Настолка 4: Определяем роль персонажей

Продолжаем проект настольной игры по Ереси Хоруса из W30k. Определились с картой, экспансией, экономикой и боевкой в общих чертах. Теперь обозначим место примархов и Императора в игровом процессе, а также затронем финал - осаду Терры.

Вот они все слева-направо
Вот они все слева-направо

Немного экспозиции

Для начала кратко вспомним историю цикла по Ереси:

  • Император объединяет Терру, создает примархов и космодесант.
  • Боги Хаоса похищают примархов и разбрасывают по Галактике.
  • Император отправляется в поход для объединения Галактики.
  • Император находит примархов одного за другим, сражаясь вместе с ними.
  • Император находит последнего примарха, удаляется на Терру для изучения эльдарской паутины, назначает любимого сына своим сменщиком в звании Воителя.
  • Воителя совращают Боги Хаоса, он распространяет ересь на других братьев (там все сложнее, но упростим).
  • Происходит вероломное предательство еретиков и раскол примархов на две стороны. Воитель обретает могущество от Богов Хаоса.
  • Предатели продвигаются к Терре для начала осады, сражаясь и захватывая миры по пути.
  • Лоялисты сталкиваются с предателями в разных местах, происходят дуэли примархов и демонизация еретиков.
  • Начинается длительная осада Терры с оттеснением лоялистов ко дворцу Императора.
  • Император в последний момент телепортируется на флагман Воителя и сходится с ним в финальной дуэли, от итогов которой зависит будущее человечества.
Много всего
Много всего

Нужно передать этот порядок событий через игровые механики. Что-то будет иметь строгий порядок, а что-то станет вариативным. Роль Воителя, лоялистов и предателей будет из последних. Также как исход осады и финальной дуэли.

Как это будет выглядеть в настолке

Как я говорила в самом начале разработки, обсуждая игровую карту, игроки начнут все вместе из центра игрового поля с Терры и будут захватывать/возвращать планеты под контроль человечества. На этом этапе игроки по очереди держат на руках мипл Императора, что будет игромеханически обозначать активного игрока, а лорно - сопровождение им всех флотов (он будет давать бонусы в боях).

Напоминаю, как выглядит игровое поле (думаю, надо его вытянуть по ширине)
Напоминаю, как выглядит игровое поле (думаю, надо его вытянуть по ширине)

Каждый игрок получит отдельный жетон планеты - Родины легиона, на которой он обнаружит своего примарха. Игроки будут выставлять этот жетон при посещении еще не раскрытой системы на внешней области игрового поля (чтобы не было слишком близко к Терре). Порядок обнаружения примархов происходит в порядке номеров легионов. Например, 9-ый легион сможет найти примарха не раньше, чем его найдут игроки, ведущие 3-ий и 5-ый легионы. Выставление планет обязательно, отказаться от этого действия нельзя (примархи должны находиться), а игрок должен переместиться на неразведанную систему, если может (чтобы не затягивать игру лишь по желанию).

В этот момент игроки все еще передают жетон Императора активному игроку, он сражается бок о бок с сыновьями. Когда найдены все примархи, мипл императора уходит на Терру в центр поля, а маркер активного игрока замещается другим (пока это просто маркер). Последний найденный примарх с отцом не путешествует (у бати нет на него времени).

Первый и последний найденные примархи получат черты: первый сын и последний сын.

Над их ролью в игре и свойствами я еще подумаю.

В этот момент взакрытую определяется Воитель, он же будет и главным еретиком, любимцем Богов Хаоса. А через некоторое время также будут разделены оставшиеся игроки на лоялистов и еретиков, Воитель же в этот момент открывает себя остальным.

Захотели? Признавайтесь
Захотели? Признавайтесь

Определяться это будет картами ролей. Сначала всем раздается перемешанная колода, в которой есть лишь 1 карта Вармастера и остальные карты пустышки.

Во второй раз раздается колода, в которой половина карт ролей еретиков и половина лоялистов. Вармастер ее тоже тянет. Если ему выпадет карта лоялиста, то он это игнорирует, а если еретика, то он может передать ее другому игроку.

Если этот игрок лоялист, то его совратили, если еретик, то он себя раскрывает, а карта передается кому-то еще. Вармастер может отложить передачу карты до удобного момента, но не может отдать ее тому, кто уже переместился на Терру.

Для разнообразия на картах ролей можно расписать особые свойства или черты.

Еретики могут раскрыть себя в удобный момент, чтобы нанести урон лоялистам. Будет отдельный пул предательств, как удар в спину во время боя, неожиданный артобстрел планеты лоялиста и т.п., чтобы они не повторялись, нужны разные события, основанные на известных сюжетах, вроде Истваана и Калта.

Осада Терры

С этого момента глобальная задача еретиков и лоялистов достичь Терры и сразиться в режиме ее осады. Осада будет представлять собой одну большую карту боя, поделенную на позиции и редуты. Изначально каждую точку будет занимать один мипл местных войск. Это будут и условные силы обороны, кустодес и имперские титаны.

Лоялисты смогут тратить свои накопленные ресурсы на укрепление Терры, расширение ее редутов, установку завалов и укреплений. Первый, достигший Терры лоялист возьмет под контроль местные силы и планирование обороны, выставляя и свои собственные миплы войск. Остальные игроки-лоялисты смогут присоединиться и разделить между собой позиции для защиты.

Пришел первый и доволен собой
Пришел первый и доволен собой

Хаоситы также стремятся к Терре, чтобы ее осаждать. Их задача - прорваться через оборону ко дворцу и сразить Императора. На входе к Терре находится Марс с механикус, где также будет раскол. Еретикам нужно сначала пробиться через них.

Соотношение сил лоялистов и предателей среди механикус Марса может зависеть от влияния на них примархов, накопленного за время игры.

За счет событий и строительства их верфей.

Рядом с Террой находится космическая база, рядом с которой располагаются фигуры флотов прибывших лоялистов. У них все еще есть лист легиона, откуда они перемещают миплы на поле боя осады Терры. Космическая база нужна, чтобы давать им небольшое преимущество, если расположенные рядом хаоситы заходят дать им космобой.

На подходе же?
На подходе же?

Чем больше редутов прорвут хаоситы, тем больше лимит миплов, которые лоялисты смогут телепортировать на флагман игрока - Воителя для финальной дуэли с Императором.

Никто прибыв на Терру не сможет уже ее покинуть, задача игроков всю игру развиваться, копить ресурсы и войска, чтобы с ними прибыть на финальную битву и там пойти вабанк.

All in.

Хаоситы могут прорвать оборону и ворваться в дворец, чтобы сразить Императора, но им нужно экономить силы так, чтобы флагман Воителя не остался пустым, ведь тогда в финальном бою у него не останется защитников.

Дерутся как за последнюю конфетку в офисе
Дерутся как за последнюю конфетку в офисе

С другой стороны, защитникам нужно продержаться подольше, чтобы истощить силы противника в обороне и ослабить защиту вражеского флагмана. Если их защиту прорвут раньше, то им придется рисковать Императором, либо телепортироваться на хорошо защищенный флагман.

Это структура игры с ролью персонажей в общих чертах. Дальше будем прорабатывать конкретику - их роль и механику в бою, принципы разыгрывания карт, правила смерти и ранений персонажей. Я еще не определилась, но возможно, будет механика колодостроя. В общем, эта статья скорее определение направления для дальнейшей работы над проектом.

6
1
11 комментариев