Вот как выглядела The Last of Us до релиза
До релиза The Last of Us игра выглядела совсем иначе. В этом ролике: ранний прототип 2009 года и сравнение его с финальной версией, вышедшей на PlayStation 3 в 2013 году.
А здесь для тех, кто хочет почитать, очень и очень коротко:
Знаете ли вы, что The Last of Us родилась из грубого прототипа, который никто не должен был видеть? Вот как это было.
После успеха Uncharted 2 студию разделили на две команды. Пока одна делала Uncharted 3, вторая под руководством Нила Дракманна и Брюса Стрейли начала работу над новым проектом под названием, которая в будущем обретет название - "Одни из нас".
Ещё студентом Нил создал для Джорджа Ромеро концепт, смешав механики Ico с зомби-апокалипсисом. Ромеро идею отклонил, в итоге в будущем она эволюционировала в комикс The Turning — историю о бывшем преступнике и чужой девочке. Это и стало основой TLoU.
Другая версия сценария:
- Изначально Элли была биологической дочерью Джоэла. Решено отказаться, так как некуда развивать отношения.
- Элли почти не брала в руки оружие до финала. Актриса Эшли Джонсон настояла: «Я бы точно ударила того, кто меня держит».
Благодаря ей Элли стала более активным персонажем.
- Тесс должна была стать главным антагонистом, мстящей Джоэлу. Разработчики отказались, чтобы не уводить фокус с развития дуэта.
Боевая система: Изначально планировалась сделать сложный ближний бой с блоками, но после пару сотен тестов решено отказаться, вышло громоздко и неудобно. В итоге сместили фокус на стелс и одиночные столкновения.
Заражённые: Игра могла называться Mankind и рассказывать только о людях. Но без визуальной угрозы мир терял напряжение. Так появились заражённые.
Ранние версии были почти инопланетными, пока художник не создал коллаж из грибков и болезней. В итоге получился пугающе человеческий облик.
От идеи с заражёнными животными отказались, чтобы не уйти в сторону Resident Evil.
Музыка: Густаво Сантаолалья создал саундтрек на ронроко, записывая в плохой акустике на расстроенных гитарах. Так музыка стала «третьим главным героем», передающим одиночество мира.
Внутри Naughty Dog многие боялись провала, игра казалась слишком медленной и мрачной. Но когда в июне 2013 года игра наконец вышла, все сомнения рассеялись. Проект получил десятки наград «Игра года». В тот день студия показала, что теперь игры способны вызывать такие же сильные чувства, как и большое кино.
У Naughty Dog получилось создать мир, в который веришь. И спустя столько лет, глядя на те самые первые наброски Нила Дракманна, понимаешь — иногда самые сомнительные идеи и жесткие рамки железа становятся фундаментом для чего-то по-настоящему живого. И именно эта смелость сделала историю Джоэла и Элли по-настоящему бессмертной.