Как я за 9 дней собрал рабочий 15‑минутный ран в прототипе ARPG на Unity

Не думал, что меня так затянет. План был “поковырять прототип в течение недели”, а в итоге почти всё запланированное закрыл за выходные.

Цель текущего спринта простая: сделать так, чтобы игрок мог провести 15 минут в игре, пройти 10 волн и с чувством выполненного долга раскинуться на диванчике. На 9‑й день эта цель почти выполнена.

Что сделал к 9‑му дню

1. Полностью переработал атрибуты героя и их влияние на геймплейЯ взорвал себе мозг формулами. Нужно было связать базовые характеристики, рост от уровня, бонусы от предметов и влияние всего этого на урон, выживаемость и скорость прохождения волн.Сейчас это не набор случайных чисел, а система, где:– понятно, откуда берётся урон;– чувствуется разница между “стекать урон” и “быть толще”;– можно контролировать сложность и длительность матча цифрами, а не ощущением “ну вроде нормально бьёт”.

2. Добавил очки развития при получении уровняЗа каждый уровень герой получает поинты, которые можно вложить в характеристики. Это уже даёт простые, но ощутимые билды:– кто-то идёт в стек урона и быстро чистит волны;– кто-то собирает более живучего героя и комфортнее переживает пики сложности.

3. Прокачка скилов через очки уровняТеперь часть очков можно вложить в навыки. Это не просто +5% к цифрам — я стараюсь, чтобы апгрейды меняли ощущения: радиус, длительность, дополнительные эффекты.Так даже с одним героем уже появляются разные стили игры.

4. Полностью переработал волны противников и награды– Сейчас в матче 10 волн, на 10‑й — босс.– Волны растут по сложности, награды за них привязаны к длительности и риску.– В среднем полный забег занимает ~15 минут (по текущим тестам).

Это первая версия баланса, но уже есть понятный “ритм”: разгон, несколько пиков, и финальный босс как точка напряжения.

5. Много мелочей и “клея” между системамиЧасть работы — это не фичи, а то, что связывает их в цельный матч: триггеры волн, подсчёт наград, отображение прогресса, мелкие UX‑правки.

Главная проблема дня

Всё взаимосвязано. Нельзя отдельно поправить урон героя и не тронуть волны, награды и длительность боя. Пришлось сначала собрать единую модель на бумаге:– расписать, как растут статы по уровням;– как это влияет на TTK (time to kill);– сколько золота и за что выдаётся;– какой целевой тайминг у волн и всего матча.

Когда эта модель начала сходиться в таблицах — перенёс её в код. Без этого можно было бы бесконечно “крутить цифры на глаз”, так что шаг с бумагой оказался обязательным.

Планы на ближайшие дни

Следующий крупный блок — магазины и предметы.

– Хочу сделать 4 магазина на карте.– И около 48 вещей в них, чтобы уже чувствовалась глубина билда, а не “3 шмотки ради галочки”.

Параллельно продолжу докручивать баланс и UX, чтобы 15‑минутный забег был не только про цифры, но и про ощущение “хочу сыграть ещё один”.

Немного о самом проекте

– Движок: Unity (URP).– Формат: top‑down, одиночный прототип в духе hero‑defense / Enfo’s.– Фокус: сначала довести до ума один 15‑минутный игровой цикл (волны, прокачка, предметы, магазин), а уже потом думать про сетевую часть и мету и ПвП

В пост приложу пару скриншотов текущей версии.

Если интересно, пишите что хотели бы более детально разобрать #инди_игры #разработка_игр #gamedev #mobile #devlog
Если интересно следить за разработкой чаще, чем раз в статью на DTF — веду devlog и тесты в Телеге

Как я за 9 дней собрал рабочий 15‑минутный ран в прототипе ARPG на Unity
Как я за 9 дней собрал рабочий 15‑минутный ран в прототипе ARPG на Unity
5