Оправдано ли резкое изменение механик и меты проекта (просто мысли)

Всё пропало, но это не точно
Всё пропало, но это не точно

Последний месяц появилось время на допиливание старой идеи игры до формата демо-версии или хотя бы технического прототипа для краудфайндинга.

Первоначальное название "Нарчатка: Колыбель Мокши".

Игра задумывалась в сеттинге мордовского фольклора и легенд.

Если что, это давным-давно проживающий на землях Поволжья народ, имеющий множество схожих черт со славянской мифологией, но в тоже время и абсолютно самобытные верования и мифологию о создании мира, пантеон богов и много чего еще интересного.

Причем, идея развивать игры по мифам и легендам множества народов, населяющих РФ, это потрясающий кладезь сюжетов и персонажей( Человеколось не даст соврать!).

А вот когда я стал освежать свои воспоминания о том, что там напридумывал и накодил пару лет назад - создалось впечатление, что замахнулся на слишком навороченную кор-механику и мету.

Тут и множество ресурсов, и апгрейды хаба, нпс, квесты нпс, разные взаимосвязи. Рейды и целая часть с фармом ресурсов, нпс и прочего в стиле рогалика.

Малая часть того, что есть в эдиторе
Малая часть того, что есть в эдиторе

Например, развитие поселения(условная крепость выживших после большой половецкой зачистки) довольно сложная и в текущем прототипе имела сложную систему прокачки с сопутствующей системой генерации ресурсов у некоторых зданий:

Тут пример настроек цен и условий апгрейда для одного здания, а их много
Тут пример настроек цен и условий апгрейда для одного здания, а их много

Еще было сделана удобная система создания конфигов для:
* квестов
* нпс
* зданий
* бонусов
* реакций и настроения жителей
* и др.

Лично мне больше всего понравилось делать систему набегов, потому что это неплохо и автоматически проверяло способность распределять ресурсы и строить нужные здания. А также довольно простая но приятная настройка системы день-ночь.
Например, вот самый первый вариант хаба(еще без набегов и динамической смены день-ночь):

Тут все почти на базовой экономике и половину невидно

Потом поднастроил волны набегов по восходящей, чтобы постепенно росла сложность, плюс учитывала общий коэффициент силы поселения (чтобы уж совсем не размазывало сразу) и влияние на настроение людей.

Разные коэффициенты для поселения и набегов на него
Разные коэффициенты для поселения и набегов на него

А вот уже более продвинутая версия, где и облака прикручены и нпс, и зависимость доступности построек от наличия нпс:

Кликабельные здания, прокачка, зависимости, рейды, базовый UI

Прикольный всадник, познавший вечность, служил индикатором близости набега на слайдере в UI

И еще была сделана самая простая из всех, но наиболее любимая система день-ночь.

Довольно просто настраивается в конфиге, в рантайме меняется сама и тянет еще пару бонусов в определенное время.

Почти как жизнь... день-ночь, день-ночь...и помирать уже пора

А уж сколько было исписано... и кор-геймплей и мета и различные сущности...ух. Документарная база тянула вполне на MVP

Оправдано ли резкое изменение механик и меты проекта (просто мысли)

Но был жирный минус - элемент рогалика. Помимо развития хаба и подготовки поселения к набегам, нужно было добывать ресурсы, искать НПС, побеждать сюжетных противников в формате платформера-рогалика.

Для этой части геймлпея была готова только расчетная часть и базовый прототип на примитивах с зачаточной процедурной генерацией уровня (биом, платформы, тип врагов, сложность от уровня ГГ итд).

Если кто то вдруг знает игру Три богатыря, то примерно такое и планировалось. Благо диплом у меня был как раз по платформеру.

Сокращения

Возможно, это классика для собственных проектов: в начале хочешь добавить кучу всего, как в меме про "грабить корованы". Плюс, возможно, еще сыграла профдеформация от работы в студии, когда ты генеришь идею, описываешь, даже делаешь прототип, а потом для ее развития присоединяются проггеры, художники, аниматоры итд.

А вот реальность немного была против и бюджет на такое резко подсократился, вместе с должностью и достаточно нестабильным общим доходом.

Поэтому, все идеи на заказ концептов, персов, фонов, музона и привлечения помощника кодера - испарился:

Где бюджет??

Какое то время я оставил развитие проекта, но потом вернулся к нему, так как история родного края и народный фольклор меня очень сильно интересуют. Особенно в виде игр которые можно создать, чтобы познакомить как можно больше людей с множеством схожих и различных моментов в сказках и мифах.

Ну и, кроме собственного сокращения я решил еще и сократить все лишние навороты игры и оставить только:

+ внятную сюжетку в формате визуальной новеллы:

Половцы немного ох... удивились, встретив главную героиню после предполагаемой ее смерти (комикс-баблы, если что, просто прикол. в игре их нет)
Половцы немного ох... удивились, встретив главную героиню после предполагаемой ее смерти (комикс-баблы, если что, просто прикол. в игре их нет)

+ небольшую прокачку хаба-поселения+ набеги половцев+ случайные события, рейды и вылазки в минималистичном автоматическом формате(сравниваются разные параметры и игрок видит результат):

А вот тут на первом уровне селюки кое как воткнут частокол
А вот тут на первом уровне селюки кое как воткнут частокол

+ наиболее значимых и интересных НПС, связанных с сюжетом

Ну а что вы ожидали от мордовского фольклора? Это Бобо как есть.
Ну а что вы ожидали от мордовского фольклора? Это Бобо как есть.

+ привести к единому знаменателю общий арт-стиль, сделать интро и четкий переход к началу истории(практически готово, кроме озвучки):

Для главного меню сохранится последний кадр из интро-видео, которое еще дорабатываю. Тут же видно рабочее название

+ немного отсылок к искусству, литературе и народному фольклору

Список который растет в геометрической прогрессии. Вряд ли всё будет использовано, но что-то точно!
Список который растет в геометрической прогрессии. Вряд ли всё будет использовано, но что-то точно!

+ отсылки к истории местности, фольклору народа и пасхалки+ небольшие навороты в виде простых квестов и ачивок:
* тут, помимо исторического образования, участия в этнографических и археологических экспедициях, а также реконструкции - использовано множество доступных источников, книг и прочих материалов по культуре народа.

+ добиться какими то правдами и неправдами озвучки ВН части(продать душу?)...

Планку качества сейчас задрали высоко и визуальные новеллы без озвучки воспринимаются как прошлый век (Дети Плесени, Sister Ray и др).

+ сделать больше оригинальных музыкальных треков и договориться о неисключительной лицензиии для главного трека с одной хорошей этно-фолк группой(если они меня не пошлют) Мерема. У них прям вот то, что нужно, идеально бы подошло для главной темы игры.

Это наверное самое узкое место и на переговоры лучше выходить с готовым прототипом, а может и МВП версией...

При этом убрать нафиг:

- идею о части с платформингом и рогалике (по крайней мерее, до времен, когда будет бюджет больше моей ЗП за месяц)

- слишком сложную ресурсную мету- разветвленные квесты жителей и связанные с ними сложные многоступенчатые квесты

- сложную прокачку и скилы главной героини

- сложную прокачку хаба- сложную динамическую систему набегов и рейдов.

После такого "апдейта" проект уже видится вполне реальным для одного и временные и финансовые затраты становятся намного меньше.

Мини-вывод

Возможно, получится публиковать прогресс, ибо в своей игре никакими NDA я не обременен. Будет даже интересно, если дойдет до релиза и обрастет красивым оформлением.

Но, учитывая, что это прототип на ассетах из стора и базовой собственной графике - не факт, что это будет регулярно из-за того, что надо зарабатывать на еду.

Еще, на всякий случай, завел группу в вк, где потихоньку сохраню дневники разработки:

P.S.

Персонаж игры - княжна воительница Нарчатка и реальный её памятник в Наровчате, где по легендам происходили события:

P.P.S.
Я действительно знаю, что по классической версии легенды "набегали" не половцы, а татаро-монгольская Орда. Но по определенным причинам художественные допущения и вымысел будет в сторону половцев.

8
2