История разработчика одиночки подошла к логическому концу?
Станет ли лучше? Получится ли у мечтателя что-то? Можно ли это было как-то избежать? Какие могут быть плюсы и минусы работы в комаде? и многие другие вопросы я задаю себе практически каждый день.
Предыстория моей разработки игры PANGIT
Можете поверить в историю о том, как игра из симулятора электрика со временем трансформировалась в экшен-приключение от третьего лица? Думаю, да — в инди всё вполне возможно.
Как происходил весь этот процесс, наверное, уже можно превратить в целую книгу. Поэтому предлагаю не углубляться совсем в далёкое прошлое, а рассказать о более близком этапе — пути, который начал кардинально менять мой взгляд на разработку после плейтеста, состоявшегося в сентябре 2025 года.
Игра в общей сложности пережила более 10 различных концептов, чтобы в итоге прийти к линейной сюжетной игре коридорного типа, отказавшись от открытого мира и песочницы.
Во многом это происходило из-за того, что не самый опытный разработчик возомнил, что ему под силу создать огромный виртуальный мир. Со временем реальность заставляла трезветь — проект постепенно урезался и перестраивался. И, как ни странно, это не делало игру хуже: наоборот, она становилась плотнее и интереснее по сравнению с первыми итерациями. Так я и пришёл к текущей версии.
Сейчас это сюжетное приключение про спецагента, попавшего в запретную зону и пытающегося оттуда выбраться, знакомясь с местными — теми, кто стал заложником момента консервации бывшей военной базы.
Я сделал полноценный пролог и запустил плейтест. В нём поучаствовало более 400 человек. Много это или мало — не знаю для инди и первого проекта. Но я всегда стремлюсь к большему результату, каким бы он ни был, иногда успокаивая себя мыслью, что это всё-таки больше, чем ноль.
Разработка в одиночку подразумевает, что человек должен быть хорош во всём: делать саму игру, рисовать, продумывать дизайн и совмещать миллион разных профессий в одном лице — как иногда говорят, быть человеком-оркестром.
Но у каждого есть сильные и слабые стороны: что-то получается лучше, что-то хуже. И невозможно быть действительно хорошим во всём — максимум можно разбираться поверхностно, но не быть специалистом.
Исходя из этого, я начал выделять свои слабые стороны — где именно я проседаю. И понял важную вещь: прокачка слабых сторон часто тормозит развитие сильных.
Первое, с чем я столкнулся — я не могу писать музыку для игры. Затем понял, что не очень хорошо пишу диалоги. Текст, который я сейчас пишу — это просто текст: люди в жизни так не разговаривают.
Дальше — больше. Для сюжетной игры нужен сценарий. Могу ли я написать его действительно хорошо? Проработать?
Вот, допустим, если я сейчас сяду писать книгу по придуманному миру — я её, скорее всего, напишу. Но будет ли она интересной?
Вам вообще интересно было читать весь текст выше? :)
После плейтеста я начал вносить изменения — причём настолько глобальные, что игра снова начала приобретать новый концепт… Ну сколько можно, правда?
Я понял, что это уже ненормальная ситуация и с этим нужно что-то делать. Начал продумывать первый акт — как будут развиваться события — и в какой-то момент осознал, что зашёл в сценарный тупик.
Если провести аналогию: ты перебираешь двигатель в машине, вытираешь руки от мазута, подходишь к холсту и пытаешься рисовать картину. Резкое переключение мышления — вроде бы увлекательное, но на деле совершенно неэффективное.
Именно тогда я начал осознавать, что так работать нельзя — нужно что-то менять.
Лучшего решения я не придумал, кроме как заморозить проект: взять паузу и переключиться на другой. Я начал делать второй проект — в ускоренном темпе, с целью уложиться в три месяца, поучаствовать в различных конкурсах, набрать вишлисты и выпустить игру в ранний доступ.
Историю второго проекта можно найти в моём профиле — в предыдущем посте. (Сполер, проект я закрыл, он так и не вышел)
Формирование команды
Один из ключевых шагов — и первый, с которого всё началось — это поиск сценариста. Причём не просто сценариста, а такого, который понимает игры, мыслит достаточно универсально и при этом остаётся реалистом и сможет адаптировать сценарий под мои возможности реализации. Скажем так, игрофильм я не сделаю.
Так сложились звёзды — я вообще верю, что в жизни ничего не происходит просто так, и даже люди, которых мы встречаем, играют свою роль.
Я мог пойти стандартным путём: написать объявление, искать команду, погружаться в организацию и бесконечное общение… Но в таком случае у меня бы просто не осталось времени на саму разработку. Плюс у меня специфический характер: не с каждым получится сработаться, и не каждый сможет сработаться со мной.
А я не хочу усложнять процесс и чтобы его еще мне усложняли — потому что любые сложности в коммуникации напрямую тормозят разработку и вредят проекту. За два года соло-разработки я понял: в целом, собрать игру я могу и сам. Но если я хочу сделать её лучше — мне нужны конкретные специалисты, которые закроют мои слабые стороны.
Поэтому я выбрал другой путь — перебор людей из своего окружения: друзей и знакомых.
И вот тут снова про «звёзды». Во время работы со студией озвучки GamesVoice я познакомился с его руководителем и узнал, что Филипп ещё и книги пишет. Со временем мы даже немного сдружились.
В какой-то момент я подумал: а почему бы не пригласить его в проект? Тем более, он уже помогал мне, исправлял диалоги и проявлял интерес к работе.
В итоге Филипп стал ключевым человеком, который позволил мне решиться на важный шаг: перестать тянуть всё в одиночку. Это также помогло закрыть вопрос с музыкой для игры — Лёша уже писал музыку для проекта, а Евгений разрабатывал сайт.
Собрав команду из друзей, я стал немного тревожиться о том, чтобы совместная работа не повредила нашей дружбе. Ведь существует правило: не делать бизнес с друзьями и родственниками.
Но с незнакомыми людьми я пока не хочу работать — проект слишком личный и значимый для меня.
Знакомство с командой
Павел Бандурин (DiezLife) Разработчик или как я еще себя называю Человек-оркестр, самоучка в Unreal Engine 5, который начал делать игру PANGIT в одиночку практически с нуля, без знаний и опыта. История проекта продолжается уже более двух лет.
Вне разработки являюсь руководителем в небольшой организации по системам пожарной и охранной сигнализации. От работы над игрой PANGIT жду возможности в будущем сменить сферу деятельности и полностью посветить себя созданию игр.
Также создать достойную игру за которую будет не стыдно и возможно подарить кому-то мотивацию что возможно и в 35+ лет изменить свою жизнь и сделать игру да и не только, даже если кажется что это невозможно, возможно! Было бы желание.
Леша Хельга Композитор Человек чья работа выходит за рамки традиционного написания музыки: композитор формирует звуковую атмосферу, помогает игроку погрузиться в игровой мир и эмоционально воспринимать сюжет.
Участник музыкальных проектов iwantsummer, elfe, doriana, bluer8m. На данный момент является одним из композиторов игры многим известной Stalcraft: X
Евгений Одинцов. UI/UX -дизайнер, веб-разработчик.Человек, отвечающий за создание удобного и визуально привлекательного пользовательского опыта: оформляет интерфейсы так, чтобы ими было легко и приятно пользоваться. Также отвечает за разработку сайта проекта.
Филипп Робозеров. Сценарист, дизайнер повествования, мозг нашей истории: он придумывает сюжет, диалоги и персонажей, разрабатывает лор и миссии, чтобы каждый квест был захватывающим и история игры оставалась связной с игровым процессом.
Автор серии изданных книг "Легенда о мече Арогана" Руководитель студии озвучивания игр GamesVoice
На текущий момент эти люди являются фундаментом команды. Я не исключаю, что в процессе кто-то может выйти: перегореть, устать или столкнуться с другими обстоятельствами — это нормально.
Единственное исключение — я сам: я не могу выйти из своего проекта ведь объективно из участников команды, никто движок даже не откроет.
Но я очень надеюсь, что именно с этими людьми мы дойдём до самого конца. И, возможно, по ходу развития проекта команда будет расширяться — но я уже не смогу принимать решения единолично и необходимо перестраиваться с работы соло разработчика в командного игрока.
Как измениться игра
Будет написан новый сценарий. На его основе изменятся локации — они станут более проработанными и цельными.
Также будут переработаны интерфейсы и другие элементы — с упором на удобство использования.
Основной концепт главного героя и использование различных гаджетов сохранятся как ключевые геймплейные механики. При этом система инвентаря будет переработана.
Думаю, не стоит забегать слишком далеко вперёд — в процессе разработки мы уже вместе с командой будем делиться девблогами. Возможно, со временем прокачаем и этот формат — перейдём от тонн текста к видео.
Заключение
Раньше, когда я работал в одиночку, я не планировал и не рассчитывал на поиск издателя. Сейчас, имея за плечами сильную команду и будучи гораздо более уверенным в проекте, я начинаю смотреть на это иначе.
Будет здорово, если вы поддержите нас и добавите игру в список желаемого в Steam. Количество вишлистов сейчас — насколько я понимаю — одна из ключевых метрик для издателей. Но что ещё важнее, это напрямую помогает алгоритмам Steam продвигать игру что куда важнее чем обременять давлением на разработку от издателя.
Что по срокам — когда игра выйдет?
Есть такое правило: никогда не спрашивать у инди-разработчиков дату выхода их игр, потому что в процессе всегда может что-то пойти не так.
Поэтому, как я уже говорил ранее, если говорить о планах и о том, как мне бы хотелось — это выход в ранний доступ в 2027 году.
Так что пока с датой всё стабильно 🙂
В общем, было настроение напечатать кучу букв — и так оно и вышло 😅. Сначала в формате соло-разработчика, а теперь плавно перехожу к формату работы команды.
Спасибо всем, кто прочитал до конца!
У нас есть ещё Telegram-канал и группа ВКонтакте — будем рады видеть вас там.
-----
после титров...
- Блин, это надо привыкать писать мы, нам, и.т.д как-то не привычно, как будто в третьем лице. ))