Позабытые механики игр серии Total War (часть 2)

Продолжаем вспоминать позабытые механики знаменитой серии глобальных стратегий. Как и раньше, не буду озвучивать очевидное, вроде, морских сражений и синхронных анимаций. Сделаю упор на другие геймплейные и визуальные элементы.

В Shogun 2 все отряды (кроме НИНннДЗЯЯЯЯ!!!) несли потери, залезая на стены.

В прошлый раз рассмотрели механики из Rome TW и Medieval 2 TW, а теперь на очереди Empire TW и Shogun 2 TW с некоторыми допами.

Содержание:

Раздельные поселения

Empire Total War первая и единственная игра серии, где дополнительные постройки провинции были вынесены за пределы столицы региона, а слоты под них открывались через развитие малых деревень. В следующем Shogun 2 Total War некоторые здания тоже были вне столицы, но это касалось лишь портов, полей и редких иных зданий, а развития деревень уже не было.

С одной стороны, это была иммерсивная механика, добавившая на карту малые поселения и их развитие в провинциальные города пусть и с единственным зданием внутри. А с другой, армия противника могла зайти вам в тыл и разбежаться на множество одиночных отрядов, которые бегали по вашим незащищенным городкам и ломали здания в каждом из них.

Чтобы такого не было, достаточно было добавить хотя бы минимальный встроенный гарнизон из 1-2 отрядов ополчения.

Сама идея с деревнями мне нравилась, добавляла глубины и наполненности регионам.

Менеджмент поселений

Наиболее удачным мне видится и менеджмент регионов в этих играх. Если в Rome TW и Medieval 2 TW он был нечитаемым с кучей непонятных скрытых механик, то в дальнейших играх, начиная с Rome 2 TW он сильно упрощался до аркадного придатка.

Здесь же это все еще комплексная, но наглядная система, показывающая зависимость параметров друг от друга. Переменных много, но они удачно расставлены по категориям и неплохо имитируют реальные процессы.

В Empire TW у игрока есть два типа жителей - простолюдины и дворяне, им можно отдельно настраивать налоги. Ставка для простолюдинов влияет на рост населения и скорость развития малых поселений, а для дворян - на развитие экономики.

Помимо прямого вклада в доходы от ресурсных и торговых зданий имеется показатель "развития города", который растет при низкой ставке и модификаторов зданий, с каждым ходом медленно но уверенно увеличивая налоговые поступления.

Это простое но изящное решение, которое демонстрирует, как низкие налоги способствуют развитию экономики и дают выгоду в долгую. А высокие налоги, наоборот, ее душат и урезают доходы.

Единственная проблема системы, что даже самые высокие налоги никак не снизят базовый доход от ресурсных и торговых зданий. Т.е. если "развитие города" и так на нуле, то нет и стимула менять налоговую ставку.

Стоило вместо фиксированного бонуса для производственных зданий давать множитель от "развития города". А для торговых - множитель от дополнительных экономических показателей, например, веса державы на мировом рынке.

А в остальном система была классная. Чутка ее подкрутить и будет идеально.

В Shogun 2 TW систему слегка упростили, население уже не делилось по слоям, а доходы были в виде риса и зависели от сезонов года.

И только в Shogun 2 TW: Fall of Samurai можно построить железную дорогу для быстрой транспортировки войск, что простиралась через всю игровую карту и требовала возведения ж/д станций в смежных регионах для постепенного прокладывания линий.

Чего-то такого серии не хватает. Возможность возводить оборонительные валы наподобие Великой китайской стены (меньших аналогов в истории была масса), рыть каналы для связывания рек, прокладывать широкие дороги Шелкового пути.

Ничего такого больше не увидите.

Интерактивные объекты в бою

Впервые в серии игроку позволили захватывать здания и прятать внутри солдат. Сделано это было коряво, и доступно далеко не каждое здание, но идея интересная. Также солдаты могли занимать позицию у невысоких ограждений и укрываться за ними от обстрелов.

Куда лучше с этой стороны себя показывала старенькая Imperial Glory, Можно было занимать чуть ли не каждое здание, а солдаты располагались за баррикадами, на балконах и крышах, но она проигрывала Empire TW почти во всем остальном.

Обеим играм не хватало возможности солдатам после выстрела отходить от окна на перезарядку, уступая месту следующему.

Плотность огня и так низкая, была бы хоть скорострельность.

Также впервые в серии воины могли взаимодействовать с дополнительными защитными элементами на стенах форта - малыми орудиями, что давало солидное преимущество при обороне.

И таких пушек с бесконечным боезапасом вдоль стен немало.

Странно, что эту механику больше нигде не повторяли. Воины по аналогии могли бросать камни со стен, лить кипящее масло, поджигать стрелы от жаровень как в играх серии Stronghold и т.п.

Вроде как, обещают в следующем Medieval 3 раскидать луки для такого применения.

Разный рост и комплекция воинов

Я не очень люблю допы про локальные конфликты. Мне в них не хватает масштаба, но стоит отдать должное Napoleon TW за экспериментирование с разнообразием бойцов. Разный рост и телосложение играют на погружение и разнообразие.

Вот только на глаз это не сразу получается оценить. Увеличить бы разброс параметров.
Вот только на глаз это не сразу получается оценить. Увеличить бы разброс параметров.

Анимации смерти и убегающие кони

В обеих играх конные воины могли спешиваться в бою в любое время и возвращаться на своих коней (это будет еще в некоторых играх). Последние благодаря этому перестали быть единой сущностью со своими всадниками и при их смерти часто убегали куда-то в закат.

Некоторые могут минуты две в неваляшку играть.

Также бойцы в Shogun 2 TW, получая смертельное ранение зачастую не падали бездыханно как в других играх, а кривлялись и корчились продолжительное время придавая живости происходящему.

Обе механики здорово работали на погружение и иммерсивность. В играх в принципе нечасто погибший продолжает шевелиться и медленно откисать.

Для полной красоты не хватает добиваний ползунов в стиле Ghost of Tsushima.

Дерево технологий

С текущей итерацией движка появилось и технологическое развитие фракции. Эта механика надолго закрепится в серии, но только в Empire TW (вроде, только в ней) технологиями можно было обмениваться с другими нациями через дипломатию или даже красть их, посылая шпионов к школам и универам соседей.

И изучались они в специальных образовательных зданиях, каждое из которых могло изучать по одной технологии за раз, а скорость изучения зависела от уровня здания и наличия агентов - ученых.

В будущем это все будет упразднено, а скорость исследований станет простым параметром, на который влияют различные бонусы.

Сценки миссий агентов

Об этом можно было написать еще в прошлой статье, но я решила оставить для этой. В Medieval 2 TW и Shogun 2 TW, посылаемые на устранение цели убийцы и на разведку шпионы сопровождали свою деятельность вариативными видеовставками с разными сценариями миссий, успешностью задания и шансом побега от стражи при провале.

Местами это было забавно и карикатурно.

Жаль, что больше ничего подобного мы не видели даже в упрощенном формате анимированного 2д. Наблюдение за такими сценками добавляло элемент азарта в ожидании хода развития событий.

Уникальный черный корабль

В Shogun 2 TW (без ДЛС на допфракции) в какой-то момент по событию на карте появлялся Черный корабль европейцев, вооруженный пушками. По сравнению с японскими тачанками с лучниками это образец технологий высокоразвитой цивилизации, который можно было попытаться взять на абордаж и пополнить свой флот мощной уникальной посудиной.

Этот исполин сразу выделяется на фоне микролодок.

И этот трофей мог переходить из рук в руки от битвы к битве, пока не затонет где-нибудь в процессе. Что-то подобное будет только в Warhammer 3 TW в виде меча Кхейна. Но это уже не уникальный юнит, а элемент снаряжения.

Сама идейка интересная, по аналогии можно добавить уникальных наемников, агентов, бродячих нанимаемых полководцев, которые появляются на карте и становятся выгодным желанным приобретением для каждой стороны.

Вдобавок вносит и состязательный элемент.

Торговые точки и раздельная карта

Другим состязательным элементом на глобальной карте в обеих играх выступают торговые точки, в которые нужно поместить торговые корабли для получения финансовых преимуществ от поставок стран вне карты. Здесь необходимо искать баланс между защищенностью флота на точке от соперников и стоимостью его содержания.

На миникарте все такие точки обозначены значком якоря.
На миникарте все такие точки обозначены значком якоря.

Не сказать, чтобы механика была прям интересной, это своего рода упрощенный аналог системы торговли ресурсами из Medieval 2 TW с его агентами торговцами. Ей не хватает большей глубины.

Или мне просто не удавалось закрепиться там на достаточно долгое время, чтобы оценить выгоды.

Скажем, вы можете построить иностранный филиал и получить доступ к мощным иностранным войскам. Вот давали бы эти самые точки доступ к найму особых отрядов или уникальному ресурсу.

Либо увеличивать денежный прирост с них тем больше, чем дольше они под контролем. Так сначала вы их держите но теряете в финансах, а потом прирост разгоняется и покрывает издержки.

Тогда их ценность была бы выше. А финансы можно и проще поднять.

И на последок, только в Empire TW глобальная карта не строго прямоугольная, а составная из нескольких отдельных локаций, больших и маленьких.

Не скажу, что это прям хорошее решение, но определенно перспективное. С помощью таких пришлепок можно добавлять новый контент к играм в виде отдаленных регионов без нужды прорисовывать до них всю карту целиком.

Я думала поначалу приписать сюда сразу Рим 2 с Атиллой, но набралось и так немало пунктов, так что решила разделить на отдельные статьи. Empire TW в целом была очень смелой игрой с кучей экспериментов и новых механик, но к сожалению вместе с тем и сырой. Napoleon TW многое исправил, но ужался в масштабе.

207
13
10
6
4
2
2
1
1
1
168 комментариев