Прошёл The Last of Us. Прикоснулся к эмбриону величия

Заголовок статьи, конечно, лукавит, и лукавит он сразу по двум причинам:
1. Эмбрион случился немного раньше – в серии Uncharted;
2. Я пока слишком мало наиграл в сиквел, чтоб рассуждать о величии.
Тем не менее мне очень хотелось использовать слово «эмбрион», и вот оно здесь. К этому моменту уже трижды. Смиритесь.

Прошёл The Last of Us. Прикоснулся к эмбриону величия

Вообще этот пост изначально был сообщением другу с впечатлениями от игры, но потом, взглянув на получающийся объём текста, я решил переделать его в статейный формат, насыпать немного картинок и просто поделиться потом на него ссылкой, отчасти поэтому материал где-то может быть непоследовательным или сумбурным. Но нет ведь лучше той статьи, что начинается с долгих лирических отступлений. Согласны? Знаю, что не согласны, поэтому страждущим сразу предлагаю прыгать сюда, а всех остальных приветствую и, без долгих расшаркиваний – пожалуй, приступим.

Введение и лирика

Несколько лет тому я прошёл оригинальную трилогию Uncharted. Ну, вы знаете – «рельсовый тир», «шутерок на вечерок», «кинцо с болванчиками» и далее по списку. Я не сказать, что был сильно впечатлён работой Naughty Dog – игра и правда представляет собой довольно линейный аттракцион с поверхностным геймплеем.

Не поймите меня неправильно – я не думаю, что это прямо-таки плохие игры. Они вполне себе способны развлечь, показать впечатляющие постановочные сцены и при этом неплохо разбавить кор-геймплей простенькими головоломками в стиле Индианы Джонса или Лары Крофт. Словом, со своей задачей – быть попкорновым аттракционом – серия вполне справляется.

Прошёл The Last of Us. Прикоснулся к эмбриону величия

Но что за пределами аттракциона? Лично мне в этом всём как-то мало глаголов – список «беги-прячься-целься-стреляй» выглядит слишком куцым и будто неспособным предоставить достаточно ИГРОВОГО пространства: набор тактик тривиален, а стратегия и вовсе будто не нужна. Есть оружие, есть враг. Стреляй и не будь подстрелен. Даже хп-бар восстанавливается сам, если посидеть в укрытии, ну что это?

Возможно, примерно с такими мыслями Брюс Стрейли брался за работу над дизайном для «Одних из Нас». Всё-таки стандартной анчартедовской формуле пострелушек хочется добавить глубины: сделать снаряды главного героя более узкоспециализированными, врагов более разномастными, а арены – чем-то немного сложнее, чем квадрат 10X10 с расставленными укрытиями на нём.

И он придумал, хоть для этого и пришлось выйти за пределы жанра рельсового шутера от третьего лица. Во что в итоге мутировала игра в конечной форме, сказать трудно, но думаю, что набор слов «survivor-stealth-action-adventure» подойдёт в самый раз.

Кратко о новой геймплейной формуле

После завершения игры в серию Анчартедов я почти сразу глянул пару геймплейных футажей из The Last of Us, не увидел там чего-то нового и уникального по сравнению с предыдущими играми студии и легкомысленно решил, что делать мне там нечего – я ведь всё это уже видел. Смотрел на это 3 игры подряд.

Поэтому с тех пор игра пылилась в библиотеке как некий значимый символ игростроя, который я когда-нибудь пройду. Неоднократно встречал увещевания в стиле «Это величайшая игра десятилетия», но своим глазам я верил всё же больше. Как оказалось, зря. К тому же футажи геймплея я смотрел, видимо, задницей.

То, что я не разглядел, было стелс-геймплеем и системами, которые он с собой привнёс. А именно:

  • Система мувмента
  • Система прокачки персонажа
  • Система прокачки оружия
  • Система крафта расходников

Я не вижу особых причин останавливаться подробно на первых трёх, мне кажется с ними всё примерно понятно. Меня только немного позабавило, что Джоэла надо прокачивать некими таблетками, после принятия которых он и слышит лучше, и живёт дольше, и лечится быстрее, и вообще становится супермолодец. Интересно, что за таблетки такие.

Прошёл The Last of Us. Прикоснулся к эмбриону величия

Для ясности (ну и для посмеяться немного) предлагаю условиться, что чудо-пилюли, которые принимает Джоэл, изготовлены из обогащённого урана, и он, принимая их, немного мутирует в сверхчеловека с более острым слухом и менее дрожащими руками.

На чём хочется остановиться подробнее – так это на системе крафта расходников.

Бей или беги

Всего Джоэлу доступно 6 видов расходников для крафта:

  • Усиление оружия ближнего боя (бит, досок, труб) с помощью примотанных к нему лезвий
  • Ножи
  • Аптечки
  • Коктейли Молотова
  • Самодельные осколочные гранаты
  • Дымовые шашки

Вполне себе ничего особенного, стандартный джентльменский набор. Прикол этого набора не в нём самом, а в том, что материалов для этого всего добра всегда не хватает. И это самая крутая деталь об этой системе.

Прошёл The Last of Us. Прикоснулся к эмбриону величия

Мне дико понравилось, что у меня есть материалы либо для изготовления аптечки, либо коктейля Молотова. Что я могу сделать либо дымовую шашку, либо гранату. Ну или придётся выбирать между гранатой и ножом. Я не могу скрафтить и то и другое одновременно, мне нужно выбрать что-то одно – и я выбираю при этом не только сам расходник: я выбираю стратегию на бой.

Если я буду стелсить – я предпочту сделать аптечку вместо коктейля Молотова. Или израсходую сахар на дымовую шашку, а не на гранату. А если хочу взять на себя риски и устроить на уровне апокалипсис, чтоб живые позавидовали мёртвым – то сделаю ровно наоборот. Такое ограничение ресурсов добавляет геймплею глубины, заставляет придерживаться изначального плана на уровень и требует мастерства в исполнении этого плана, и лично меня это просто не может не радовать.

Мне правда было немного странно, что стрелы для лука ищутся строго на локациях и скрафтить их никак нельзя. Может быть тут во мне говорит человек, игравший с серию Horizon от Guerilla Games, но кажется, что в выживаче с луком в арсенале идея механики крафта стрел для этого самого лука напрашивается сама собой. Ограничить объём колчана, чтоб игра не ломалась (ибо лук имба) – и вуаля: у вас добавляется немножко глубины в менеджменте ресурсов и крафте расходников. Возвращаясь же к стратегиям и тактикам...

Понятно, что по мере роста личного скила никто не мешает к месту использовать дымовую шашку в устроенном локальном армагеддоне, а при тихом прохождении кинуть в толпу патрулей или щелкунов гранату для отвлечения внимания и выведения из строя пары-тройки врагов. Ну, это уже когда ты плюс-минус освоился и понимаешь, чего от тебя хочет игра. Ну или у тебя просто есть опыт игры в такой геймплей. У меня же...

Личный опыт и впечатления

Я прямо очень кривой в шутерах, я отвратительно плохо в них играю и у меня ужасный аим. Где я действительно хорошо себя чувствую – так это в экшенах от третьего лица с мили-боёвкой. Хорошо ли ложится такой игровой опыт на прохождение The Last of Us? Спойлер:

Не очень

Первые несколько часов я провёл на корточках, насколько возможно по стелсу зачищая лагерь в ближнем бою. Поначалу я пробовал стрелять, но как оказалось, мои кривые руки + тремор Джоэла представляют собой абсолютно потрясающий в своей никчёмности коктейль. Я мог высадить полобоймы в молоко, при этом естественно проваливал стелс и получал леща от превосходящего числом противника.

Поэтому на какое-то время я оставил попытки чисто шутерного геймплея, но в моменты триумфа – когда в лагере оставалось двое противников – одному я бросал в морду кирпич и брал в заложники, второму ставил хэдшот с близкого расстояния по (почти) неподвижной мишени, прикрываясь живым щитом, а потом отправлял в нокаут и сам щит. Так и тренировал аим.

Чуть позже я получил в распоряжение лук, и он стал прямо-таки моим спасением – я мог стрелять и всё ещё оставаться невидимым для врагов. Да, я по-прежнему часто и много промахивался, но теперь меня хотя бы не наказывали за это коллективным гэнгбэнгом.

Затем в мой арсенал добавился дробовик, и жить стало лучше и веселей – мушка прицеливания на пол-экрана, урон, если подобраться достаточно близко, огромный. Как будто хорошее дополнение к предыдущему стилю боя.

Ну а дальше дымовые шашки и бомбы. Признаться, в какой-то момент игра просто вынудила меня их использовать – сегмент был чисто шутерным, спрятаться было некуда, отстреливаться надо было в любом случае. Моих навыков не хватает, патроны заканчиваются, щелкуны делают у меня на лице клац-клац, геймовер. Собственно тут бомбы и пригодились – раскидываешь на подходах пару штук и половина работы сделана за тебя. И даже стрелять не надо!

Ну и где-то к последней только трети игры у меня уже начало получаться что-то плюс-минус удобоваримое в смысле геймплея – грамотное использование бомб как ловушек, дымовых шашек как помощь при атаке, а не отступлении, и всё такое. Иногда получалось даже – не побоюсь этого слова – зрелищно, что ты после боя такой смотришь на развал вокруг и думаешь «Ну не заебись ли я, а».

Заключение

Не знаю, насколько банальные и очевидные я вещи тут написал, ибо в жанре не силён, но будем считать, что я просто сделал домашнюю работу по пройденной игре. Из личных впечатлений – это было потрясающе, а в сиквеле, чувствую, будет ещё лучше. К слову о второй части – начал, прошёл пока немного, но уже вижу несколько новых геймплейных фишек.

Да, кстати, всё, что я выше написал, относится к ремастерированной игре на PS4, The Last of Us Part I пока не знаю, буду ли играть. Если вторая часть понравится, и если люди не врут, что механики из второй части перекатили в первую, то обязательно потом ворвусь и туда. А пока просто хочется посмотреть прогресс геймдизайна внутри серии. Такие дела.

Ну и традиционно: играйте в хорошие игры, а в плохие не играйте, и увидимся на страницах ДТФ. Снова.

16
8
3
2
1
56 комментариев