platonov

+8948
с 2021
39 подписчиков
84 подписки

Человек хвастается, что может позволить себе отпуск во Вьетнаме и обед в макдональдсе. Отнесемся с пониманием.

2

Тоже прохожу сейчас и тоже - несмотря на первоначальный скепсис и несмотря на то что демка и соответственно завязка вызвала отторжение - игра скорее нравится и погружает в себя. Нравится что игра развивает формулу DE, а не просто ее повторяет, как многие дисколайки, геймплейно - это, конечно, шаг вперед для нарративных игр. Я думаю, что своих подражателей Zero Parades тоже получит. Она в целом хорошо написана: диалоги удачно комбинируют варианты, двигающие диалог вперед, и возвращающие к некоторой промежуточной точки диалога; квесты, темы сложно друг с другом переплетаются - в какой-то момент это даже начинает ощущаться почти как головоломка. Стилистически она сложнее чем DE, а качество перевода на русский при этом гораздо хуже (одна "братва" чего стоит, конечно).

Но минусов тоже хватает. Есть квесты откровенно подражательные, почти целиком взятые из DE. Местами диалоги становятся кичовыми, - ты буквально не понимаешь как фразы связаны с предлагаемые репликами. Сами ситуаций порой совершенно абсурдные, а персонажи почти пародийные - и это было бы классно, если бы в игре была самоирония, но это все всерьез, игра изо всех сил погружает в тебя вот в это депресивное состояние. У навыков меньше индивидуальности, они не ощущаются такими цельными и яркими как в творении Курвица.

Местами игра слишком старается нагнать драмы и психологизма, берет слишком много тем, отчего много в игре поверхностного и как будто недоделанного. Например, одна из тем - это потеря собственно лица шпиона за масками, которые он носит. Тема интересная, особенно оно хорошо звучит вместе с идей про переносы сознания, множественность проживаемых жизней и т.д. И казалось бы механика с переодеваниями, с изменением характерик, буквально срасщиванием маски и лица - отлично сюда ложится. Проблема только в том что героиня вообще не носит маски. В игре буквально все кругом знают, что он шпионка. И снова это могло бы быть метаироничным комментарием, но нет, тут драма не поверх характера персонажа, а поверх некоторое стереотипного представления о шпионах.

Словом хорошая, но неровная игра.

5

Я никуда не уходил из студииУ тебя в резюме указано что ты работал в студии до апреля 2025. И пост с твоим резюме про поиск работы гуглится от сентября 2025

Ранее вся документация проекта состояла из 1–3 документов, в Kanun 1919 их больше восьми.Количество документов как будто бы не самая показательная характеристика.

1

Я правильно, понимаю, что анонсированный в 2025 году проект Noxtell Studio, который ты дизайнил — это Kanun 1919? Расскажи, как шла работа над проектом? В команде были другие нарративные и геймдизайнеры? Как строилась работа с ними? Почему ты ушел из студии, почему без тебя дальше проект движется?

1

Победы делают их увереннее.Предательства рождают недоверие.Надо еще режим "поверил в себя" реализовать. Вот тут получилось, вот тут получилось - да что там я счас всех уделаю! - и огребаешь

Ну очевидно ведь: если автору так неровно дается короткий публицистический абзац, едва ли от его романа можно ожидать художественных высот.

Посмотрел твои предыдущие посты, увидел что все то же самое тебе уже писали. Ты в начале своего пути, никто не начинает с шедевров, даже гении не сразу набирают свою силу. Пиши, работай над собой, развивай свои навыки, не забывай про теорию и следующий твой текст будет лучше.

Ты используешь переусложенный язык, в котором мысль блуждает и теряется. Рабы, "нарративный зуд", пятьдесят лет. Ты что сказать то хотел? Что надо дать тексту отлежаться, что не надо давать отлежаться?

Ты явно подражаешь манере, которая тебе кажется интеллектуальной, но даже в рамках одного предложения тебе изменяет чувство стиля. "Обусловленность опыта" - это как раз псевдоинтеллектуальное переусловжение, а "как плюс, так и минус" - это упрощенная, почти разговорная речь.

Словом явно тебе еще очень много предстоит работы над своими текстами.

Но сейчас я не буду растекаться мыслью на эту тему — лучше сделаю это потом в отдельной заметкеСамое интересное и не рассказал.

Я отдаю себе отчёт, что если разные реплики игрока приводят к абсолютно идентичному ответу NPC без малейшего изменения его тона, игрок будет ощущать тотальную линейность и иллюзию выбора, не подозревая, к сожалению, какие глобальные вещи происходят «под капотом»Иллюзия выбора не так и плоха, сама по себе, если в итоге получается бесшовное и выверенное повествование в различных ветках. Тут больше возникает сложность с самой агентностью: игрок делает некий выбор, но при этом может не понимать, что это во-первых какой-то значимый выбор вообще, а во-вторых какие у него могут быть последствия. У Бодегарта как раз была эта продуктивная мысль о разделении воспринимаемой агентности и агентности технической.

Поэтому, возможно, я добавлю какие-то «микрореакции» на эти «микровыборы», но не факт, во всяком случае в Articy с его бесплатным ограничением в 500 NU. Не в релизной версии короче. :)А Ink ты в итоге решил не использовать по какой-то причине?

2

Тут средние решения не выживают. Нужно либо сильно запариваться, если вы хотите добиться хорошего качества и соответственно расчитываете на успех, - и тогда конечно сценарий не может стоить как два похода в Ашан. Либо вообще не надо запариваться, если это чисто для фана и пощупать как оно вообще.

7