Настолка 3.1: Правки боевки после тестов
Сделала пару пробных забегов по игре с использованием подручных предметов, кубиков и колоды игральных карт, результатами и соображениями поделюсь в этой статье.
Организация тестов
Для теста я разделила колоду из 54 карт по группам, накидала им пробное описание функционала и сформировала игровое поле из 8 ячеек - планет.
Каждая ячейка состояла из двух карт - ценности планеты и типа контакта. Я перемещалась по часовой стрелке броском двух кубиков, занимала планеты, выбирая их тип экономический/военный или отдавала Механикус, как было описано ранее.
Контактов может быть 3 типа:
- В-алет - наземный бой.
- К-ороль - космический бой.
- Д-ама - мирное присоединение.
Для захвата мало победить, нужно еще и "купить" планету затратой ресурсов или миплов войск на сумму/мощь равную ценности планеты. Это отражает поддержку оккупации ресурсами.
Накидала стартовые параметры для флота, количество ресурсов и войск практически от балды, отталкиваясь от минимальных и максимальных значений карт 5 - 10.
Тесты боевки и результаты
Бои проводила, как описывала в прошлой статье по одной схеме боя. Вытягивала карты силы противника и добавляла им броски кубов.
Результаты приемлемые, разве что из-за большого разброса (4-10) иногда игрок побеждает в легкую, а иногда продувает на ровном месте, надо дать больше инструментов для контроля рандома.
В одном бою я сразу видела, что не могу победить, и в голову пришла идея получения урона проигравшим от соотношения значений кубиков. Таким образом, даже проигрывая, игрок должен вдумчиво размещать свои кубы, чтобы снизить потери.
Тест космобоя
А вот космобой я не так хорошо продумывала, оттого он получился хаотичным.
По предварительным планам флоты сходятся в два этапа - дальний обстрел по первому параметру, следом ближний залп по второму. Сила противника все также определяется вытащенными картами, и обе стороны получают полный урон по значению кубика, но не больше силы флота.
Игрок получает урон по своей команде корабля, убирая по 1 миплу за попадание независимо от их типа. Урон от орудий не различает простого человека от тяжелой техники. Такая система получилась слишком жесткой, потери колоссальные, мой второй игровой тест закончился на третьем ходу, когда я потеряла все войска от двух таких стычек.
Над этим надо еще поработать.
Варианты правок
Для начала, я решила немного уменьшить масштаб чисел. В играх с кубиками по формуле (параметр + д6) есть такая проблема, когда бросок кубика становится бессмысленным, если разница в параметрах сражающихся выше его значений. Это, например, портит впечатления от адаптации w30k под настолку Талисман. Стоит перекачаться, как весь игровой челлендж пропадает.
Обычно берется за правило, что минимальное значение куба - всегда провал, а максимальное - успех, как тот же крит на чистой 20 в ДнД.
Я же ограничена в своем прототипе картами. Можно их переназначить, взяв за базу не 5-10, а 1-6, например. Но тогда нечем будет стоимость планеты определять. Вместо этого я оставила карты, но забрала у противника бросок кубика. Теперь вытянутая карта сразу отражает силу+бросок, ускоряя процесс.
Следом я сократила число миплов на планшете игрока, вместимость поля боя под них и параметры флота. Это немногое меняет структурно, но делает игру быстрее и проще. С меньшими числами и результат бросков д6 будет весомее, а потенциальный вред перекача уменьшен.
Затем я хотела внедрить систему уменьшения урона по проигравшему, но тут начались противоречия.
В базе было так:
- у армий есть мощь и результат броска д6
- победитель наносит урон по проигравшему на величину броска, но не больше своей мощи
- проигравший наносит урон по победителю в половину своего броска, но не больше своей мощи
Такая система была разнообразна. В ней победитель мог доминировать за счет численности, неся большие потери, а проигравший отступать, но истощать врага. Получалась широта тактик и трактовок происходящего.
Если урон сделать по соотношению бросков кубиков, то эта широта пропадет, потери снизятся, будет больше глубины в их расстановке проигрывающему.
В итоге боевка будет выглядеть так:
- у армии игрока есть мощь и бросок
- у армии НПС есть только мощь
- если мощь+д6 игрока выше мощи НПС, то игрок побеждает, и несет потери, равные половине разницы с округлением вниз
- если мощь+д6 игрока ниже мощи НПС, то игрок несет те же потери но в полном объеме
Такая система имеет одно интересное преимущество, теперь игроку нужно тактичнее размещать свои войска, стараясь не сильно перевалить по мощи противника, иначе он понесет больше потерь. Вместе с тем, меньшее значение кубика может оказаться предпочтительнее большого.
Выходит двойное дно. Игрок делает ставку своими войсками, одновременно передавливая оппонента по мощи, но не слишком сильно. А затем бросает кубы, располагая их по направлениям так, чтобы минимизировать потери.
И вот я на распутье, мне нравятся оба подхода, надо подумать, как бы совместить преимущества обоих. Может, для ПВП использовать первый, а для НПС - второй? Решение простое, но может запутать игроков переусложнением. Надо еще подумать.