Skariiin

+1167
с 2022
8 подписчиков
0 подписок

Защищаю интерфейс, он не кривой. Верхний коммент всегда мем или шутка будет, в любых постах популярных--это всегда ирония/постирония и утрирование, как будто 1-й день в интернете. Современные стандарты геймдизайна это хуйня. Можете сами найти те мемасные коллажи, где подобраны современные игры с одинаковыми полосками здоровья или ромбовидными менюшками. Это рак гейминга, когда всё выглядит одинаково и максимально наглядно, чтобы любой дебил разобрался. В таком нет эстетики, нет авторского взгляда. Циферок нет чтобы не переусложнять игру. Вы реально лучше бы воспринимали инфу, если бы на всех кольцах были проценты и числа?? Кольцо Клоранти ускоряющее восстановление выносливости на 15,6% это хороший геймдизайн? Это же не ММО, не киберспортивная дисциплина, зачем вам знать точные значения? Типа, если там минута длительности, то фигня, а если две, то сразу топчик? Ну затестите интересующий вас бафф, примерьте кольцо, поиграйте в конце концов в игру--у вас будут впечатления и опыт. А сразу взять самое лучшее по цифрам--это путь каких-то манчкинов, ноль фана от проб и ошибок.
Ровно так же непонятно чё вы трясётесь от того, что используете слишком большую душу чтобы добрать до уровня и у вас останется лишнее и оно пропадёт или что скейлы не станут выше при прокачке. Души это бесконечный ресурс в Соулсах(почти бесконечный в ДС2), из-за чего переживать? Оружие подбирается по мувсету; тот, кто подбирает оружие по урону и скейлам--забыл лицо своего отца. Нравится вам пушка?--играете с ней. Это путь фанового прохождения Соулсов, а не душиться лучшими цифрами, лучшим эквипом, лучшим билдом.

Вообще, непроходимый начальный босс и старт без оружия это фишка игр Фромов. И решают они сразу несколько задач: 1)приучают игрока к механике смерти--что это не перезагрузка отматывающая время назад как в других играх, что это способ открыть что-то/увидеть что-то. В Бладборне и Элдене есть фишка, что нужно умереть на определённом враге чтобы открыть другую локацию. 2)показывают, что ГГ не всесильный, что игровая механика не ограничена условным уровнем(нет черепков над полосками здоровья мобов), но какой-то враг сильнее прочих--его всё ещё можно победить, но это сложнее без прокачки/нового снаряжения.

В Бладборне начальная смерть ещё и сюжетна/нарративна. Спорный вопрос что именно происходит в начальной заставке/ролике появления в хабе, но можно предположить, что это либо сон внутри сна, либо карманный мир вне физического пространства.

К тому можно так делать или нет: это игровая условность, она просто существует. Почему в Секиро мы не можем победить в прологе?--потому, что без этого проигрыша не было бы игры. Почему в Скайриме надо убегать от дракона в прологе?--так решил геймдизайнер, чтобы завлечь нас "морковкой" грозного врага в финале. Ровно так же происходит в фильмах, где ГГ проигрывает бой в начале, тренируется и побеждает в конце.

1

Чумном городе вообще хз как кто-то жил Я думаю там никто и не жил. Это нижний уровень городской канализации с желобами для слива воды, опорами верхних конструкций и т.д. Я плохо помню что об этом говорит официальный лор, но визуально заметно, что все крепкие каменные строения(времён построек Гвина) функциональные и нежилые, а все домики/мельница сварганены из кривых палок как будто недавно. Может там поселились больные, сбежавшие из города. А может потом их всех скушали те троглодиты, которые там основными противниками. Может там когда-то что-то и было как связь между Изалитом и Андедбургом, но сомнительно. Даже само название "Андедбург" уже ставит вопросы: его же не могли так назвать ещё до появления проклятья нежити, а значит он либо новострой, либо переименованный. Смысл в том, что "город" там очень условный термин, это как палаточный городок под мостом Бомжеградом назвать.

1

Да, в Nioh 2 больше разнообразия в сравнении с 1-й частью, но это всё равно, сколько? 9 видов оружия? Разрабы сознательно отказались от Соулсовского разнообразия с кинжалами/гигантскими молотами/алебардами и т.д. чтобы сделать разнообразной именно боёвку, а не арсенал. Плюс расширение во 2-й пошло как бы в глубину: из-за красных атак всегда надо быть готовым прожать демонское парирование--это уже правила боя чуть похожие на Секиро(где были атаки-выпады, которые удобно было контрить приёмом микири). А из атакующих способностей добавились демонские, которые выручали в самые трудные моменты(особенно способность босса-Змеи--это легальный чит во 2-й части, как по мне).

Вот этот комментарий поднимает интересный вопрос самой боевой системы Соулсов и вы приводите адекватный пример. Я смотрел несколько ютубовских видео, где авторы разбирали этот вопрос каждый со своей точки зрения: один приводил в пример эволюционный путь Монстер Хантеров, другой проводил параллели со всякими недавними соулслайками типа Khazan или Lies of P.
Получается, сам костяк боёвки любого Соулса очень простой: блок, парирование, перекат, слабый и сильный удары. Можно что-то добавить вроде спецатаки или заряженного удара, но погоды это не сделает. И вот эта примитивность боёвки, которую нельзя менять ибо аудитория не поймёт умножается на хреналион оружия, которого с каждой частью всё больше ибо аудитория хочет контеееента. И каждый вид оружия из-за этого примитивен в своём мувсете. Фромы не могут сделать уязвимые рога у демонов--а вдруг игрок придёт с кинжалом и не сможет по ним попадать; не могут сделать стойки--какая стойка может быть у мага или клирика?; не могут ввести древо навыков--с текущим разнообразием оружия/статов оно будет больше чем в Path of Exile. Значит нужно сокращать чтобы добиться проработанности, но самая успешная их игра Элден Ринг и потому никто ничего сокращать не будет.
Самые удачные бои у Фромов в играх, где был творческий эксперимент и ограничение количества в пользу качества: Бладборн и Секиро. В остальных играх их эволюция боёвки это: мы добавим прыжок; вам надо два парирования для рипоста а не одно; вот вам фантомы но не фантомы для призыва.

1

UPD Ирритильских Подземельях*, где тюремщики, клетки, странные бледные твари в камерах. Там возле одного из лифтов и есть нужный балкончик: он как бы на утёсе, под открытым небом.

Если сейв остался и будет желание, то стоит сходить. Там кайфовые боссы. Сейчас будет гайд))) К Тёмной локе нужно идти через босса Оцейроса(это такой недодракон с ледяным дыханием на арене после спуска на лифте, который после Танцовщицы) и после победы над ним внимательно осмотреть его арену и потом ещё одну комнату. К Пику Дракона неочевидно: нужно найти жест Пути Дракона(поза медитации в позе лотоса) как раз после Оцейроса и потом применить его в месте на балконе, где несколько окаменевших драконидов сидят и смотрят на гору(это в Ирритильских Катакомбах). Вообще, в ДЛЦ тоже стоит сходить, они классные. И раз они у вас всё равно есть--почему бы и нет? К тому же вход в Ариандель вы знаете, а входов во 2-е существует два: один как раз после сильного босса из 1-го дополнения.

Например заходишь в комнату, где много сокровищ и всякие сундуки лежат, сделать самой комнате устрашающий вид, подчеркнуть зловещей атмосферой.Описали сейчас момент из 1-й части.

1

очередной навозный пирогЭто про Элден пример? Именно там со мной такое постоянно случалось: то могильный ландыш в подземелье, то кузнечный камень на +3. Но в ДС-3 с этим лучше, как мне кажется: новые кольца, оружие, броня. Как бы, я понимаю, бывают откровенно ненужные расходники разбросаны. Я обычно в 1-е прохождение стараюсь любую локацию зачистить в ноль, чтобы по ней побродить, посмотреть может пропустил что-то.
P.S. В 3-й части есть две секретные локации не обязательные для открытия концовки, но там лучшие боссы: Тёмный Храм Огня(как-то по-другому называется*) и Пик Драконов--были там?

1

Вот поэтому Элден и херня по сравнению с 1-м ДС: у ловушек пропала логика и обоснованность их в текущем местоположении. Раньше мимик был неожиданность, игрока сначала готовили к определённому паттерну "отрываешь сундук=получаешь лут". А потом этот паттерн внезапно нарушался. Это был шок, трепет и яркие впечатления. А в Элдене сундук-телепорт можно открыть чуть ли не первым сундуком в игре. И телепортирует он в высокоуровневую шахту--как издевательство чесслово. И ДС-3 не лучше. При определённой доле неудачи сундук-мимик с топором глубин внутри может быть 1-м встреченным сундуком в игре. Я ведь не путаю, да? Можно найти 1-й в Храме Огня, но там секретка с прыжком на крышу, её не все знают. И 2-й на Стене Лотрика рядом с палашом, но он чуть позже по игре. И получается игрок ещё даже не привык к безопасным сундучкам с лутом, а его уже пытаются шокировать мимиком(я думаю, расчёт был на то, что основная аудитория уже прошла 1-ю, 2-ю части и удивить их зубатым сундуком уже нельзя... эх, зря отказались от костров-мимиков).