Dragon Warrior 2 HD Remake - Блеск и нищета геймдизайна
Недавно я поиграл в HD римейк Dragon Warrior 2 и обнаружил, что в этой игре блестящие геймдизайнерские решения соседствуют с дремучей отсталостью. Давайте разбираться, как же так вышло.
Что удалось в римейке - так это вдохнуть новую жизнь в классическую пошаговую боевку, которая получилась глубокой, разнообразной и непредсказуемой. В игре большое количество боссов, и каждого нужно изучать, подбирать эффективную тактику и воплощать ее в жизнь. Много важных проверок в бою срабатывают с определенным шансом, из-за чего нужно внимательно следить за происходящим на поле боя и подстраиваться под меняющуюся обстановку. Эта часть сделана на пять с плюсом.
Но разработчики решили пойти еще дальше, и добавить еще больше глубины к и без того глубокой боевке. И началось! В игру добавили усиленные версии способностей, которые срабатывают только при выполнении различных условий и делают непонятно что. Игроку предлагается тыкать особую кнопку в бою в надежде на авось! А поскольку описания усиленных способностей у игрока нет, то попытки их использования могут приводить к прямо противоположному результату. Понимая, что в таком виде данной фичей будут пользоваться не только лишь все, а скорее наоборот, разработчики-таки добавили и списки способностей, и условия их активации... Но игрокам они становятся доступны только после прохождения игры! Это гениально! Дать игрокам задачу в стиле "Пойди туда, не знаю куда", а затем выдать навигатор.
Сама задумка усиленных способностей понятна и разумна. Разработчики хотели добавить в игру ситуативные способности, которые можно активировать только когда игрок проигрывает битву. Эти способности должны помогать игроку выбираться из тяжелых ситуаций и выходить победителем из боев, которые казались проигранными. Идея прекрасная, но реализация - ни к черту. При этом две трети усиленных способностей - бесполезный мусор, который ни на что ни влияет. Но оставшаяся треть - это такие имбы, что ух! Как вам способность, которая увеличивает сопротивление ко всем видам урона, а также добавляет реген ХП и маны всем персонажам? Это сильно! Беда в том, что такие имбы делают бесполезными другие менее сильные способности. И в конечном итоге глубокая тактическая боевка превращается в примитивную: кастуем мега щит, атакуем босса из всех орудий и подлечиваемся. За что боролись, на то и напоролись.
Из этой ситуации можно сделать два вывода.
1) Геймдизайн не стоит на месте и механики из серии "Угадай мелодию" больше не работают. Сейчас выходит слишком много новых игр, чтобы сидеть в одной из них и случайно перебирать кнопки в надежде угадать нужную комбинацию. Нужны подсказки, явные и неявные, которые будут подавать игроку сигналы, когда и что нужно нажимать. А после срабатывания найденной способности у игрока должна быть возможность прочитать ее описание, чтобы понять, как лучше ее использовать.
2) В игре должен быть баланс. Когда боевая система поначалу выглядит простой, и со временем становится более сложной - это хорошо. Но когда глубокая система с развитием персонажей скатывается к использованию 3-4 имба способностей, которые безупречно работают против всех противников - это плохо!
Изучайте геймдизайн и делайте хорошие игры!