Big Walk - неожиданный антифрендслоп
Шалом, котята! Мы живём в довольно страшное и турбулентное время метамодерна. Человечество стоит на пороге технологической сингулярности или новой Великой депрессии из-за ИИ. Корпорации стремительно пытаются захватить контроль над нашими телами и душами, пока деградирующие государства по всему миру стремительно теряют контроль и пытаются его вернуть, стреляя себе по ногам.
В такое тяжёлое время всем нам необходима "тихая гавань", где можно заземлиться с товарищами и вместе провести короткий вечер. Может быть, именно поэтому уже который год (ранний доступ Lethal Company и первая волна хайпа - конец 2023 года) в наше инфополе попадают дегенеративные френдслопы разной степени качества. И раз уж я использовал термин "френдслоп" (англ. friendslop) и он важен в контексте нашего сегодняшнего лонгрида, то позвольте мне краткую, на пару минут, историческую справку - предысторию жанра.
Давайте будем откровенны: кооперация как форма совместного проведения времени старше, чем письменность. Прошу вас представить ситуацию, где два пещерных человека с дубинами пытаются отоварить мамонта, а третий в углу пещеры паникует и орёт. Это был первый рейд, но уже с проксимити-чатом, где охота, рыбалка, строительство являлись делом сугубо общим, для которого требовался дружный и сплочённый коллектив (как для голландского штурвала). После, при переходе к натуральному хозяйству и оседлому образу жизни, ритуал охоты мог стать уделом веселящих аристократов, проводящих время в компании себе подобных. Осмелюсь назвать подобное одним из первых развлекательных кооперативов в человеческой истории.
Пропустим зарождающиеся настольные игры или командные игры на свежем воздухе. Я хотел показать, что активности для компании близких людей - это не новинка. Поэтому позволю себе перейти сразу в видеоигровую форму и в Америку 1970-х. Когда игровые автоматы стали заметным атрибутом баров и забегаловок, и хоть первые установки были для одного игрока, очень быстро юнит-экономика показала, что один автомат с игрой на двоих будет приносить в два раза больше монет при относительно таких же затратах на производство. И именно тогда произошло разделение на два игровых жанра: PvP и PvE.
Gun Fight 1975 года является пра-пра-прадедом всех мультиплеерных шутеров, задолго до всяких квейков из 90-х. Игра представляла собой автомат с двумя джойстиками, где каждый игрок управляет ковбоем и косплеит моего земляка - Джона Уика. И следующие 10 лет PvE-кооператив был интересной идеей, ходящей по головам разработчиков, с пачкой довольно странных имплементаций по типу Space Invaders на двоих, где два игрока, каждый на своей карте, соревнуются за больший счёт. Я тогда, конечно, не жил, но мне кажется, это мало похоже на коопы сейчас.
Достойный нашего внимания проект вышел только в 1985 году - Gauntlet от Atari Games. Это был гигантский автомат на 4 джойстика с довольно революционной на тот момент концепцией - кооперативного созависимого прохождения уровней с асимметричным балансом из четырёх персонажей: воин (танк), валькирия (варвар), эльф (лучник) и волшебник. Где каждый класс был со своими условиями, и хотя понятно, что это всё пришло из DnD, сама реализация и геймплей завораживают даже сейчас.
Кстати, в 80-е в США произошло ещё одно важное событие. После краха консольного рынка 1983 года (можете погуглить "Atari Shock") Nintendo с помпой выкатила NES, а Sega - свою Mega Drive/Genesis, и началась эпоха, когда кооператив переехал из баров в гостиные. Перечислю кратко всем известные проекты: Battletoads, Contra, Bubble Bobble. Во всех этих играх кооперативное прохождение с корефаном на ковре перед теликом было таким же полноценным сценарием, без деградации или костылей. Для нас важно, что именно в 80-е кооперативные игры оформились как жанр, заимели свои великие и культовые примеры. Но на фоне уже мелькали 90-е и новый миллениум, где интернет и доступные для всех компьютеры изменят игровую индустрию.
Из-за того, что компьютеры полезли в каждый дом, а интернет перестал быть игрушкой для военных и институтов, в индустрии кооперативов случился тектонический сдвиг: игра перестала требовать, чтобы друг сидел рядом на ковре. Теперь можно было играть с человеком за тысячи километров - и это огромное достижение стало критической проблемой для данного поколения кооперативов. Потому что в конце 90-х интернет был настолько медленным, что ничего, кроме текстовых файлов, игроки передавать не могли.
Потому что изначально это были MUDы (Multi-User Dungeon) - текстовые многопользовательские подземелья, где ты вводил команды с клавиатуры, а компьютер описывал, что происходит. Никакой графики, только буквы и твоё воображение. Но важна сама концепция: общий мир, который существует независимо от того, онлайн ты или нет. Мир, где можно встретить незнакомца и решить с ним задачу, а не просто стрелять друг в друга. Появилась идея "живого мира" или "персистентности" (про значение определения мы писали в отдельном посте), которая стала фундаментом для всего, что пришло позже.
Потом появились LAN-вечеринки или компьютерные клубы. TechCrunch называет днём рождения этого явления 1993 год, когда вышла Pathway to Darkness от Bungie. Но настоящий бум случился с Doom: до четырёх игроков могли соединяться по локалке и вместе проходить уровни или мочить друг друга. Представьте себе: десяток компов в одной прокуренной комнате, провода змеятся по полу, пицца остывает, а игроки сидят уже каждый на своём месте, в условном закрытом коконе.
После, уже в новом тысячелетии, началась эпоха MMO. Ultima Online, EverQuest, а потом и World of Warcraft. Персистентность в кооперативе перешла с качественного на количественный уровень: вместо маленького лампового чата доминировали гильдии на сотни человек с околовоенной иерархией, вместо попыток запинать босса на троих - рейды на десятки человек. А так же произошло самое главное - игрок окончательно фрагментировался от компании друзей, потому что компьютеры переехали в квартиры.
Сейчас прервёмся и разберёмся. Почему количественное развитие PvE-кооператива и фрагментация игроков является проблемной и мёртвой идеей? Как я говорил в самом начале, почти на всём протяжении истории человечества кооперация представляла собой синтез двух важных понятий: социального взаимодействия и совместного опыта. Когда два аристократа шли на охоту, они на протяжении всей поездки вели обсуждение и планирование (социальное взаимодействие) и параллельно выслеживали и охотились за добычей (совместный опыт). Ровно то же самое было и в первых аркадных автоматах, когда твой партнёр на расстоянии плеча, и когда его нельзя кинуть в мут или игнорировать. Так же и аркадные игры создавались именно под взаимодействие и кооперацию двух игроков в рамках их совместного опыта. Нельзя было в одиночку пройти Gauntlet, Contra и Battletoads - они теряют весь свой шарм при одиночной игре.
И именно разрыв и деградация социального взаимодействия произошли в большинстве кооперативов 2000-х. При достаточном уровне навыка ты мог молча и в одиночку зачистить арену в Killing Floor или укатить в закат в Borderlands, уйдя на сотни метров друг от друга. А с другой стороны - MMO, где, несмотря на локальное взаимодействие и совместный опыт рейда, ты легко заменяемый винтик в жерновах истории сервера. Вспомните, когда вы в последний раз общались со своими бывшими сокланами в MMO, которое вы забросили. И именно время и современное состояние индустрии показали, что концепция мертворождённая и, несмотря на коммерческий успех, процесс должен быть выстроен по-другому.
Но кроме понимания проблематики, мне важно объяснить причины подобной эволюции, а также последующих проектов. Ведь в девяностые и нулевые, пока ты сидел в компьютерном клубе, все сидели на локалке и локальных серверах. Это когда игроки соединяются напрямую, компьютер к компьютеру. Когда же "пекарня" и относительно стабильный интернет появились у всех, началась эпоха триждыблядского P2P, что фактически тот же локальный сервер, где каждый комп является своей нодой. Left 4 Dead, Borderlands и многие кооперативы использовали именно этот способ. Крупные MMO перешли на выделенные серверы, когда информация шла сначала от ПК игрока на сервер, а только потом - к другому игроку.
Именно наличие способов простого соединения при отсутствии способов коммуникации привело к проблеме. Когда у игроков в кооперативе достигается совместный опыт, а социальное взаимодействие представляет собой созвон в дискорде или, боже упаси, в скайпе. Это полностью дереализировало погружение конкретно в игру и выбивало из погружения, лишало взаимодействия и некоторой субъективной души. Решение для этого будет найдено в 2020-х, что и начнёт новый этап кооперативных игр и подтвердит правильность "изначальной", "диванной" идеи.
И наконец, перед тем как мы закончим рассказ про тёмные времена кооперативов, поговорим про ещё один феномен - стриминг. Когда ты играешь в кооператив и транслируешь это на Twitch (а он появился в 2011 году), ты не просто проходишь уровни - ты создаёшь шоу, заражая людей желанием получить такие же эмоции, но со своими друзьями. Также на стримерах лежит главная ответственность за распространение мелких, но интересных кооперативных проектов.
И вот мы в нашем с вами десятилетии, и контекст его начала стоит учитывать. Потому что локдауны, самоизоляция, люди как креветки в банке - заперты по квартирам. Социальное взаимодействие сведено к зуму, где говорит один, а остальные пялятся в экран. Как ответ на потребность в социальном взаимодействии выходит старший брат френдслопов - Phasmophobia. Кооператив, где до четырёх инвалидов с EMF-ридерами входят в заброшенный дом. Никакого оружия, только ты, друзья и призрак, который слышит каждое слово. Дешёвый и доступный P2P и проксимити-чат заново изобретают социальное взаимодействие, привязывая его к физическому пространству игры.
Игра стала феноменом именно в условиях изоляции. Кооператив перестал быть "прохождением уровней", он стал похож на то, что есть сейчас, - тихой гаванью, где можно "заземлиться" с товарищами на вечер. Стримеры довершили картину: именно они выносят игру в массы. Очередной стример орёт от страха, зрители донатной схемой подогревают абсурд, и тысячи людей смотрят и заражаются.
Я настаиваю, что именно формат фазмофобии и прочих игр, собранных в жанр френдслоп/френд-джем, возродил старый "диванный" формат, когда ты не можешь отойти от друга, когда ты не можешь в одиночку решить все проблемы, когда управление заставляет тебя делегировать, превращая знакомых в друзей. И в очередной раз побив рекорд по подводке к теме лонгрида, мы поговорим об эксперименте, частью которого я стал.
Просматривая страницу Big Walk в стиме, я был настроен скептически. Несмотря на разработчиков с рофляной историей, игра казалась мне буквально квинтэссенцией френдслопа. И первые 2 часа, когда вы осваиваете игру, это чувство не будет вас отпускать. Начиная от управления руками, странной, непонятной и примитивной цели, заканчивая проксимити-чатом, когда тебя слышно в радиусе пары метров. Но одновременно игра была настолько расслабляющей, одухотворяющей и ненапряжной, что ты буквально просто сидишь на краю парапета и смотришь на динамический закат.
И вот на этом моменте будут спойлеры. Если вы не играли в игру, но планируете, пожалуйста, закончите чтение лонгрида. Для того чтобы объяснить эксперимент, мне буквально придётся рассказать его магию, а если ты знаешь, где прячется кролик, то фокусник превращается в шарлатана. Читайте только если играли или не собираетесь.
После прохождения туториала вы попадаете в основную игру. Остров - это пять цветных башен: Жёлтая, Красная, Зелёная и Синяя, плюс Чёрная (финальная). Каждая требует принести пять "матрешек", спрятанных в головоломках вокруг. И каждая башня является не столько маркером на карте, который нужно закрыть, сколько центром притяжения определённого региона. После закрытия башни вы получаете альтернативный способ планирования и осуществления своего маршрута (и доступ в диско-комнату). И кроме самих головоломок мир наполнен кучей контента в виде полезного снаряжения для прохождения головоломок, раскраски кореша, музыкальных зон и зон отдыха, которые интуитивно заметны и имеют свои отличительные черты.
Пока описание подходит под типичнейший френдслоп по типу RV There Yet - буквально ненапряжная игра про совместное времяпрепровождение, где сочетаются как социальное взаимодействие, так и совместный опыт. В чём эксперимент? А эксперимент заключается в развитии этой формулы, а именно синтеза социального взаимодействия и совместного опыта. Если очень сильно упрощать, то большинство головоломок - про то, чтобы понять, что видит твой напарник, и что надо сделать тебе.
Позвольте привести пример и объяснить: ваша группа заходит в небольшое красное здание. Вы нажимаете кнопки по углам, и тут же вас разделяет стеклянная панель. Она не просто прозрачная, она звуконепроницаемая. Проксимити-чат, который работал секунду назад, превращается в немую стену. Ты видишь, как рот напарника открывается, но не слышишь ни звука.
Теперь разделение: на одной стороне - игрок у доски с символами, на другой - игрок у терминала, который показывает правильную последовательность. У вас есть три способа общаться. Первый: вы можете носить доску и написать уже на ней. Второй: вы можете вернуться, наделить каждую табличку определённым символизмом и показывать символы. Третий: через стекло, только жестами и движениями рук, объяснять своему товарищу каждую табличку, пока он не вдуплится и не закончит последовательность. В результате для одной небольшой головоломки вы создали свой новый метаязык.
Чтобы вы понимали ценность вашего изобретения и важность независимого средства коммуникации, мы прервёмся, и я вам расскажу историю сестёр Грейс и Вирджинии Кеннеди. В 1970 году в Джорджии родились близнецы Грейс и Вирджиния, у которых, по мнению врачей, была умственная отсталость. Поэтому даже если бы девочки понимали ценность языка, они не получили необходимого общения: ведь родители работали, а бабушка, говорившая только по-немецки, обеспечивала только базовый уход. У девочек практически не было контактов с другими детьми, они редко играли на улице и не ходили в школу. Их оставалось только двое, и они создали свой язык, понятный только им двоим.
Позже это было названо самым развитым случаем идиоглоссии. У них был свой вербальный словарь в сотни экзотических слов, своя устоявшаяся грамматика и синтаксис. Например, предлог "out" стал глаголом - "I out the pudatoo-ta" ("Я выбрасываю картофельный салат"). А слово "potato" можно было сказать тридцатью разными способами (стоило ли им присудить гражданство Беларуси?). Девочки называли друг друга Пото и Кабенго. Родители же называли это "птичьим щебетом", пока лингвисты не разобрали его по частям.
Ровно так же, как Пото и Кабенго из-за ограниченности в возможностях создали свой язык, так и вы, как игроки, шаг за шагом конструируете его. Каждая новая башня, каждая новая головоломка дополняют ваш метаязык. После определённого момента решение головоломок происходит на полном автоматизме, при сохранении полной синхронизации действий. И ровно так же, как головоломки влияют на ваш язык, так и остальные аспекты влияют на ваше прохождение. Ближе к концу игры вы будете на полном автоматизме брать карту, за два клика открывать нужный участок и прокладывать самый оптимальный маршрут, а ваша команда будет идти за вами с полным доверием к оптимальности маршрута - прямо к самой концовке.
Чёрная башня пройдена, последний ключ получен, вы идёте к стене на краю острова. Открываете загадочный проход, долго идёте к такой же загадочной чёрной сфере, ожидая либо начала концерта Канье Уэста, либо гигантский рикролл. Но вы видите обычный проход, после которого ваша дружба с этими людьми уже не будет прежней.
Пожалуйста, ЭТО ПОСЛЕДНИЙ МОМЕНТ, чтобы не испортить себе игру, и если необычная концепция уже смогла вам её продать, то просто закройте лонгрид.
Вы входите в чёрный шар. И в этот момент происходит дереализация: голоса ваших друзей пропали, их цвета, неповторимые раскраски, которые вы ещё 10 часов назад себе сделали, превратились в девственно белый цвет, все ваши предметы, рюкзаки и подсумки остались позади. Дальше только длинный белый коридор вверх и финальное испытание…
Как я уже сказал, у вас отобрали все привычные голосовые или текстовые средства взаимодействия. Единственное, что у вас осталось, - это синтез вашего совместного опыта и средств невербальной коммуникации. Вы заперты в комплексе, где с каждым этажом, с каждой головоломкой вы будете проверять ваш метаязык на прочность. Вам не оставляют варианта выйти, вам не оставляют варианта схалявить - только проверка на прочность. Если вы сломались, начали обсуждать в дискорде, начали писать друг другу в телеграме или пошли гуглить, как решить ту или иную головоломку, - у вас не получилось.
Если вы удержитесь, то, переходя с этажа на этаж, вы всё больше и больше будете входить в состояние незримого потока. Вы точно чувствовали его когда-то раньше, когда молча выигрывали почти проигранную игру в доте или лоле. Когда в критический момент вы молча организуетесь и без паники делаете то, что должны. Только в остальных случаях - это минутный, случайный опыт. А концовка Big Walk - это спродюсированный сценарий.
Поделюсь своим личным опытом прохождения. Своих двух напарников я познакомил друг с другом только год назад. И даже несмотря на то, что с обоими я был знаком последние 4 тяжёлых года, у них было ничтожно мало событий между собой. Поэтому в самой башне, когда у нас остался только наш метаязык, я в буквальном смысле был медиатором и связующим между ними. От первой до последней головоломки, волею невидимого фатума, я всегда находился в центральной комнате, правильно передавая мысли между ними. После осознания этой мысли я пережил некоторый катарсис и после прохождения уровней пару минут стоял и смотрел на них, осознавая произошедшее.
Но я вам немного соврал, точнее - не договорил. Big Walk, конечно же, ставит над вами эксперимент. Конечно же, вы создаёте свой метаязык и сближаетесь. Конечно же, именно формат подобных головоломок - это и есть синтез взаимодействия и опыта. Но игра использует своё окружение и взаимодействие как инструмент. Вы же заметили, что я ни разу не сказал про цель игры? Нам не говорят, что нужно подняться на хмельную вершину, не надо приехать с кемпинга домой и не надо становиться популярными. И даже примитивная цель - закрыть все башни и попиздиться с камнем, как в Resident Evil, - на самом деле вторична и абсурдна. Big Walk - это игра про 15-часовой разговор между друзьями.
Открытый мир в Big Walk измеряется не шагами или метрами - он измеряется словами. Время теряет структуру и измеряется мыслями и идеями. Понимание игрой этой мысли, а также её гениальная реализация в виде бесконечного бесшовного диалога отличает её от Peak, R.E.P.O, Chained Together, RV There Yet. В Big Walk нет челленджа, нет наказаний - что выносит её на новый уровень и новую планку.
В подтверждение того, что мой разгон - это не шиза, приведу вам 2 комнаты: "красную" и "фиолетовую". При входе в комнату и закрытии дверей таймер начинает отсчитывать время - соответственно 5 и 30 минут, в течение которых вам только и остаётся свободно общаться на самые абсурдные темы. В этом весь принцип Большой Прогулки: если вам будет неуютно с человеком в игре - вам точно будет неуютно с ним дальше по жизни. Если вы не можете выделить 30-минутный разговор, то как говорить о следующих 3 годах общения? Как говорить с человеком, с которым ты не можешь молчать?
Именно основываясь на таких выводах, я осмелюсь вывести Big Walk из жанра френдслопа и вернуть в умирающий жанр Couch co-op, где время, проведённое вместе, было гораздо важнее, чем ёбучая гонка в боевых жабах.
Ну и это, если у вас появилось желание почитать другие мои работы или обсудить тот или иной лонгрид лично, то прошу к себе в тг, мы там каждый день что-нибудь обсуждаем, делаем горизонтальные видео и интерактивы.