Я понимаю о чём ты, я про другое.
Ты прикрепил к сокету (hand_r) предмет (меч), теперь у тебя предмет двигается вместе с твоей рукой. Тебе нужно убрать меч в ножны за спиной, при текущем прикреплении кисть некрасиво выворачивается и тебе нужно в определённый момент немного повернуть меч в твоей руке. Варианты:
1. Твой. Создать в hand_r дочернюю кость hand_r_child и крепить меч к ней, в нужный момент доворачивая. (или виртуальную кость)
2. Альтернативный. Сделать смещение меча относительно руки. Это и есть анимация сокета, про которую я говорил и утверждение
Socket нельзя анимироватьНе совсем верно.
Socket — это “точка крепления” на Skeleton (или на конкретной кости), . К нему удобно прикреплять объекты и эффекты: оружие в руку, фонарик на грудь, VFX на кончик меча..Что бы прикрепить оружие к Socket нужно этот сокет настроить. Если вы перезагрузите персонажа или захотите изменить mesh на другой, то лучше использовать scenecomponent. Алгоритм практически такой же. Создали сокет, ничего в нём не настраиваем. В персонаже создали scenecomponent, прикрепили его к созданному сокету, настраиваем положение с помощью scenecomponent в bp персонажа.
Однако важно понимать что Socket нельзя анимировать - и если вам нужна анимация на предмете - лучше под это дело завести отдельную кость.Кость в сокете персонажа никак не сможет анимировать предмет. Анимация на предмете делается в самом предмете. Если речь идёт о перемещении (смещении, вращении и размере) сокета то это возможно. Как кодом, так и кривыми в конкретных анимациях. Если использовать scenecomponent, то это становится ещё удобней.
Ты бы не позорился у gpt спросил бы что ли. Именно из за векторов каждый кадр НЕ будет новым. Если Фриман не уточнил про геометрию, это не значит что куртка напиздел.
Всё что рассказывает в ролике какой-то хуй и тем более какие он делает выводы не имеет никакого значения. Вот оригинал ответа от Джейкоба Фримана, где он подтверждает что используются векторы движения.
Если я выиграю Resident Evil: Requiem, я обещаю не отписываться.
т.е. про векторы движения и геометрию это всё куртка напиздел что ли? не, ему такое на простят и в этом случае каждый кадр будет разный, всё же там будет какая-то работа с движком.
Ты пьяный что ли? И DLSS 5 и другие версии имеют самое прямое отношение к 3D играм. Поэтому и мнение хотелось бы узнать у разработчиков 3D игр, а не пиксельных 2D.
К производству 3D игр. Зачем в пиксельной 2D технология DLSS? Много ты знаешь 2D игр с DLSS.
Потому что DLSS работает на уровне движка. Много ты DLSS в пиксельных 2D играх видел?
В рамках AnimGraph можно дополнить про BlendSpace и SyncGroup.