Как я двигаю мобильную survival‑арену: три героя, ульты и первый APK

Всем привет!

Продолжаю пилить свою мобильную survival PvP/PvE арену. На прошлой неделе получилось сделать даже больше, чем планировал, и игра стала на шаг ближе к полноценной версии хотя бы для одного игрока. Ниже — короткий devlog: что уже работает, какие механики добавил и к чему иду дальше.
Всё что писал в прошлом посте, сделал) Настроил систему магазинов, их теперь 4, каждый открывается отдельно, с описанием вещей и возможностью купить новые вещи и продать старые.

Три базовых героя и выбор персонажа

Главное, что сделал на этой неделе, — вывел игру на следующий уровень по части героев.

  • Теперь в прототипе три героя: базовый воин ближнего боя, лучник и маг.
  • Для каждого героя добавил по две новые способности, чтобы роли ощущались по‑разному, а не как «один и тот же персонаж с разной текстурой».

Параллельно переделал старт матча:

  • При запуске игры сначала появляется меню выбора персонажа.
  • После выбора героя начинается матч, и подтягиваются его уникальные характеристики — свои HP, урон, скорость и т.д.

Это уже напоминает настоящую арену, где у игрока есть осознанный выбор, а не один дефолтный персонаж.

Ульта, вампиризм и урон по площади

Я начал добавлять более «жирные» механики, которые должны отличать игру от простой аркады.

  • Реализовал ультимативный скилл. Это отдельная кнопка с более сильным эффектом, который нельзя спамить.
  • Вместе с этим ввёл новую механику:вампиризм — часть нанесённого урона возвращается в виде здоровья;урон по площади — скиллы, которые задевают сразу несколько целей.

Эти вещи сильно влияют на баланс, поэтому дальше придётся аккуратно подстраивать числа и поведение врагов.

Автонаведение для мобильных

Ещё одна важная часть — управление. На ПК можно простить игроку прицеливание мышью, но на телефоне постоянное «тыкание» в экран убивает удовольствие.

  • Я сделал систему автонаведения для скиллов и атак.
  • До этого приходилось целиться вручную, что на мобильном ощущалось очень неудобно.

Теперь герой «помогает» игроку: умения цепляют ближайшие цели, а базовые атаки проще реализовать в бою, особенно когда на экране много врагов.

Баланс — снова всё переписал

Классика геймдева: добавляешь новые механики — баланс улетает в окно.

  • Из‑за новых героев, умений и автонаведения пришлось в очередной раз переделать баланс.
  • Это уже стандартный цикл: что‑то добавил → всё сломал → снова настроил.

Пока это выглядит как бесконечная перекрутка чисел, но с каждым витком игра становится чуть более предсказуемой и честной.

Первый APK и запуск на телефоне

Сделал важный шаг к реальному устройству:

  • Собрал APK‑файл и запустил альфа‑версию игры на телефоне.
  • Сейчас там, как и положено альфе, всё криво: проблемы с рендером, баги, странное поведение интерфейса.

Но сам факт, что игра уже запускается на реальном устройстве, сильно мотивирует — это уже не просто проект «в редакторе».

Что дальше

Скринов пока не будет — хочу немного довести визуал до состояния, в котором не стыдно показывать.

План на ближайшую неделю:

  • заняться визуалом: полировать интерфейс, эффекты и читаемость происходящего;
  • добавить новые механики, новых противников и новые скиллы;
  • расширить ростер: цель — хотя бы по два персонажа каждой роли, то есть на старте иметь 14 героев.

Когда базовый набор героев и механик устаканится, уже можно будет думать о более широком плейтесте и выкладке демки.

Если вам интересны devlog’и по мобильным survival‑аренам и хочется поучаствовать в тестах, я веду Telegram‑канал с более частыми апдейтами и внутренней кухней разработки.
#инди_игры #разработка_игр #gamedev #mobile #devlog

Как я двигаю мобильную survival‑арену: три героя, ульты и первый APK
3
Начать дискуссию