(МиниЛонг) Девяностые ушли, но не из души (#5) | Driver: You Are the Wheelman
Всем привет! Для начала — немного о том, как работает эта рубрика. Я сделал ретро-рулетку с играми на PS1 и пообещал проходить то, что выпадет, без рероллов (придётся поверить — доказательств у меня нет). Я прохожу игру, изучаю материалы в интернете и в итоге пишу для вас обо всём, что удалось раскопать.
Но не в этот раз. По абсолютной случайности «Драйвер» я проходил два года назад. У меня даже сохранились ролики, а это значит, что есть откуда взять скриншоты для лонга. В любом случае, это повод хорошенько покопаться в деталях, так как у меня есть больше времени. Погнали!
Разработка
Для начала нужно вспомнить легендарную игру под названием Destruction Derby. Мы в своё время называли её «Гонки на выживание». Ну а как ещё? Целью игры буквально было уничтожить автомобиль противника — и неважно, в каком режиме.
Игрой занимались ребята из студии Reflections Interactive (позже она была выкуплена компанией Ubisoft и теперь называется Ubisoft Reflections Limited). Но у небольшой команды во главе с Мартином Эдмондсоном зрела совершенно другая идея.
Мартин в то время был ярым фанатом фильмов про автомобильные погони и криминал. В одном из интервью он прямо сказал: «Одним из первых фильмов, которые я помню, был “The Driver”… и любые фильмы с погонями я всегда шёл смотреть первым».
В итоге общей задачей для команды стало создание открытого мира в связке с 3D и атмосферы фильмов 70-х годов, пропитанных этой тематикой.
Проблемы и успех
Для понимания: ребята пытались уместить в игре полноценный 3D-город с автомобильным трафиком и максимально проработанной физикой автомобилей для того времени. А в чём подвох, спросите вы? В железе PS1, отвечу вам я.
Процессор на 33,86 МГц, 2 мегабайта оперативной памяти и отсутствие Z-буферизации.
В 1999 году Driver стал шоком для геймеров — мало кто в 1995 году мог представить, что PlayStation способна воспроизводить проезжие города при столь скудном объёме оперативной памяти. Решение Reflections заключалось в том, чтобы подгружать определённые ассеты напрямую с диска по мере передвижения игрока по карте. Масштаб городов в Driver стал огромным техническим достижением, поразившим как игроков, так и прессу. Пиксельные текстуры, повторяющиеся пейзажи и слабая дальность прорисовки воспринимались как необходимые компромиссы ради того, чтобы реализовать нечто подобное на PS1.
В итоге на этом железе Reflections умудрились построить четыре открытых города: Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелес и Нью-Йорк. Не полноразмерные, но всё же. Достижение впечатляет.
Та самая подземная парковка
Нельзя написать о Driver и не упомянуть обучение. Точнее, «то самое обучение».
Перед началом игры вас бросают в подземную парковку и говорят: выполните набор трюков за отведённое время. Звучит невинно. На практике это было одно из самых жестоких вступительных испытаний в истории видеоигр. Причины довольно просты: отсутствие чёткого объяснения, что именно игра хочет от игрока. Кроме списка на экране с названиями трюков, больше никаких пояснений не было. Интернет тогда был далеко не у всех, а даже если и был — мало кто догадался бы искать решение. У нас ещё не было рефлекса под названием «гугл в помощь». Я лично помню, что застрял на этом моменте на 7 дней, пытаясь пройти туториал. Хотя, если честно, это и не туториал. Это обязательный водительский тест. Он не учит вас играть — он требует доказать, что вы уже умеете это делать.
Вот мое прохождение 2 года назад.
Парковка стала мемом ещё до того, как слово «мем» существовало. Форумы конца 1990-х были полны отчаянных вопросов: «Как пройти парковку?». Дети одалживали игру у друзей и возвращали её, так и не добравшись до самой игры.
Мартин впоследствии признавал, что обучение получилось слишком сложным. Но, по иронии, именно эта сложность сделала Driver легендой — тот, кто прошёл парковку, чувствовал себя избранным. Скриншот этого интервью я оставил немного выше.
Cюжет
Как и во многих полицейских фильмах, Driver отражает запутанный сюжет, переплетённый с политикой. Я кратко опишу сюжет. Таннер внедряется в банду в Майами через сутенёра по имени Руфус. Наш парень Руфус погибает от рук своей девушки, а его босс переезжает в Сан-Франциско. Таннер следует за ним и начинает на него работать, попутно выясняя, что банда, на которую он работает, планирует убийство президента Соединённых Штатов, потому что их лидер баллотируется в президенты.
Миссии Таннера переносят его из Сан-Франциско в Лос-Анджелес, а затем в Нью-Йорк.
Основная часть сюжета посвящена тому, как Таннер выполняет задания, которые помогают собрать доказательства против банды и выявить криминальных боссов. В финальной миссии Таннер везёт президента Соединённых Штатов, а его машину преследуют бандиты, полиция и двойные агенты ФБР. Таннер спасает президента, после чего сдаёт значок, полагая, что его начальник причастен к организации покушения. Последний уровень, кстати, по сложности тоже не шутка.
ИИ в игре довольно тупой — он устроен так, чтобы просто гнаться за игроком до последнего, не сбавляя скорости. Что нередко приводит к весёлым исходам.
Итоги
По факту, мне двух прохождений за всю жизнь хватило: одно — в детстве и одно — два года назад. Но, наверное, хватит… Игра для своего времени была шикарной. Живой пример того, что можно создать, имея серьёзные физические ограничения под капотом.
Позже Reflections выпустили три сиквела: Driver 2 (2000), Driv3r (2004) и Driver: Parallel Lines (2006). Каждый из них пытался угнаться за GTA, которая к тому моменту уже задала новую планку. Ни один из сиквелов не повторил успеха оригинала.
В 2011 году вышел Driver: San Francisco — Критики его полюбили, но коммерческого успеха он не достиг. После этого серия замолчала.
У меня есть Telegram канал, в котором я делюсь мыслями о разных аспектах игр, которые прохожу на тот момент. И не только. Также там есть активный чат, в котором можно обсуждать (или: критиковать) мое знание или незнание) Если кому интересно — ссылка ниже)
Также есть ВК-группа, но я пока не решил, что с ней делать. Можете присоединиться, а там посмотрим.)