Про механику моргания и как мы почти всё сломали
Это было в декабре, один из ребят предложил идею на созвоне просто так: "Э, а что если монстр видит игрока через частое моргание? Типа не глазами журналиста, а камерой девайса — телефона или камеры наблюдения, которую он взял с собой". Все сидели молчат, потом кто-то "окей, давай попробуем". И вот мы уже четыре месяца после этого момента. Когда мы начинали, казалось просто: игрок видит мир, потом моргает - и черный экран на долю секунды. Монстр этим пользуется. Гениально и страшно, правда? Неправда. Мы потратили неделю на то, что я назову "период тестирования-и-переделок-без-конца". Сначала моргание было слишком частым - игрок не понимал, что это вообще происходит, думал что баг. Потом сделали редким - и тогда монстр становился неугрозой, потому что шанс его не заметить минимален. Потом добавили звуки при моргании, думали что это создаст напряжение. Получилась какая-то дикая симуляция, где каждые три секунды комната оглашается громким щелчком.
Один из нас сидел в комнате хоррора минут двадцать и честно сказал: это не страшно, это раздражает. А потом спросил, а почему мы не просто учимся на чужих примерах? Я знаю, что все говорят про SIGNALIS (2022, разраб. rose-engine), как про идеальный инди-хоррор. Но мне кажется, там вообще не механика страшит - это окружение. Ты ходишь по заброшенному объекту, и тишина давит, и боишься шума. А в SOMA (2015, разраб. Frictional Games) страх совсем другой - его не от прыгающих врагов, а от того, что происходит с твоим сознанием. Игра даже не кричит на тебя. Пишу как Frictional это делали: минимум UI, максимум атмосферы. Мы стали упрощать. Убрали звуки при моргании - остался только визуальный эффект. Сделали моргание более хаотичным, чтобы игрок не мог спредиктировать ритм. И главное - пусть в моменты моргания происходит что-то в окружении, но не огромное - может, шум отдалённый, может, свет изменился, может, просто что-то сдвинулось на краю комнаты. Потом мы проиграли, сидели в команде, и понимали, что вот это работает. Не механика сама по себе страшит - а неопределённость. Монстр может находиться где угодно, ты не видишь его в те доли секунды, и это больше пугает, чем любой визуальный эффект. В Alan Wake 2 (2023, разраб. Remedy Entertainment) есть фишка - враги защищены тьмой, и свет разрушает их защиту. Их механика не проста ради простоты - это идеология игры.
У нас теперь примерно то же самое: моргание - не просто глюк в восприятии, а часть того, как работает ужас. Когда ты не видишь - ты более уязвим. Это не раскрыто, не объяснено. Игрок понимает сам.
Потратили мы на это неделю активной работы, потом ещё две недели на мелкие правки - пороги чувствительности монстра, частоту моргания при стрессе персонажа. Одна из самых простых механик оказалась одной из самых хитрых. Но это даже хорошо.
Сейчас март, всё в работе, соединяем механики разных уровней, каждый имеет свои правила. И моргание - вот оно работает, когда его не замечаешь.
Когда он просто есть, как дыхание.
Вопрос к вам: для вас механика в хорроре - это что?
Что вас пугает больше: конкретное движение врага или абстрактная угроза, которая может быть где угодно?
Следить за разработкой - t.me/amai_game_studio