая башня является не столько маркером на карте, который нужно закрыть, сколько центром притяжения определённого региона. После закрытия башни вы получаете альтернативный способ планирования и осуществления своего маршрута (и доступ в диско-комнату). И кроме самих головоломок мир наполнен кучей контента в виде полезного снаряжения для прохождения головоломок, раскраски кореша, музыкальных зон и зон отдыха, которые интуитивно заметны и имеют свои отличительные черты.

Big Walk - неожиданный антифрендслоп

Пока описание подходит под типичнейший френдслоп по типу RV There Yet - буквально ненапряжная игра про совместное времяпрепровождение, где сочетаются как социальное взаимодействие, так и совместный опыт. В чём эксперимент? А эксперимент заключается в развитии этой формулы, а именно синтеза социального взаимодействия и совместного опыта. Если очень сильно упрощать, то большинство головоломок - про то, чтобы понять, что видит твой напарник, и что надо сделать тебе.

Позвольте привести пример и объяснить: ваша группа заходит в небольшое красное здание. Вы нажимаете кнопки по углам, и тут же вас разделяет стеклянная панель. Она не просто прозрачная, она звуконепроницаемая. Проксимити-чат, который работал секунду назад, превращается в немую стену. Ты видишь, как рот напарника открывается, но не слышишь ни звука.

Теперь разделение: на одной стороне - игрок у доски с символами, на другой - игрок у терминала, который показывает правильную последовательность. У вас есть три способа общаться. Первый: вы можете носить доску и написать уже на ней. Второй: вы можете вернуться, наделить каждую табличку определённым символизмом и показывать символы. Третий: через стекло, только жестами и движениями рук, объяснять своему товарищу каждую табличку, пока он не вдуплится и не закончит последовательность. В результате для одной небольшой головоломки вы создали свой новый метаязык.

Это другая головоломка, где принцип слепого котенка и четкого руководства
Это другая головоломка, где принцип слепого котенка и четкого руководства

Чтобы вы понимали ценность вашего изобретения и важность независимого средства коммуникации, мы прервёмся, и я вам расскажу историю сестёр Грейс и Вирджинии Кеннеди. В 1970 году в Джорджии родились близнецы Грейс и Вирджиния, у которых, по мнению врачей, была умственная отсталость. Поэтому даже если бы девочки понимали ценность языка, они не получили необходимого общения: ведь родители работали, а бабушка, говорившая только по-немецки, обеспечивала только базовый уход. У девочек практически не было контактов с другими детьми, они редко играли на улице и не ходили в школу. Их оставалось только двое, и они создали свой язык, понятный только им двоим.

Позже это было названо самым развитым случаем идиоглоссии. У них был свой вербальный словарь в сотни экзотических слов, своя устоявшаяся грамматика и синтаксис. Например, предлог "out" стал глаголом - "I out the pudatoo-ta" ("Я выбрасываю картофельный салат"). А слово "potato" можно было сказать тридцатью разными способами (стоило ли им присудить гражданство Беларуси?). Девочки называли друг друга Пото и Кабенго. Родители же называли это "птичьим щебетом", пока лингвисты не разобрали его по частям.

Ровно так же, как Пото и Кабенго из-за ограниченности в возможностях создали свой язык, так и вы, как игроки, шаг за шагом конструируете его. Каждая новая башня, каждая новая головоломка дополняют ваш метаязык. После определённого момента решение головоломок происходит на полном автоматизме, при сохранении полной синхронизации действий. И ровно так же, как головоломки влияют на ваш язык, так и остальные аспекты влияют на ваше прохождение. Ближе к концу игры вы будете на полном автоматизме брать карту, за два клика открывать нужный участок и прокладывать самый оптимальный маршрут, а ваша команда будет идти за вами с полным доверием к оптимальности маршрута - прямо к самой концовке.

Чёрная башня пройдена, последний ключ получен, вы идёте к стене на краю острова. Открываете загадочный проход, долго идёте к такой же загадочной чёрной сфере, ожидая либо начала концерта Канье Уэста, либо гигантский рикролл. Но вы видите обычный проход, после которого ваша дружба с этими людьми уже не будет прежней.

Пожалуйста, ЭТО ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ, чтобы не испортить себе игру, и если необычная концепция уже смогла вам её продать, то просто закройте лонгрид.

Вы входите в чёрный шар. И в этот момент происходит дереализация: голоса ваших друзей пропали, их цвета, неповторимые раскраски, которые вы ещё 10 часов назад себе сделали, превратились в девственно белый цвет, все ваши предметы, рюкзаки и подсумки остались позади. Дальше только длинный белый коридор вверх и финальное испытание…

Как я уже сказал, у вас отобрали все привычные голосовые или текстовые средства взаимодействия. Единственное, что у вас осталось, - это синтез вашего совместного опыта и средств невербальной коммуникации. Вы заперты в комплексе, где с каждым этажом, с каждой головоломкой вы будете проверять ваш метаязык на прочность. Вам не оставляют варианта выйти, вам не оставляют варианта схалявить - только проверка на прочность. Если вы сломались, начали обсуждать в дискорде, начали писать друг другу в телеграме или пошли гуглить, как решить ту или иную головоломку, - у вас не получилось.

Если вы удержитесь, то, переходя с этажа на этаж, вы всё больше и больше будете входить в состояние незримого потока. Вы точно чувствовали его когда-то раньше, когда молча выигрывали почти проигранную игру в доте или лоле. Когда в критический момент вы молча организуетесь и без паники делаете то, что должны. Только в остальных случаях - это минутный, случайный опыт. А концовка Big Walk - это спродюсированный сценарий.

Поделюсь своим личным опытом прохождения. Своих двух напарников я познакомил друг с другом только год назад. И даже несмотря на то, что с обоими я был знаком последние 4 тяжёлых года, у них было ничтожно мало событий между собой. Поэтому в самой башне, когда у нас остался только наш метаязык, я в буквальном смысле был медиатором и связующим между ними. От первой до последней головоломки, волею невидимого фатума, я всегда находился в центральной комнате, правильно передавая мысли между ними. После осознания этой мысли я пережил некоторый катарсис и после прохождения уровней пару минут стоял и смотрел на них, осознавая произошедшее.

Я этого п*дора в Химках видел...
Я этого п*дора в Химках видел...

Но я вам немного соврал, точнее - не договорил. Big Walk, конечно же, ставит над вами эксперимент. Конечно же, вы создаёте свой метаязык и сближаетесь. Конечно же, именно формат подобных головоломок - это и есть синтез взаимодействия и опыта. Но игра использует своё окружение и взаимодействие как инструмент. Вы же заметили, что я ни разу не сказал про цель игры? Нам не говорят, что нужно подняться на хмельную вершину, не надо приехать с кемпинга домой и не надо становиться популярными. И даже примитивная цель - закрыть все башни и попиздиться с камнем, как в Resident Evil, - на самом деле вторична и абсурдна. Big Walk - это игра про 15-часовой разговор между друзьями.

Открытый мир в Big Walk измеряется не шагами или метрами - он измеряется словами. Время теряет структуру и измеряется мыслями и идеями. Понимание игрой этой мысли, а также её гениальная реализация в виде бесконечного бесшовного диалога отличает её от Peak, R.E.P.O, Chained Together, RV There Yet. В Big Walk нет челленджа, нет наказаний - что выносит её на новый уровень и новую планку.

В подтверждение того, что мой разгон - это не шиза, приведу вам 2 комнаты: "красную" и "фиолетовую". При входе в комнату и закрытии дверей таймер начинает отсчитывать время - соответственно 5 и 30 минут, в течение которых вам только и остаётся свободно общаться на самые абсурдные темы. В этом весь принцип Большой Прогулки: если вам будет неуютно с человеком в игре - вам точно будет неуютно с ним дальше по жизни. Если вы не можете выделить 30-минутный разговор, то как говорить о следующих 3 годах общения? Как говорить с человеком, с которым ты не можешь молчать?

Это мы с пацанами сидим ждем начала групповой мастурбации
Это мы с пацанами сидим ждем начала групповой мастурбации

Именно основываясь на таких выводах, я осмелюсь вывести Big Walk из жанра френдслопа и вернуть в умирающий жанр Couch co-op, где время, проведённое вместе, было гораздо важнее, чем ёбучая гонка в боевых жабах.
Ну и это, если у вас появилось желание почитать другие мои работы или обсудить тот или иной лонгрид лично, то прошу к себе в тг, мы там каждый день что-нибудь обсуждаем, делаем горизонтальные видео и интерактивы.

3
1
1