Кирюха - голова, два уха

+2496
с 2016

Иногда играю, иногда смотрю. Да будет блог.

11 подписчиков
29 подписок

Да сделай ты нормальное оформление. На хера этот дефис между именем и текстом?

Второй раз тейк про то, что враги не смотрят вверх. Можно было вспомнить, что противникам всё равно на кражу предметов, пропажу своих напарников. Или про то, что сложность не подстраивается под плейстайл. На харде энеми не становятся умней, ну разве что немного. И получается, что у меня полным-полно ресурсов если играть на стелсе.

Не надо ничего выдумыватьНу как раз сложная жанровая принадлежность. На бумаге это комплексный проект, охватывающий всё, что игрок может придумать. По факту — очень много игровых условностей. То, что я поставил бочку и запрыгнул на уступ придумал не я. А дизайнер, установивший сюда удобную бочку. Это, вновь, не плохо, это особенность.

Многоступенчатые решения

Ты же сразу задушишься, что для открытия дверей нужно найти три фрагмента ключа в разных локациях и тд. Да и я тоже.

Нельзя, чтобы одну и ту же механику можно было использовать одним и тем же способом...Да, но. Вновь жанровая условность, которая должна подстраиваться под плейстайл каждого игрока. Еслия хочу постоянно перемещаться за спину и резать в почку, то мне не должны запрещать.

Ну и остальные тейки превращают общее в частное. И без примеров. Здравое зерно есть, но большинство — натягивание совы на глобус и манипуляции.

В любом случае ИС мертвы и никто их больше делать не будет. Дискуссия изначально в тупике

2

Разрабы CDPR раскидали главный минус "ИС" лучше всех: когда вы используете навыки, данные вам игрой - вы получаете шиш в масле!

Разрабы CDPR говорили конкретно о своём частном случае, не переводя эту мысль в плоскость общего. Не привязываясь к жанру, пласту игор или хотя бы другой игре. Это же не лекция про геймдизайн была.

Мы всегда заходим к врагам сзади...

Не заходи к врагам сзади если хочешь. В этом тоже вариативность, хоть и не бог весть какая. Я могу наваливать им в открытом бою, а Вася из соседнего подъезда стелсить и не попадаться, но играть мы будем в одну игру.

Охранники остаются расслабленными...

Это тоже не проблема всего жанра. А частная проблема геймдизайна. Воткнуть тревогу стражникам не мешает жанровая условность ИС.

Жанр ИС ни как не меняется и не запрещает вам использовать наиболее удобные механики из раза в раз.

Да. Ты выставляешь жанровый принцип как минус. К сожалению, если игрок выберет играть в невидимого агента ВСЕГДА, то весь геймдизайн должен ему патокать. Изменения, показанные ниже в RE4 так же продиктованы жанровой идентичностью. Сложность должна возрастать. Необходимо развитие от начала к финалу.
Современные ИС заложники игрока. Когда они сразу должны выкладывать все свои «возможности прохождения» и пресловутые «вариативности» на стол. В Deus Ex есть роботы, которые нельзя «задушить» сзади, но можно хакнуть. Есть энеми, к которым изначально нельзя подойти сзади. В Dishonored есть локации, где одни способности пригождаются, а другие бесполезны. В некоторых есть боссфайты, где тебе придётся сражаться с противником своим выбранным арсеналом, игра не особо подстраивается под твой плейстайл. В Prey нет боссфайтов, но есть разные противники. Одни становятся невидимыми, другие быстрые, третьи медленные и опасные и тд. Их не так много конечно и бестиарий из них не соберёшь. Проблема в том, что в основном все эти вопросы обращены к конкретно двум-трём людям, которые делают эти ИССЛЕДОВАНИЯ. И ошибки и подчерк у них одинаков. Ничего революционного. Но опять же. Особенности записывать в минусы — манипуляция.

Я не читаю записок, ибо они ломают темп. Диалоги NPC — шум

Как это привязывается к ИС? Это же можно сказать и про Скайрим, и про RE, и про любую другую игру. Принцип записок и разговоров в ИС — не только цельная картина окружающего мира, но и расширить вариативность прохождения. Узнать код от двери, услышать о новом персонаже, двери, тайнике и тд. Где-то лучше. Где-то хуже. Как везде.

Всё заскриптовано, чтобы игрок использовал определённые способности в строго определённых местах.Так у нас всё-таки много вариантов прохождения разных дверей и это плохо или всё же одни скрипты и Прайс, открывающий двери?

Из игры в игру кочуют одни и те же принципы...Да. Как раз потому что по сути их делают одни люди.

Даже фанаты ИС относят Bioshock обратно, когда его им приносят.

2

Студенты из моей общаги из этой херни ещё бы и суп сварили

5
4

Я бы с удовольствием перепрошел бы. Но как вспомню уровень с пауками... Бррррррр. Всегда их в видеоиграх боялся. А там они блядб ещё такие натуральные. Я на релизе кое-как перетерпел. Еще раз аж до дрожи как вспомню

Так они сразу говорили, что раз в три месяца примерно новый номер будет

1