Коллектив потраченного потенциала в Starfield

Я все думала, писать ли мне про цепочку квестов "Коллектива Фристар", и дума это подзатянулась. Одна из самых унылых веток с парой ярких моментов. Вот про них, пожалуй и напишу без лишней воды.

Двое в тележке не считая собаки

Начало и расследование

Цепочка квестов начинается с прибытием в город Акилла-сити по основному сюжету. Нужно помочь разобраться с грабителями банка, взявшими заложников. Квест вариативный и простой, знакомит с местным конфликтом в корне которого ветераны воин прошлого, не нашедшие себе места в мирной жизни.

После его выполнения нам предложат стать рейнджером, устроят проверку в виде рандомного задания с доски объявления, а затем отправят на расследование проблем фермеров, которых грозные наемники из числа ветеранов прошлого глобального конфликта склоняют к продаже своей земли.

Всю цепочку квестов игрок будет куда-то бегать, болтать, получать информацию в диалогах разными вариантами убеждения, иногда сражаться на земле и в космосе, по итогу получая зашифрованные планшеты с кусками информации, которые можно будет предъявить в конце главному виновнику.

Вроде как, цепочка обоснованная и последовательная, но до жути скучная. Множество перелетов, душных диалогов, поиск крупиц инфы без ярких или интересных конфликтов в процессе. Из-за этого большая часть сюжетки вообще никак не запоминается и смешивается в памяти в однородную серую кашу... с редкими ягодками.

Бегущий звездун

Посреди этой посредственности есть одно место, что выглядело как глоток свежего воздуха посреди всей игры - это частное заведение Красная Миля. По сюжетке игрок прибывает в него за наводкой и вынужден принять участие в смертельном забеге со ставками богачей.

Сам забег заунывный как и большая часть игры. Вы просто несетесь по открытой поверхности планеты до отдаленной точки и обратно, по пути отстреливая редкую местную живность.

Можно было добавить тела других участников с личными записками в виде трагичных мини историй, предпосылками к участию и их надеждами и мечтами в случае выигрыша.
Можно было сделать забег линейным через заранее запланированный маршрут с преградами и испытаниями, делая ставку на разнообразие и событийность.

Но нет, вас вообще ничто не будет развлекать в процессе.

Однако, меня дико порадовала атмосфера. Заведение частное, забеги полулегальные и смертельные, потому и охранниками здесь выступают нанятые головорезы с колоритными фразочками, которые мне кажутся лучшими текстами во всей игре.

За счет этих простых монологов я впервые почувствовала серьезную атмосферу, а не в развлекалочку для детишек. Они прям цепляют и вызывают эмоции. Что-то подобное чутка ощущается в корпоративном Неоне, и даже пираты Багрового флота на их фоне выглядят соевыми детишками.

Всей игре очень не хватает такой серьезности по отношению к игроку. Беззубая стерильность в диалогах идет ей только во вред.

Серьезные темы

В какой-то момент мы распутываем ниточки и находим логово наемников. И только в этот момент нам начинают рассказывать их мотивацию через монологи лидера. Однако, заканчивается все простой перестрелкой на заброшенном заводе мехов. И тут меня прям разрывает.

Зато меха спокойно добавили модеры
Зато меха спокойно добавили модеры

Во-первых, у нас тут финал фракционной линейки в важном лорном месте против опытных ветеранов, ныне опасных наемников. Среди них наверняка есть пилоты, что сами управляли мехами и ремонтировали их. Ну дайте вы им восстановленного меха в качестве последнего боса.

Во-вторых, тема ветеранов даже в отрыве от современных реалий сама по себе интересная, противоречивая и богатая на мораль, философию и конфликты. Мне кажется, стоило цепочку квестов больше посвятить этому, показывая, как по-разному складывались их судьбы, как они искали новые смыслы или цеплялись за прошлое.

Дайте игроку поговорить с ними в разных обстоятельствах, пообсуждать, поспорить, предложить альтернативы или поддержку. Это гораздо лучше той скучной цепочки расследований, что мы имеем. А главное, сама тема лежит на поверхности, и беседка ее обозначает поверхностно парой фраз.

Все дороги ведут на завод

Последним ярким моментом является замешанный в происходящем завод по сборке звездных кораблей. Местный глава эдакий карикатурный начальник - отец своих работников (в числе которых тоже ветераны), постоянно говорит, что они семья, что он дает работу тем, кто иначе остался бы в нищете и всякое такое.

Запоминается он тем, что озвучивал его Шеогорат из Дрожащих островов
Запоминается он тем, что озвучивал его Шеогорат из Дрожащих островов

Немудрено будет догадаться, что...

...он и был главным виновником. Проводил скрытно опыты с гипер ростом семян, что попали к фермерам, и пытался выкупить земли, чтобы скрыть свою причастность.

В конце игрок прибудет предъявить ему обвинение и задержать или согласиться на солидный подкуп. Попытка задержания закончится перестрелкой и неизбежной смертью начальничка.

Этот момент обставлен слишком просто. Нам так долго нагнетали про семью, что я ожидала, что он сбежит от игрока в дальний угол цеха и объявит по громкоговорителю работникам, что их рабочие места и возможность содержать детей в опасности, а его хотят убить и закрыть завод.

Думала, что он натравит рабочих на игрока, поставив перед выбором: скрытно прокрасться и нелетально их вырубать или забить и пройтись с боем через невинных рабочих. Такие обстоятельства и дилемма тоже лежали на поверхности и напрашивались само собой.

Было бы интересно, свежо, неоднозначно и вариативно. Но и тут потенциал упустили.

Надо закрыть уже тему со Старфилдом, а то на харде пылится 10 гигов футажей. Осталось обсудить дизайн квестов в рамке цикла статей и сравнить с другими играми Беседки по дизайну мира и событийности.

14
4
3
52 комментария