Новую статью с трезвым и компетентным размышлением об использовании ИИ было бы интересно прочитать. Два года назад когда я думал про то, чтобы попробовать графику для игры сгенерировать нейронками, я в итоге уверился что оно того не стоит. Для консистентной генерации нужна отдельная инженерия и то в итоге результат будет довольно средним в лучшем случае. А главное, как и в случае с генерацией кода, результат сильно зависит от постановки задачи, а постановка задачи сама по себе требует квалификации, навыков и таланта.
С новыми моделями вроде по-проще стало добиваться консистентности и легче контролировать стиль, композицию и т.д. — такое во всяком случае впечатление создается.
Классная вещь, спасибо.
.
Тем не менее, настоящие творцы никуда не исчезли, их произведения по-прежнему смотрят и обсуждают люди по всему миру.Не очень понятное противопоставление. Можно подумать, что Барт отрицал роль автора вообще, а в реальности оказалось что без автора кино все таки не появляется. Барт всего лишь говорит что бытие текста (текста в широком смысле: кино, игры и т.д.) не похоже на некий шифр, который нуждается в расшифровке. Шифр уже содержит в себе определенное послание, читателю или зрителю нужно вооружиться методиками его извлечения. Барт говорит что текст больше похож не на шифр, а на порождающую машину, на генератор смыслов. Каждый запускает его внутри себя и результат таким образом не детерменирован одним только только текстом (и автором соответственно), у нас нет верных или не верных расшифровок. Но одновременно качество генерации, конечно, зависит и от качества генератора. Другими словами автор определяет не столько конечное послание произведения сколько широту и сложность пространства интерпретаций. Несмотря на провокативный заголовок тут речь не о принижении авторства, а об изменении его роли и в некотором смысле эта роль оказывается более сложной, чем в школьной герменевтике или даже в семиотике.
Не самый сильный текст у Горького, но довольно характерный, там разом два его устойчивых интереса: и босота, и богатеи.
К счастью для коллег-фантастов, Чан пишет мало, но, да, каждый текст - сияющий бриллиант. Гений.
Про Atomic heart в свое время тоже масса подобные публикации выходили: и про хаотичный менеджмент, и про отсутствие четкого видения игры, и про постоянные переделки одного и того же, и про проблемное техническое состояние. Там до кучи еще текучка кадров была, если я правильно помню. Видимо студии такого масштаба сложно избежать подобных проблем на дебютном проекте. Другое дело что кому-то удаётся из преодолеть и в итоге выясняется, что видение в итоге возникло, а итерации пошли на пользу; но многих этот вал проблем хоронит под собой.
Можно только позавидовать твоей продуктивности: лонги выдаешь один за другим, собираешь материалы, проводищь интервью, над игрой работаешь и все это в свободное, очевидно, от основной занятости время.
Было бы интересно почитать рро дизайн локаций с точки зрения игрового повествования и тех идеях, что можно подчерпнуть из архитектуры и философии архитектуры.
С воздуха один из важнейших промышленных объектов страны должен был выглядеть как обычный тихий жилой квартал с домами, улицами и деревьями.Причудливая идея, конечно, учитывая что в 100 метрах от него заводской аэродром и больше десятка бомбардировщиков на стоянке.
Японские бомбардировщики так и не добрались до Сиэтла, чтобы проверить эту сложную маскировку в реальных условиях.У японцев были не менее причудливые идеи о том как все таки добраться до американского побережья - типа авианесущих подводных лодок.
Несколько абзацев текста, а про игру только название, жанр и сеттинг в двух словах.