Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Геймдизайнер и продюсер Square и Square Enix. Руководитель разработки Final Fantasy IV.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Возможно это интервью появлялось здесь раньше, но я не слежу за всем на свете и захотел поделиться прочитанным.

Интервью взято из интернет-источника. Статью переводил машинным переводом, по сути лишь разбавил изображениями.

Для знатоков английского в конце статьи ссылка.

Это интервью с Такаси Токитой, записанное в 2005 году, первоначально было опубликовано в журнале Nintendo Dream в рамках серии "Creator Hotline". Помимо некоторых личных вопросов и комментариев о Live a Live, основной темой разговора является Final Fantasy IV (релиз версии для GBA).

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Каково это — заново создавать свою собственную игру, вышедшую так давно?

— Сейчас, оглядываясь назад, я вижу много наивных вещей, которые мы делали. (смеется) FFIV стала моей первой официальной работой в качестве руководителя. Тогда команду разработчиков возглавлял Сакагути, я занимался планированием событий, а Хироюки Ито — боевыми сценами. Это была моя первая игра серии Final Fantasy, в которой я участвовал на всех этапах, от самого начала до самого конца, и я помню, что возвращался домой только раз в неделю, чтобы поспать. Днем я работал над графикой, а ночью занимался планированием — из всех игр, над которыми я работал, FFIV — та, в которой я лично принимал наибольшее участие.

Изначально в FFIV планировалось больше текста и диалогов, поэтому при портировании игры на GBA я рассматривал вариант добавления всего того, что было упущено мной ранее. Однако, перечитав сценарий, из уважения к многочисленным поклонникам оригинала, я решил оставить всё как есть. Все диалоги я написал для версии Super Famicom, но мой первоначальный вариант сценария был в 4 раза больше, чем помещалось в ROM, и я помню, как сильно расстроился, что пришлось сократить его до четверти. Но теперь, когда я читаю его, я понимаю, что именно благодаря тому, что я убрал лишнее, диалоги в FFIV кажутся такими живыми и культовыми. Если говорить языком кино, процесс редактирования пошёл игре на пользу.

Кроме того, из-за меньшего количества диалогов, в FFIV есть много сцен, где мы использовали действия и жесты для выражения эмоций. В FFIV мы смогли включить гораздо больше поз персонажей, и я помню, как во многих сценах с большим успехом использовал «utsumuki pose» (когда голова персонажа смотрит вниз). Поэтому я считаю, что в каком-то смысле именно сокращенный сценарий и невербальное представление помогли пользователям сильнее эмоционально вовлечься в игру. Когда я перечитывал оригинальные диалоги, я чувствовал, что заново открыл для себя всё это.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Какова была концепция разработки оригинальной FFIV?

— FFIV была нашей первой Final Fantasy для Super Famicom, поэтому, естественно, мы хотели улучшить графику и визуальные эффекты, но все мы единодушно сошлись во мнении, что FFIV должна включать в себя все сильные стороны предыдущих игр. Например, Акитоши Кавадзу написал очень драматичный сюжет для FFII, где несколько ключевых персонажей погибали один за другим; а в FFIII была система профессий, которая больше фокусировалась на развлечении игрока. Персонажи в FFIV родились из синтеза этих двух элементов: драматичного сюжета и разнообразия системы профессий. Мы много внимания уделили тому, как сделать каждого персонажа уникальным в бою — какова его уникальная роль. И вот что получилось.

Идея боевой системы, ориентированной на время, ATB (Active Time Battle), принадлежит Ито. В нашем первоначальном прототипе для FFIV боевая система строго регулируется показателем "subayasa" (скорость), и каждый персонаж совершает свой ход в порядке очередности в зависимости от своей скорости. Но мы обнаружили, что это несколько запутанно и непонятно, и не способствует стратегическим боям. Мы поняли, что, за исключением некоторых заклинаний, которые требуют больше времени, было бы приятнее, если бы персонажи совершали свои действия сразу после ввода команды. Эту деталь мы не могли по-настоящему понять, пока не поэкспериментировали с ней, и разработка и тщательная настройка заняли очень много времени.

Новая система ATB также подкинула нам множество новых идей, особенно для боёв с боссами, где у нас возникла идея внедрить элементы экшена и стрельбы.

Были такие бои, как с Mist Dragon, где нужно было рассчитывать время своих атак, чтобы избежать его контратаки, а также битвы с Demon Wall, где приходилось бороться со временем, или заклинание Death Sentence… В начале 90-х был расцвет шутеров, и в этих играх были действительно яркие, невероятные боссы, и мы добились похожего ощущения в пошаговой RPG, я думаю, что это сыграло огромную роль в успехе FFIV. Даже отладка доставляла много удовольствия.

— У вас есть любимая сцена или событие в FFIV?

— Лично мне запомнилась сцена, где Палом и Пором превращаются в камень. В то время в Final Fantasy существовало представление об играх, где персонажи умирают на протяжении всего сюжета, поэтому я подумал: хорошо, а что может быть еще печальнее? «Что может быть печальнее смерти…?» Вот откуда взялась идея этой сцены. Поскольку это маленькие спрайты, она никогда не будет выглядеть реалистично, но тем не менее, это очень тяжелая тема. Боль от того, что видишь их прямо перед собой, не мёртвых, но совершенно не в силах им помочь… Думаю, нам хорошо удалось передать это отчаяние.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Мне также нравится сцена в финальной битве, где каждый из членов вашей команды обращается к вам по очереди. FFIV также стала игрой, в которой мы начали усиливать драматические сцены во время сражений, и я думаю, что, учитывая особенности игрового процесса, эмоциональная составляющая FFIV для игроков заключается скорее в самих битвах, чем в обычных сюжетных кат-сценах.

— Кто ваш любимый персонаж в FFIV?

— Это должен быть Каин, верно? Он же «скрытый главный герой» FFIV. Хотя мы слышали много жалоб на Каина: что он слишком нерешительный, что он слишком часто ворует кристаллы и так далее (смеется). Люди также много жаловались на других персонажей. Роза была слишком жестокой, Сесил — тупицей и так далее… Честно говоря, меня поражает, как спустя 14 лет у всех до сих пор такие сильные чувства к ним.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Кроме того, хотя он и не главный персонаж, мне очень нравится Намингвей. В то время Сакагути сказал, что хочет, чтобы мы создали нового талисмана для игры, который заменит чокобо, и Намингвей — это то, что я придумал. Это особый персонаж, который прячется в каждом городе и меняет ваше имя, если вы его найдете, но они решили не включать его в следующую игру, FFV… (смеется) Я до сих пор немного расстроен из-за этого. Но было весело иметь возможность размещать его где угодно в FFIV — я сделал это после того, как сюжет был полностью закончен. Это просто глупость, но такие игривые вещи стали для нас неотъемлемой частью процесса разработки.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Иногда я слышу, как фанаты говорят о «Tokita-bushi» («стиле Токиты»)... как бы вы это определили?

— В слове «bushi» есть что-то такое, что кажется мне немного анахроничным (смеется), но, думаю, некоторые фанаты так и говорят. Не могу сказать наверняка, но, возможно, это относится к разнообразию и перепадам эмоций в моих историях, а также к широкому спектру и взаимодействию демонстрируемых чувств. Когда я пишу историю для RPG, для меня самое важное — убедиться, что игроки понимают, за что они сражаются, и поддерживать это чувство на протяжении всей игры. Вот почему, например, в FFIV есть битва с родителями Эджа, превращенными в монстров, и когда мы разрабатывали эту битву, я говорил с Уэмацу о том, как музыка должна отражать эту трагическую пронзительность. Конечно, игроки испытывают сложный спектр эмоций во время боя, но я считаю, что именно битвы с боссами, как самая запоминающаяся часть игры, — это правильный подход к созданию RPG.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Какую игру серии Final Fantasy вы бы порекомендовали новичкам?

— Обычно я бы сказал I и II…! Но их игровые системы, возможно, представляют собой довольно сложную задачу для новичков. Выбор профессий, очки опыта, степень свободы довольно высока. В этом смысле переиздание FFIV, где персонажи и профессии уже определены, может стать лучшей и более простой отправной точкой для новых игроков.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Пожалуйста, перенесите Live a Live!

— Я получаю много запросов на это, и поскольку это была моя первая игра, которую я когда-либо режиссировал, я очень к ней привязан, но что касается порта, да… У Live a Live определенно есть культовые поклонники, но она далеко не так популярна, как Final Fantasy, поэтому трудно предсказать, сколько копий она действительно продаст. С другой стороны, если фанаты продолжат просить об этом, такая возможность определенно есть. В этом смысле я думаю, что грядущая консоль Revolution (Wii), на которой можно играть в игры Famicom и Super Famicom, может предложить отличный шанс возродить интерес к продолжениям этих старых игр. Примерно так же, как это сделали недавние повторные показы Gundam и Evangelion, я бы хотел увидеть, как эти старые, забытые игры будут заново открыты.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

—Правда ли, что вы погружаетесь в свои старые игры...?

— Своевременный вопрос! Действительно, для FFIV мы создали тайное место, которое называется «Комната разработчиков», и я там всю ночь сплю в офисе. (смеется) Там можно найти весь персонал с тех пор.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Почему на живых мероприятиях вы косплеите Эггмана из Hanjuku Hero?

— С Nintendo DS нам нужно переориентироваться на более молодую аудиторию — детей младшего школьного возраста, поэтому нам нужен персонаж, который сможет противостоять Пикачу! Вот почему на мероприятиях и тому подобном я исполняю эту роль с большим энтузиазмом — типа, если я увижу здесь Пикачу, я его разобью! (смеется) Конечно, я мог бы попросить кого-нибудь другого надеть костюм и сыграть эту роль, но так я могу легче отвечать на вопросы об игре напрямую, если меня спросят. И это также дает мне право сказать сотрудникам PR-отдела: «Не ленитесь, ребята!» (смеется) К тому же, в школе я был в театральном кружке, так что, честно говоря, это не столько стыдно, сколько просто весело для меня. (смеется)

Когда что-то привлекает внимание школьников младшего школьного возраста, они сразу же бросаются к этому, и в поединках один на один они играют очень серьезно, что мне довелось наблюдать вблизи. Это было очень полезно, так как я смог увидеть, что им понравилось, а что нет. Некоторые дети были со своими мамами, и мамы рассказывали мне, что они были поклонниками этой серии с давних пор. Было здорово видеть игру, которая объединяет два поколения, и это действительно еще одна уникальная сильная сторона оборудования Nintendo.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Какими были ваши первые впечатления от Revolution (Wii)?

— Это было что-то вроде: «Вау! Мы действительно зашли так далеко…» Возможность получить опыт, похожий на аркадные игры, в удобной домашней консоли… теперь у вас может быть игровой центр у себя дома! Вот что я подумал. Причина, по которой игровые центры до сих пор сохраняют определенную популярность, заключается в том, что существуют физические копии игр, в которые можно поиграть только там; с Revolution люди смогут получить этот опыт, не выходя из дома.

Потрясающая новая графика — это обычное явление для всего нового оборудования, но консоль, основанная на идее, что совместное времяпрепровождение всех игроков в одном месте усиливает удовольствие, — я думаю, эта концепция уникальна для Nintendo. В последнее время появилось много игр, в которые вы играете в одиночку и в тишине, но я предсказываю, что мы вот-вот вступим в новую эру, когда наблюдение за тем, как играют другие, станет такой же частью удовольствия, как и сама игра.

— Учитывая, что вы занимаетесь разработкой игр уже так долго, что, по-вашему, является источником вашей энергии и мотивации?

— Думаю, за эти годы произошло много перемен, которые поддерживают интерес, будь то новые поколения оборудования или слияния игровых компаний. Однако, несмотря на все развивающиеся технологии и меняющуюся обстановку, есть вещи, которые я никогда не изменю, и именно этот принцип, я думаю, позволяет мне продолжать. Смена персонала при каждой разработке тоже помогает поддерживать новизну. Кроме того, в старой Square (до слияния), хотя мы и не распадались на независимые дочерние компании или что-то подобное, существовало чувство конкуренции между разработчиками, вроде: «Если я хорошо справлюсь с разработкой Final Fantasy, я смогу выпустить свою собственную игру!» И это тоже мотивировало меня продолжать.

Сегодня у нас много молодых сотрудников, а в следующем году мне исполнится 40, так что, с одной стороны, мне хочется вернуться к чему-то более простому, а с другой — попробовать применить приобретенную с возрастом смекалку в новых начинаниях. (смеется)

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Правда ли, что вы создали «Среднюю школу Накаямы Михо»?

— Это правда. Я нарисовал всю графику персонажей. Это было своего рода сотрудничество между Nintendo и Square, и со стороны Nintendo к нам присоединился создатель Metroid Ёсио Сакамото, а со стороны Square — ключевые сотрудники Final Fantasy того времени: я, Хиронобу Сакагути, Акитоси Кавадзу, Хиромичи Танака и Казухико Аоки. Сейчас, вспоминая об этом, я понимаю, что это было потрясающее сотрудничество…!

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— А теперь мы хотели бы задать несколько личных вопросов. Что вам больше всего нравится?

— Я обожаю блюда с томатным соусом. Я настолько его люблю, что готовлю соус сам, в домашнем стиле.

— Что вам не нравится?

— Хаос и беспорядок… как южный вход на станцию Синдзюку, понимаешь? (смеется) Мне нравятся простые вещи. И с женщинами я тоже предпочитаю простоту и отсутствие излишеств, а не что-то нарядное и вычурное… (смеется)

— Какая самая интересная игра, в которую вы когда-либо играли?

— Их было много, но, пожалуй, наибольшее влияние на меня как на создателя оказала Dragon Quest II. В Dragon Quest II я увидел, насколько выразительными могут быть игры и какие драматичные истории они могут рассказывать… это стало для меня настоящим шоком.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Можете ли вы описать свою личность одним предложением?

— Хм... "на удивление сложный человек"? В общем, я терпеть не могу раздражающих людей и вещи. Похоже, мои симпатии и антипатии тоже довольно ярко выражены.

— Что тебе казалось «крутым» в детстве?

— Мне очень нравились аниме про роботов, например, «Mazinger Z». Моё поколение выросло как раз в то время, когда «Uchuu Senkan Yamato» был очень популярен, в начале аниме-бума. А ещё «Devilman». Манга совершенно отличается от аниме, и это очень жестокая история, она меня травмировала.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Как снять стресс?

— Пьянство и драки на работе. (смеется) Вместо того чтобы позволять проблемам накапливаться и усугубляться, я предпочитаю высказывать свое мнение и сразу же находить решение.

— Какой этап развития оказался для вас самым сложным?

— «Parasite Eve». Игра разрабатывалась в Америке, но на протяжении всего процесса нам приходилось следить за любыми ошибками в общении с американским персоналом, поэтому даже на обычных встречах всегда присутствовал переводчик, и это увеличивало время работы в три раза. Это было очень неудобно. Именно поэтому разработка стала для меня самой сложной, хотя и по-другому.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— Какая самая большая трудность, с которой вы столкнулись в своей жизни на данный момент?

— Хм... Не знаю, смогу ли я назвать самый главный пункт. В конце концов, оказаться в затруднительном положении по-своему весело и захватывающе, правда? На самом деле, скуку я боюсь гораздо больше.

— Что для вас является самой приятной частью процесса разработки?

— Когда игра наконец начинает складываться, и все твои идеи обретают конкретную форму в виде графики и программирования. Мне также очень нравится, когда я прошу кого-то что-то создать, а он возвращается с чем-то, что превосходит мои ожидания.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

— А что наименее весело?

— Ну, когда я перевожу оригинальную идею в плановый документ, я иногда теряюсь, но я бы не назвал это ужасным или чем-то подобным. А вот этап до этого, когда я только собираю команду… вот это уже можно назвать ужасным. (смеется)

— Если бы вам нужно было придумать название для фильма о вашей жизни, какое бы оно было?

— Эм… как насчет "Я сделаю все, что угодно"? (смеется)

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Арты главных героев Final Fantasy IV

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Cecil Harvey

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.
Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Kain Highwind

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.
Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Rosa Farrell

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.
Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Rydia

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.
Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Edge Geraldine

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.
Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

На этом всё. Не сказать, что было безумно сложно, но часа три пролетели незаметно. Думал, что справлюсь быстрее, учитывая машинный перевод, но при оформлении время тоже быстро улетает. В целом мне понравилось, как и само интервью.

Интервью с Такаси Токитой. 2005 год.

Статью на английском можно прочитать здесь.

13
9
1 комментарий