Обзор квестов (№12) Starfield с точки зрения геймдизайна (лонг)

Игра настоялась в уме, и теперь я готова обозреть ее в рамках рабора квестов. В этот раз буду больше хвалить, чем ругать, и предложу вариант сюжета, при котором НГ+ станет еще болле важной частью нарратива, чем есть сейчас.

Моя любимка с:

Starfield - это экшн-рпг в открытом мире будущего с межзвездными путешествиями в масштабе галактики. Главный герой обычный шахтер, который неожиданно взаимодействует с таинственными артефактами, получает особые силы и пытается разгадать их секрет в составе группы исследователей.

Содержание:

Ролевая система

В начале игрок создает себе персонажа, выбирая пол, расу человека и внешность. Это мало на что влияет, разве что на обращение в диалогах и отношения с напарниками. Интереснее здесь стартовые черты. Многие дают какие-то бафы и дебафы, но также можно выбрать место рождения и религию для поклонения, которые помогут в диалогах автоматически пройти проверки на убеждение со своими земляками и единоверцами.

Черта "Обожаемый герой" практически со старта даст вам болтливого надоедливого напарника-последователя с неплохими бонусами для корабля, а "Детские штуки" добавит герою родителей, которых можно посетить, чтобы поболтать и получать подарки.

Любопытная черта "Эмпат". При совершении хороших поступков ваши напарники будут получать нарастающий бонус к урону.

Аналог кармы, открываемый игроком по желанию

Выбор предыстории дает 3 стартовых перка из общей прокачки. Ни на что больше она не влияет, но перки по мере развития открывают дополнительные варианты ответов.

Прокачка стандартная - за сражения, исследование и квесты получаете опыт, повышаете уровни и тратите очки перков на их активацию. Но для роста перка до следующего ранга сначала нужно выполнить его условия в виде простых достижений, например, вылечить 1000 здоровья медикаментами, съесь 10 яблок или убить 20 врагов из дробовика.

Своего рода элемент иммерсивности. Вы не сможете на ровном месте сходу вложить 4 очка в убеждение и стать мастером слова. Между рангами придется выполнять достижения на уговоры.

Как бы набираясь опыта и отрабатывая новое для персонажа умение

Дополнительным подспорьем служат коллекционные журналы, дающие небольшие бонусы при наличии в инвентаре игрока, и паранормальные способности звездуна, открываемые при посещении тайных храмов в мире игры.

Структура игрового мира

Глобально игровой мир представляет собой карту Галактики с россыпью звездных систем. На меньшем масштабе мы видим карту звездной системы с планетами, спутниками, космическими станциями. На еще меньшем - конкретное небесное тело с известными или еще не исследованными объектами на нем.

На планеты можно приземлиться рядом с обнаруженным объектом или в выбранной игроком точке. Тогда игра сгенерирует обширную карту местности и расположит на ней рандомно сгенерированные точки интереса и данжи вокруг места высадки. У этих карт есть предел, дальше которого при всем желании на своих двоих или транспорте выйти не получится, вас встретит невидимая стена, но и имеющегося пространства хватит с лихвой.

Игрок путешествует по миру игры на своем звездолете, используя гравипрыжок для перемещения между орбитами небесных тел. После перелета может произойти случайное событие в виде встречи с враждебным, квестовым или нейтральным кораблем.

С последним на момент написания статьи обновлением случайная встреча может произойти и во время перелета между небесными телами.

В невесомости добавляется больше вертикальности в исследовании локаций

Если планета заселена, то на поверхности будут встречаться самые разнообразные существа, а периодически в отдалении может приземлиться и/или взлететь враждебный или нейтральный корабль.

Лично мне не хватало плотности событий и взаимодействий других обитателей мира между собой.

Но многие списывают это на космический сеттинг.

Звездные системы, небесные тела, поверхность планеты и внутренние интерьеры данжей находятся в отдельных внутриигровых пространствах и между собой не взаимодействуют. Максимум, вас может преследовать противник через двери интерьера во внешний мир и обратно, но не между планетами или поверхностью и орбитой.

В рамках сюжетных заданий, основных ветшлок фракций и больших поселений с космическими станциями контент уникальный и расставлен вручную, но обширные космические пространства, полные второстепенных активностей, заполнены ограниченным пулом помещений и объектов, которые рандомно воссоздаются в точках интереса и в какой-то момент начнут повторяться.

(Подробнее об ограниченности исследования мира я писала здесь)

Галактика разделена по уровням опасности, в рамках которых в обозначенных пределах работает система автолевела. Но настроена она своеобразно - вы можете неожиданно для себя среди кучи мобов 10 уровня встретить папочку 30-го, который вас не глядя разнесет.

85-ый среди 45-ых это нормально?

Квесты и нарратив

Квесты в игре типовые - сходить, слетать, убить, найти, принести, поговорить, начинаются и продвигаются за счет диалогов с игроком, переговоров неписей, взаимодействия с окружением, случайных встреч, записок, аудиозаписей, терминалов и радиопередач. История рассказывается и за счет окружения: расположения тел, следов сражений, куч мусора и расставленных объектов.

Игре не хватает нормальных проверок на навыки/перки персонажа вне диалоговой системы.
Вот так, к слову, выглядит ремонт корабля в одном из квестов

Из-за генерации почти бесконечного мира в игре множество примитивных репетативных заданий, выдающихся через терминалы в поселениях, вроде доставки, перевозки или награды за голову. Иногда встречные неписи выдают простенькие просьбы и поручения по доставке. Это могло бы стать прелюдией к полноценному заданию, но чаще всего этим они и ограничиваются.

Полноценные же квесты куда разнообразнее, они многоступенчатые, включают в себя перелеты меж планетами, сражения, диалоги и исследования. В качестве награды выдают опыт, деньги и снаряжение. А за часть квестов фракций могут даже выдать перк в обход обычной системы прокачки.

Вообще, у авторов есть проблемы с дизайном заданий. Они подготовили площадку с кучей возможностей, но не решились использовать ее по полной.

Подробнее об утраченном потенциале на примере разбора квестов Багрового флота .

Встреченные в городах неписи, чаще всего охранники реагируют на прокачку игрока и его продвижение по основным цепочкам квестов, восхищаясь или делясь новостями и слухами о недавних событиях. Нередко такие слухи служат точкой входа в очередное задание.

Диалоги, вариативность и последствия

Многие полноценные квесты линейные, но, пожалуй, большинство хотя бы в малой мере вариативны за счет классической возможности уговорить/запугать/подкупить. Если у игрока есть подходящий перк, черта, напарник или членство во фракции, то эта проверка проходит с успехом автоматически.

Если же нет, то в ход идет механика убеждения через мини игру. В ней нужно заполнить шкалу убеждения репликами разной степени риска ограниченное число раз. Они выбираются из общего пула более-менее подходящих под контекст фраз. Среди них есть множество, что становятся доступны игроку при наличии денег, перков, черт, фракционной принадлежности или даже важных предметов.

(про эту мини игру и другие интересные механики я писала здесь)

Последствия квестов могут проявляться по-разному. Например, как я писала выше, меняется реакция охранников и фразы жителей. Персонажи могут переместиться на другое место или встретиться игроку в случайном ивенте в космосе, чтобы подвести итог или отомстить.

Не прокатило

Практически все постквестовые ивенты космические, потому что именно космос служит в игре общим пространством игрового мира, где может встретиться каждый.

За совершение преступлений: убийства, грабеж, незаконное проникновение, вооруженное нападение на игрока навешивается штраф и он объявляется в розыск на территории местных властей. Все корабли этой фракции становятся враждебны к игроку.

При встрече вам будут предлагать сдаться, тогда придется расстаться со всем краденным и заплатить штраф или отсидеть срок. Вы можете попробовать подкупить охранника, чтобы он вас отпустил, но для этого нужно сначала прокачать перк Харизмы. Как альтернатива, некоторые штрафы можно оплатить в специальных терминалах без отправления в участок. Если же вы решите отсидеть, то потеряете часть опыта и все нагоабленное.

Моя любимая шоколадка
Моя любимая шоколадка
Можно еще предпринять попытку бегства, но зачем? Вам увеличат штраф, а погони начнутся заново. Вот был бы какой-то баф, что стакался от непрерывного цикла побегов или нахождения в розыске.
Например, плюс к репе и нейтральный статус у пиратов или скидка от них.

Напарники

Напарники - персонажи, что могут сопровождать игрока. Постоянно быть рядом может только один, но обитать на корабле - больше. Основную роль занимают важные именные персонажи из основного сюжета, а на корабль и аванпост можно нанять дополнительных второстепенных специалистов. Обе группы имеют перки, что дают бонусы к характеристикам корабля или производству ресурсов базой.

Главная проблема сопартийцев - они слишком обычные. Нет какой-то цепляющей изюминки. Даже бывшая зилотка не вытаскивает ситуацию.

Кроме Васко, он робот и этого достаточно, чтобы быть здесь особенным

Основные напарники активно реагируют на выборы игрока в квестах, предлагают обсудить последствия и сделать выводы, комментируют совершенные действия и могут покинуть отряд и доложить органам при совершении правонарушений. У четверых именных сопартийцев есть личные цепочки квестов и с ними можно выстраивать отношения от дружбы до любви и вплоть д освадьбы.

Порой они болтают даже слишком много и имеют отдельный статус обнаружения. Вполне реальна ситуация, когда игрока не видят, а напарник уже вступил в бой, что сразу руинит стелс миссии.

Это реалистично и иммерсивно, но именно в такие моменты понимаешь, почему в играх стали делать бессмертных напарников-призраков.

Берегут наши жепы от возгорания.

Основной сюжет и Новая игра+

В начале игрок вступает в организацию Созвездие, что изучает необычные артефакты высокоразвитой цивилизации, и практически вся линейка квестов будет посвящена их поиску и сбору. Примерно половина-треть этих квестов примитивное сходи-зачисти-принеси, которую нужно просто перетерпеть. Потом квесты по поиску усложнятся, а палки в колеса начнут вставлять другие звездюки.

К финалу игроку нужно будет посетить Землю, разгадать тайны прошлого и пробиться через армию одаренных, чтобы собрать всю коллекцию артефактов и открыть доступ к мультивселенным, переход в которые реализован через механику Новой игры+. Там же вам покажут своеобразный эпилог с долгосрочными последствиями своих решений.

(по мне на роль основной лучше бы подошла ветка Авангарда, в ней больше лора и раскрытия мира игры, подробнее в этом разборе)

При переходе вы сохраняете прокачку, теряете все имущество, но получаете стартовый набор полноценного звездюка - уникальный звездолет и скафандр, которые через каждые несколько НГ+ будут выдаваться в виде усиленных аналогов.

Этот момент спорный. Характеристики корабля и скафандра так высоки, что у вас не будет стимула использовать другое снаряжение, собирать собственный корабль, модифицировать другие костюмы.

А их выдача работает просто в лоб, никак не объясняется откуда они взялись, кто их создал. Вся эта звездная тема в игре в принципе не раскрывается.

Можно было в НГ+ закидывать голозадого игрока на рандомную обитаемую планету с челенджом найти экипировку и корабль самому.

А оснащение звездюка запихнуть в схрон, который надо сначала отыскать.

Интересной является идея, что каждая Вселенная может отличаться от других. Где-то Созвездие окажется закрыто, где-то все его члены - дети, а где-то вас встретит другой звездун из числа знакомых персонажей. К сожалению, шанс на необычность мира низкий, а перепроходить игру раз 20 желания не возникает. К тому же, такие события ограничены лишь штабом Созвездия и на остальной мир не влияют.

Можно ли сделать интереснее?

В основном сюжете есть один неплохой сценарный ход, когда...

...при нападении звездунов на штаб Созвездия погибнет один из сопартийцев, тот, у которого самые хорошие отношения с игроком. Т.е. тот, кого игрок выбрал в напарники и с кем больше всех бегал. Но кроме него больше никто не пострадает.

В добавок на НГ+ у игрока в диалогах появляются реплики звезднорожденного, позволяющие скипнуть часть основного сюжета, предупредив Созвездие об опасности и природе артефактов. Эти же фразы служат как альтернативный способ убеждения в квестах, что уже были пройдены в прошлых мирах.

Можно даже скипать куски второстепенных квестов
Можно даже скипать куски второстепенных квестов

Эти две особенности в совокупности навели меня на очевидную мысль, как можно сделать НГ+ интересной сюжетной механикой - это же идеальные обстоятельства для сценария петли времени.

Классно, что разрабы при переходе в НГ+ дают возможность полностью поменять персонажа от пола и внешности до черт.

Не иммерсивно, но можно пощупать другие варианты.

Нужно основной сюжет сделать короче, но вариативнее и мрачнее, где звездуны уничтожают Созвездие, убивают всех напарников, балагурят и наносят вред местным фракциям.

Для идеальной концовки игроку нужно найти определенное соотношение выборов в основной и фракционных сюжетках, чтобы всех спасти и объединить для отпора звездникам. Для этого вы и будете ходить из одной НГ+ в другую в поисках решений, пробуя разные варианты и открывая все новые реплики и выборы звездуна в диалогах и квестах в дальнейшем. Одновременно все глубже погружаться в грязные тайны персонажей и секреты мира игры.

Вот так подается эпилог перед переходом в НГ+
Вот так подается эпилог перед переходом в НГ+

(у Старфилда в целом много нераскрытого сценарного потенциала)

На мой взгляд это куда увлекательнее, чем долбить один и тот же контент из раза в раз в надежде на маловероятные изменения.

Запомнившиеся квесты

Чтобы наслаждаться Старфилдом, нужно забыть опыт прошлых игр студии и играть в него правильно. До меня это дошло при повторном прохождении линейки квестов Райдзю. Эта игра делает вид, что серьезна, но несерьезно относится к игроку, поэтому и ему стоит отвечать ей взаимностью.

Между тем посреди горы скучных диалогов и постоянных перемещений меж планетами в игре есть немало и ярких, необычных атмосферных заданий. О некоторых из них и части типовых я ниже и расскажу.

=============================================================

Космический музей

В основном сюжете поиск одного из артефактов заведет игрока на летающий космический музей экстравагантного коллекционера. Сама локация примечательная, а также то, что это редкий квест, где игрок может попытаться убедить обладателя расстаться с артефактом, но никакое убеждение не может сработать в принципе.

Игроки привыкли, что если в РПГ есть опция соблазнить дракона, то прохождение проверок обязательно приведет к успеху. Но в жизни бывают собеседники принципиальные или просто не желающие соглашаться, как бы вы ни пытались.

Вы можете выкрасть артефакт скрытно, обнаружив тайный проход, или взять силой, опционально подкупив нескольких охранников встать на свою сторону.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Меж двух миров

Под конец истории другой артефакт будет находиться в лаборатории с пространственной аномалией. В одном мире она населена учеными и защитными системами, а в другой заброшена и стала логовом опасных тварей.

По первой даже крипово

Игрока сначала будет бесконтрольно кидать между этими параллельными вселенными, атмосферно играя на контрасте и эффекте неожиданности, а после вы сами сможете переходить из одной в другую через порталы, решая пространственную головоломку на преодоление завалов и запертых дверей.

Как нетрудно догадаться, виновником аномалии служит артефакт, но в конце придется еще и сделать выбор...

...какую реальность стабилизировать, а какую стереть. В одной живы ученые, а в другой единственный выживший, благодаря жертве которого в первом мире все уцелело.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Корабль поколений

Квест сам по себе простенький, вы находите на орбите неопознанный корабль без возможности связи с ним, узнаете, что это посудина из далекого прошлого, которая летела колонизировать мир, а он был уже заселен много позже их отлета, просто потому что к тому времени появилась технология быстрых перелетов.

Это скорее космостанция чем корабль
Это скорее космостанция чем корабль

Вам надо уладить конфликт новых и старых колонистов, позволить им остаться на планете на правах чернорабочих или модернизировать корабль и улететь к другой менее пригодной но свободной планете.

Вариант помощи в модернизации обойдется игроку в копеечку, но сумма более чем подъемная.

Мне кажется, в таких квестах нужно завышать цену, чтобы ставить игрока перед более серьезным выбором.

Но не как в серии Xenus, где жесткий пейвол был обязательной частью мейнквеста.

Квест цепляет яркой идеей и любопытным конфликтом. Кроме того, на его борту можно взять дополнительные мини квесты по помощи людям прошлого найти связь с далекими потомками или найти себе место в новом мире. Если помочь им улететь, то можно будет позднее встретить на другой планете. Как и сам ковчег, если поможете с модернизацией.

По мне квест немного не дожали, за столетия должны были возникнуть не только технологические, но и языковые и культурные различия. Тут могли бы пригодиться проверки навыков на науку, историю, лингвистику и т.п., чтобы находить общий язык и сгладить недопонимание и конфликты.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Квесты на редкие механики

В Неоне есть линейка квестов о помощи в производстве котиков. Игроку нужно выходить на смену и за ограниченное время крафтить рабочую норму веществ на лабораторной станции. На моей памяти это единственный квест игры, что затрагивает крафт. Больше нигде эта механика не потребуется.

По аналогии только в рамках Райдзю вы используете карманны кражи (альтернатива - сражение). А в редких квестах важно будет соблюдать маскировку, нося определенную одежду. Один раз за игру вы будете учитывать расписание работы непися для проникновения в офис, и только в обучении вы используете возможность космического стелса.

В играх мы привыкли иметь банальный набор квестовых действий. Если игрок может ходить - дайте ему доставку. Может стрелять - дайте ему охоту за головами. Может разговаривать - дайте диалоги.

Но точно так же в квесты можно вплетать все игровые возможности. Можешь прыгать - дайте простенький платформинг, можешь крафтить - заказ на изготовление, есть механика абордажа - захват посудин, есть механика кислорода - засуньте в безвоздушное пространство, разной гравитации - играйтесь и с ней.

Это же лежит на поверхности. Используйте в квестах весь арсенал возможностей. Как минимум, сделайте их опциональными вариантами при наличии нужного перка у игрока.

Интереснее, чем обходиться стандартным банальным набором.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Напарник Сэм Коу

Выделю отдельно одного напарника. Это эдакий ковбой, потомок именитого героя и по совместительству отец. Он повсюду кроме наземных миссий таскает с собой маленькую дочь, что выделяет его на фоне всех сопартийцев, что я видела в играх (если знаете подобных, пишите в комментах).

Если он погибнет в один из сюжетных моментов, то дочка обвинит во всем игрока и в одной из НГ+ может встретиться уже повзрослевшей звезднорожденной, чтобы свершить свою месть.

Любопытный сюжетный ход, заигрывающий с механикой НГ+. Одобряем.

По аналогии в игре не хватает возможности встретить свой любовный интерес из прошлого в других Вселенных, чтобы снова тусить вместе, имея за плечами многократный опыт перерождений. Тут можно было бы поиграться с конфликтами и интересами в диалогах.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Начали за здравие

В Неоне можно присоединиться к группе бандитов Эбсайт Страйкерс и поучаствовать в уличных разборках. Побыть на стороне криминала всегда любопытно, и они выглядят серьезнее, чем даже пираты Багрового флота со своим поиском сокровищ. Но в цепочке всего три коротких квеста, хоть и атмосферная концовка...

Cразу настраивает на нужный лад
Cразу настраивает на нужный лад

...когда вы устраните всех конкурентов, на банду выйдет служба безопасности и поставит перед выбором: сесть в тюрячку или влиться в ряды стражей "правопорядка", что ярко характеризует этот город.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Рабочая атмосфера

На Марсе в Кидонии работают горняки, что бурят породу. Игрок может присоединиться к одной бригаде и помочь им. Вы начнете как шахтер на полставки, но быстро перейдете в администрацию благодаря махинациям хитрого бригадира.

Эта линейка квестов была недолгая, но веселая и запоминающаяся. Вы устроитесь на место уволившегося снабженца, отклонив резюме остальных кандидатов со взломанного компьютера, одобрите "нужные" запросы без бюрократических задержек, найдете пропавшего курьера с дорогостоящим оборудованием и даже немного постреляете по пиратам, чтобы скрыть компромат на начальника кампании.

Простая, разнообразная и легкая цепочка заданий, текст которой было на удивление интересно читать за счет харизмы прораба и его хитростей.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пример абсурда

Игра любит разрушать ожидания, то сливая концовки, то обрубая их на самом интересном, но иногда она делает больно ИНАЧЕ.

Все по тому же основному сюжету будет классный квест на поиск артефакта. Вы отправляетесь с богатеньким стариканом из Созвездия, чтобы выкупить артефакт у вора. Тут будет все - сбор информации перед встречей, торг с давлением в процессе и разборки с бывшим обладателем после.

Окажется, что постащик украл артефакт у другого богатея и тот недоволен. Он блокирует корабль игрока, лишая возможности покинуть планету и вынуждая нанести личный визит, либо скрытно, либо убедив консьержку разблокировать лифт.

По итогу вы с боем или без него добираетесь до зазнавшегося главнюка. Стоите перед ним, он с охраной перед вами, глаза в глаза, ствол в ствол. И тут он говорит:

Слушай, тебе хана, лучше согласись на мои условия!

Итак, у меня за спиной лежит полуизбитый вор артефакта. Иди убей его, и мы в расчете!

Я такая: чтоооооооООООО? Серьезно? Это что за сделка такая, что я вообще теряю, чем жертвую? Это точно жаркие переговоры, а не капитуляция при виде моего левела?

...как в фаллауте!
...как в фаллауте!

Я понимаю, если бы он сказал, убей деда напарника или пусть дед сам убьет паренька, а тот его племянник или он в принципе против насилия, например.

Должен же быть хоть какой-то моральный вызов, конфликт, противоречия. А тут какой-то вор, который еще пытался цену набить, и которого я впервые вижу.

Что хотели разрабы сказать или донести - не ясно...

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Закончим на позитиве

Финальное сражение основного сюжета сделано хорошо. Игрок противостоит группе звездюков с парой обладателей уникальных способностей. Один оживляет трупы наемников в качестве своих союзников, а второй создает клоны игрока и его союзников с полным копированием экипировки.

Декорации тоже необычные, запоминаются
Декорации тоже необычные, запоминаются

Конечно, противостоять им нужно будет по отдельности, и эти сражения ярко выделяются на фоне всей остальной игры своей неординарностью.

Остальные звездуны - это обычные скафандрики, которые при смерти рассыпаются в пыль, и вообще ничем не интересны, даже лут не оставляют.

Они - это калька с драконов Скайрима. После их убийства вы получаете особые очки, которые можете тратить на открытие и улучшение способностей звездеца.
Даже поленились переделать систему криков драконов

Вы будете их встречать при подборе недостающих артефактов и порой в космосе, а ведь можно было каждому дать какую-то небольшую уникальную особенность, помимо хамелеона, или даже свою особую арену. Сделать из них необычных минибоссов, а не просто очередного моба.

Игра довольно крупная, я точно не смогла охватить все, так что от себя добавьте в комментариях, что я могла упустить или какие квесты вы считаете интересными, запоминающимися или разочаровывающими.

30
8
3
3
1
1
108 комментариев