Gloomwithered #3. Разрабатываю игру-эксперимент
Разрабатываю игру полностью без ассетов, только генеративный процедурный код. Жанр: Action-Satisfying Roguelike. В первую очередь в игре сильно изменился визуал, стали немного поприятнее цета и атмосфера, поменялись глобальные шейдеры.
Напоминаю, что я делаю игру полностью без ассетов, без изображений, без музыки, без моделек и прочего. Все генерируется на лету в коде. Что-то статичное, что-то процедурное случайное, некая смесь. На выходе только один HTML файл со всем кодом. Единственная зависимость THREE.js.
Сразу закину немного геймплея, подумал, что запись геймплея это вообще самое важное в девлоге, там идеально дает контраст между девлогами, даже самому будет интересно за этим наблюдать. Работы еще очень много, меня сильно триггерят анимации ГГ, нужно их прорабатывать, пока есть сложности.
Добавил вот такой готический склеп, на который ушло достаточно токенов и переделывал много деталей. По сути просто деталь окружения, но уже атмосферно и приятно, хотя склеп находится за картой и видим его мы частично.
Переделал весь UI, вот например улучшил изучение способностей при повышении уровня.
Добавил миникарту с врагами и лутом, который с них падает.
Вместо каменного забора добавил более атмосферный забор, ведь я решил, что арена будет неким мистическим заброшенными некрополем.
Забавно, добавил свободную камеру, ее раньше не было в принципе. Наконец увидел, что агенты там надобавляли всякого разного на дальний фон, это замки. Все убрал.
Небольшие правки по размерам, анимациям и прочих деталях главного персонажа, пока это прототип, с каждым девлогом думаю будет ближе к конечном видению.
Немного прошел по музыке и звукам, прям чуть-чуть, музыка нелепая пока.
Также была проделана огромная работа по оптимизации инструкций для ИИ агентов, чтобы они лучше разбирались в проекте и лучше ориентировались в 3д пространстве и понимались обозначения, направленность камеры и т.д.
Также настал тот момент, когда в проекте образовалось более 14к строк кода, соответственно был глобал рефакторинг, а самое главное анализ эффективности рендеринга и алгоритмов, чтобы добиться стабильного фпс. Было реально много оптимизаций, добавил некие перф метрики, хоть и простые, но хоть что-то:
бэклог уже достаточный, я даже сомневаюсь, что это будут условные 3 месяца, уж слишком сильно приходится вылизывать детали.
Я выбрал путь цикличного улучшения разных аспектов игры не доводя что-то одно до идеала, все постепенно, немного там, немного там и тд.
Следующие правки:
- враги, модельки и враги, начну с простого, но что-то лучше чем смешные шары
- очень важно сделать процедурное окружение вроде земли, дервеьев и прочего
- анимации и модель ГГ
- активные способности ГГ по кнопкам (1, 2, 3, 4)
- и много много еще чего
.