Gloomwithered #4. Разрабатываю игру-эксперимент
Есть некий небольшой прогресс по визуалу. Напомню, что разрабатываю игру полностью без ассетов, только код. Весь мир + - процедурный, уникальные анимации, враги, окружение. Жанр: Action-Satisfying Roguelike.
Прогресс идет конечно не так быстро как-бы хотелось, но и самовыдвинутые ограничения тормозят очень сильно. Задача именно все процедурно сгенерировать кодом, без использования любых ассетов, даже картинки не допускаются, в любом виде, base64 тоже под запретом. Поэтому количество тюнов и перегенераций зашкаливает иногда.
Собственно само видео геймплея:
Честно признаюсь меня раздражает звуки и музыка, буду работать с этим (если что скрип это звуки механизма ключика при случайном прокручивании, но звучит странно). Враги понятно, что пока просто заглушки. Анимации персонажа хочу довести до полной процедурности и максимальной легкости и естественности. Я в принципе полностью осознал в чем корень проблемы анимаций персонажа, переделаем.
Основные измнения в этот раз касаются левел-дизайна, окружения, визуала персонажа и его некоторых анимаций. Ну и немного UI.
Добавлен более атмосферный ландшафт. Процедурно генерируются: трава, разные виды и формы камней, разные виды кустов. Сама земля под ногами состоит из множества слоев и имеет интересные паттерны шумов, тоже процедурные.
Появился немного более продвинутый генератор деревьев, теперь они слегка более подходящие под сеттинг и более детализированные, с коллизиями
Преобразована моделька персонажа. Раньше это был бродяга, теперт джентльмен. Я пришел к весьма хитрому решению сделать персонажа заводной игрушкой с ключиком на спине, что-то вроде как из Toy Story, но немного другое. При моих технических ограничениях это win-win.
Получается не так плохо визуально, учитывая, что моделька собрана из примитивов, говна и палок. От лаковой текстуры дерева прям кайфую. Вот такой ключик на спине теперь постоянно крутится и в момент действий может усиливать амплитуду движений со случайными прокручиваниями.
Обновил idle анимацию персонажа. Теперь он процедурно "дышит", немного переминается ногами, осматривается по сторонам, немного потряхивает руками, сгибает пальцы рук
Еще такой важный комментарий, что я почти не использую сгенерированные источники вдохновения, все образы и видение в голове в первую очередь. Для точечных вещей я могу посмотреть референсы, например, так было с готическим склепом, мне нужно было архитектурно посмотреть реальные фото склепов, чтобы понять какие детали нужно просить сгенерить в первую очередь.
Я кстати пытался несколько раз переделывать врагов, пока безуспешно, модельки не очень получались, не совпадало с моим видением. Бэклог очень большой. Первостепенно это враги (хотя-бы приемлимый визуал), дальше анимации персонажа (бег и атака).
В проекте уже более 20к строк кода. Растем. Ну кстати, тут нужно не забывать, что THREE.js по сути является чем-то очень абстрактным, поэтому много моих задач это частично про написание игрового движка. Изобретаю велосипед, ну ничего зато весело.
.