Как я двигаю мобильную survival‑арену: три героя, ульты и первый APK
Всем привет!
Продолжаю пилить свою мобильную survival PvP/PvE арену. На прошлой неделе получилось сделать даже больше, чем планировал, и игра стала на шаг ближе к полноценной версии хотя бы для одного игрока. Ниже — короткий devlog: что уже работает, какие механики добавил и к чему иду дальше.
Всё что писал в прошлом посте, сделал) Настроил систему магазинов, их теперь 4, каждый открывается отдельно, с описанием вещей и возможностью купить новые вещи и продать старые.
Три базовых героя и выбор персонажа
Главное, что сделал на этой неделе, — вывел игру на следующий уровень по части героев.
- Теперь в прототипе три героя: базовый воин ближнего боя, лучник и маг.
- Для каждого героя добавил по две новые способности, чтобы роли ощущались по‑разному, а не как «один и тот же персонаж с разной текстурой».
Параллельно переделал старт матча:
- При запуске игры сначала появляется меню выбора персонажа.
- После выбора героя начинается матч, и подтягиваются его уникальные характеристики — свои HP, урон, скорость и т.д.
Это уже напоминает настоящую арену, где у игрока есть осознанный выбор, а не один дефолтный персонаж.
Ульта, вампиризм и урон по площади
Я начал добавлять более «жирные» механики, которые должны отличать игру от простой аркады.
- Реализовал ультимативный скилл. Это отдельная кнопка с более сильным эффектом, который нельзя спамить.
- Вместе с этим ввёл новую механику:вампиризм — часть нанесённого урона возвращается в виде здоровья;урон по площади — скиллы, которые задевают сразу несколько целей.
Эти вещи сильно влияют на баланс, поэтому дальше придётся аккуратно подстраивать числа и поведение врагов.
Автонаведение для мобильных
Ещё одна важная часть — управление. На ПК можно простить игроку прицеливание мышью, но на телефоне постоянное «тыкание» в экран убивает удовольствие.
- Я сделал систему автонаведения для скиллов и атак.
- До этого приходилось целиться вручную, что на мобильном ощущалось очень неудобно.
Теперь герой «помогает» игроку: умения цепляют ближайшие цели, а базовые атаки проще реализовать в бою, особенно когда на экране много врагов.
Баланс — снова всё переписал
Классика геймдева: добавляешь новые механики — баланс улетает в окно.
- Из‑за новых героев, умений и автонаведения пришлось в очередной раз переделать баланс.
- Это уже стандартный цикл: что‑то добавил → всё сломал → снова настроил.
Пока это выглядит как бесконечная перекрутка чисел, но с каждым витком игра становится чуть более предсказуемой и честной.
Первый APK и запуск на телефоне
Сделал важный шаг к реальному устройству:
- Собрал APK‑файл и запустил альфа‑версию игры на телефоне.
- Сейчас там, как и положено альфе, всё криво: проблемы с рендером, баги, странное поведение интерфейса.
Но сам факт, что игра уже запускается на реальном устройстве, сильно мотивирует — это уже не просто проект «в редакторе».
Что дальше
Скринов пока не будет — хочу немного довести визуал до состояния, в котором не стыдно показывать.
План на ближайшую неделю:
- заняться визуалом: полировать интерфейс, эффекты и читаемость происходящего;
- добавить новые механики, новых противников и новые скиллы;
- расширить ростер: цель — хотя бы по два персонажа каждой роли, то есть на старте иметь 14 героев.
Когда базовый набор героев и механик устаканится, уже можно будет думать о более широком плейтесте и выкладке демки.
Если вам интересны devlog’и по мобильным survival‑аренам и хочется поучаствовать в тестах, я веду Telegram‑канал с более частыми апдейтами и внутренней кухней разработки.
#инди_игры #разработка_игр #gamedev #mobile #devlog