Проблемы с дизайном исследования мира в Старфилд

Сейчас опустим сюжет, диалоги, стрельбу, прокачку и все такое. Поговорим конкретно о дизайне в построении игрового мира, механиках исследования и его разнообразии в сравнении с прошлыми играми студии. И как можно это улучшить доступными движку средствами.

Встречаем новорегов, везите новых!

Содержание:

  • Подзагрузка шлюзов - бывает, что после шлюза из двух дверей находится еще одна для перехода между локациями, нужно перенести шлюз в экран загрузки
  • Шаблонные данжи - быстро повторяются 1 в 1, нужна хотя бы ограниченная модульность
  • Бескрайние пустыни - локации на планетах далеко друг от друга, нужно приблизить и натыкать случайных встреч меж ними
  • Пустые пространства - космос изолирован, нужно связать с планетами и между собой как двери в Скайриме, больше случайных встреч на 1 космоячейку
  • Вариативность врагов - врагов мало, космонавты одинаковые, нужно больше фантастики, мистики и лавкрафтовщины

Подзагрузка в шлюзах

(данный раздел добавлен после публикации статьи, умные мысли часто преследовали меня, но я оказалась быстрей)

Я ничего не имею против подзагрузок между локациями как таковых. Меня даже не смущает одновременное наличие в игре бесшовных помещений в открытом мире и изолированных данжей. Но гермодвери порой доведены до асбурда.

За игру вы встретите их немало
За игру вы встретите их немало

Самый пик этой проблемы выглядит так: вы подходите к шлюзу, ждете пока откроется внешняя дверь, заходите, ждете пока закроется внешняя дверь, ждете пока откроется внутренняя дверь, входите внутрь и активируете дверь-переход в данж, чтобы...

...пялиться еще минуту на экран загрузки. Кто до этого додумался вообще?

Как исправить

Оставить только внешнюю дверь шлюза. При ее активации сразу начинается переход на другую локацию с загрузкой, во время которой игроку показывают 2д синематик со звуками закрывания внешней двери, выравнивания давлений. А как загрузка подойдет к концу - открытие внутренней двери.

Вот пример нормального шлюза из одной двери. Они могут делать нормально
Вот пример нормального шлюза из одной двери. Они могут делать нормально

Это же так просто и вместе с тем иммерсивно, а игроку не придется тратить время на лишнее ненужное ожидание.

Шаблонные данжи

На это часто жалуются. В практически бесконечно генерируемом мире игры в какой-то момент второстепенные локации, что рандомно помещались на планеты во время их подзагрузки, начинают повторяться вплоть до расположения врагов, стаканчиков на столах, подбираемых расходников, мертвецов и даже лорных записок.

Забавно читать предсмертную записку одного и того же человека на одном и том же столе в одном и том же помещении на двух планетах с противоположных концов галактики.

Хотя бы их можно было и удалять при повторной генерации.

Как исправить

Слышала предложения сделать полную генерацию локаций по кусочкам на манер старенькой TES II: Daggerfall с однотипными но многоэтажными данжами. Но мне сложно представить такую генерацию в масштабах качества современных игр, чтобы это еще и красиво выглядело, а не скатывалось в шаблонность условных пещер из TES IV: Oblivion (а их делали вручную).

Но модульность добавить вполне реально. В движке уже вшиты такие инструменты как спавн существ в точке из списка вариантов. Это используется в механике автолевела. Если добавить сюда в условия помимо уровня игрока еще и переменную по типу существ, то мы уже будем иметь одну и ту же локацию, забитую разными вариациями врагов: то наемники, то пираты, то хищные твари.

Вторая встроенная механика - переключение объектов на локации по слоям. В их число могут входить как статические объекты - столы, стены, лестницы, так и спавнеры существ. К примеру, в Fallout 4 в Бостонском аэропорту есть два слоя: с гулями до прибытия Братства Стали и собственно с самим братством. По аналогии одну и ту же локу можно сделать стерильно чистой, заброшенной, заблеванной инопланетянами и т.п.

Смешиваем оба подхода и получаем сетку вариаций. Один и тот же форпост может представляться пустой локацией с телами после налета пиратов, быть зоной боевых действий между местной охраной и налетчиками, давно заброшенным местом, облюбованным хищниками или логовом, в которое залезли наемники и т.п.

Можно сделать еще один шаг и вспомнить халтуру из Dragon Age 2. В ней мы из раза в раз посещали одно и то же подземелье с кучей проходов, большая часть из которых в каждом забеге была заблокирована в разных комбинациях. По аналогии можно через те же слои отрезать куски локаций при генерации, выдавая игроку каждый раз немного другую кишку.

Просто? Бюджетно? Да, но уже лучше, чем то, что имеем.

Бескрайние пустыни

Поднимемся на уровень выше - на уровень исследования планет. Как это работает: игрок выбирает точку приземления и вокруг нее генерируется огромный пустырь, по которому генератор скромно сыплет данжами из прошлого раздела и мелкими объектами для исследования на приличном расстоянии от игрока.

Вполне реальна ситуация, когда вы бежите к очередной точке по компасу минуты 2-3 реального времени (на бибике пусть будет 1 минуту), чтобы на месте обнаружить достопримечательность для сканирования или мирное поселение без какого-либо взаимодействия.

Приключение отменяется, оно в другом замке.

Но даже, если это долгожданный данж, он будет изолирован от остального окружения. Крайне-крайне редко его охранники могут провзаимодействовать хотя бы с дикими существами, бродящими рядом.

Многие еще и мирные, т.е. служат скорее декорацией чем развлечением по пути
Многие еще и мирные, т.е. служат скорее декорацией чем развлечением по пути

По пути вы максимум встретите горстки местной живности, да изредка где-то неподалеку может приземлиться корабль с противниками или нейтралами, которые точно также крайне редко с кем-то пересекаются.

В чем претензия

В отсутствии вариативности и ситуативности, а также в затягивании игрового времени. Да, это натуралистично и иммерсивно, но как-то не весело. Беседке хорошо дается боевка, но для нее нужны условия.

Вот к примеру, из недавнего в Fallout 4. Я просто бегу к заправке, на ней заспавнился случайный ивент с парой оригинал-подделка, тут на меня выбегает кротокрыс, за ним с соседней локи преследующие его рейдеры. Сюда же подтягиваются гули с другого ивента с одной стороны, а с обратной позже подтянулся еще и бродячий протектрон. Вся эта катавасия перемешивается и начинает взаимодействовать между собой, создавая уникальную комбинацию противников.

И это еще не все в прицел попали

Меньшего масштаба подобное происходит и в Скайриме за счет патрулей и случайных путников вдоль дорог, что регулярно пересекаются с существами из случайных встреч, которые еще и реагируют друг на друга.

В нем же локации расположены достаточно близко, чтобы игрок быстро перемещался между ними и постоянно держал в поле зрения что-то интересное, куда хотелось бы сходить поисследовать.

Как исправить

Довольно просто - уменьшить размер пустыря и сильно приблизить точки интереса (в виде данжей) друг к другу, а между ними расположить мелкие объекты для сканирования, мирные поселения без активностей и точки спавна случайных событий или групп существ. Так разные твари будут чаще взаимодействовать с кем-то помимо одного лишь игрока, пересекаясь, перемешиваясь и создавая ту самую вариативность.

Необитаемым планетам и это не поможет
Необитаемым планетам и это не поможет

Игрок будет меньше времени тратить на побегушки и чаще наблюдать разный движ вокруг себя.

Пустые пространства

Еще печальнее все в космосе. Если на планетах есть шанс случайного пересечения существ, то в космосе игрок перемещается между отдельными изолированными локациями вакуума. В прямом смысле. Там ничего больше нет. И даже новый режим перемещения этого не меняет, у вас просто появляется во время путешествия еще одна прокладка в виде той же пустой ячейки.

Вы даже до планеты долететь не сможете
Вы даже до планеты долететь не сможете

После гиперпрыжка случается ивент в виде спавна рядом с игроком врагов для битвы или неписей для мирной встречи, но никто в него со стороны не вмешается. Изредка он может произойти на орбите заселенной планеты с местным патрулем, который еще может вписаться за игрока или против, но не более.

Проблема тут та же, отсутствие взаимодействий, вариативности и связанности мира.

Как исправить

Здесь все сложно. Чисто технически разные области космоса никак не связанны между собой. Максимум, можно добавить им связь, как у открытого мира и пещер в Скайриме. Технически они отдельны, но существа перемещаются между ними, преследуя друг друга. Тогда корабли будут преследовать игрока или убегать от него, перемещаясь вместе в новые регионы, где может произойти еще какая-нибудь встреча.

Можно также связать и планеты, чтобы преследователи взлетали за игроком
Можно также связать и планеты, чтобы преследователи взлетали за игроком

Тут как раз пригодится мощный гипердвигатель, чтобы прыгать дальше преследователей, увеличивая шанс отрыва.

Второй способ - спавнить дополнительные случайные встречи поодаль от места появления игрока в виде патрулей и случайных кораблей, движущихся по своему маршруту, чтобы игрок мог, например, на них нападать или заранее отключать питание, чтобы избежать обнаружения.

Эти корабли смогут взаимодействовать в том числе между собой или быть вовлеченными в основной ивент, что происходит сразу при подгрузке локации рядом с игроком.

Вариативность врагов

Старфилд привнес целую (почти) галактику с множеством планет и, соответственно, добавил кучу инопланетных существ. Проблема только в том, что на каждой вы встретите лишь малую часть всего зоопарка. В том же Фоле 4 существ меньше, но они все между собой пересекаются, создавая разные комбухи конфликтов.

Да и инопланетные твари различаются внешне настолько, что в памяти никто из них не выделяется. Нет каких-то отличительных уникальных черт, особенностей, способностей, они сливаются в общую массу шкурок условных волков или кабанов.

Конечно же, за исключением терраморфов.

Но они не в счет, это важная лорная угроза.

В остальном вы будете встречать гуманоидов разных фракций, что выглядят как однотипные космонавты в скафандрах и немного роботов, что действительно выделяются. Опять же, в Фоле 4 у нас есть банальные поселенцы, грязные рейдеры, профессиональные наемники, синты, супермутанты и братство в силовой броне.

Как решить

Мне кажется, что приземленность идет космосу от Беседки только в минус. Им бы добавить сюда больше мистики или научного хоррора, например, в виде мертвецов в живых скафандрах, инопланетных космотварей и налета лавкрафтовщины.

В фолах им неплохо удавалось передавать атмосферу заговоров и бесчеловечных экспериментов
В фолах им неплохо удавалось передавать атмосферу заговоров и бесчеловечных экспериментов

Беседка не совокоты, она не умеет в нормальный сюжет и диалоги, ей надо брать визуалом, исследованием и атмосферой. Добавить заброшенные огромные корабли, к которым можно пристыковываться и раскрывать всякие мрачные тайны, сражаясь в неведомой хтонью.

Но мы получили звездюков, которые все что могут, это рассыпаться в пыль и даже лута не оставить.

Конечно, все вышесказанное это мое личное мнение, связанное с ожиданиями от игры, навеянными прошлыми играми студии. Они меня с детства привлекали за особый уникальный подход к построению мира и его наполнению. И я постаралась предложить варианты исправления Старфилда, которые реально сделать в рамках движка и инструментария, чтобы приблизить к старому стандарту.

80
13
8
7
3
3
2
326 комментариев