Индустрия нас обманывает: 3 вещи, которые «улучшили» за 10 лет - и почему стало только хуже.

Индустрия нас обманывает: 3 вещи, которые «улучшили» за 10 лет - и почему стало только хуже.

За последние десять лет нам трижды обещали «новую эру», дважды «возвращали к истокам» и один раз гарантировали, что разработка станет проще.

На деле мы получили парадокс: игр стало больше, но качество их - хуже.

"Игры сервисы"

Игры-сервисы - это модель, при которой игра не «заканчивается» после релиза, а развивается годами: новые сезоны, ивенты, боевые пропуски, микроплатежи. Когда в середине 2010-х первые хиты показали, что проект может приносить доход годами, индустрия увидела в этом панацею.

Увидев успех Fortnite и Genshin Impact, издатели бросились клепать «свои» лайв-сервисы, не задумываясь, есть ли под ними аудитория. Результат: в 2024–2025 годах закрылись десятки проектов - Concord, MultiVersus, Foamstars.

На один успешный релиз вроде Helldivers 2 приходится три провала.

Первая проблема - монетизация, которая отталкивает.

Лутбоксы, виртуальная валюта, искусственный гринд, «ограниченные по времени» предложения

Вторая проблема - качество. Многие новые сервисы - это низкопробные копии хитов или унылые RPG с гриндом вместо геймплея. Зачем играть в пародию на Counter-Strike, если есть оригинал?

Сервисная гонка вытесняет классические сингл-игры: издателям проще вкладываться в модель с предсказуемой монетизацией, чем рисковать на нарративных проектах.

"Стриминг"

Параллельно с сервисами пришёл он - стриминг.

Он изменил не только то, как мы потребляем игры, но и то, как их создают. Когда в 2010-х Twitch начал набирать обороты, уже начали предполагать, что это может перейти в главный канал дистрибуции.

Сегодня игра, которую «неинтересно смотреть», рискует остаться незамеченной - даже если игра "безупречна".

Разработчики всё чаще проектируют механики с расчётом на «зрелищный момент»: внезапные скримеры в хоррорах, рандомные ивенты, которые вызывают бурную реакцию, кооперативные механики с хаосом и неразберихой.

Among Us, Phasmophobia, Lethal Company - эти игры стали хитами потому что они генерируют контент для стримеров.

Это нормально, пока не становится единственной целью.

Получается замкнутый круг: чтобы игру заметили, нужен стример; чтобы стример заметил, нужна популярность; чтобы была популярность, нужен стример.

Стриминг создал новый жанр «стример-френдли» игр: кооперативный хаос, хорроры с рандомными скримерами, песочницы с абсурдной физикой. Эти игры живучи, пока есть контент-мейкеры, которые их продвигают.

Есть и позитивный сдвиг: раньше о вашей игре писали только крупные издания. Теперь любой ютубер с тысячью подписчиков может «открыть» ваш проект.

Но цена этого - постоянная гонка за виральностью. И если ваша игра не генерирует "контент", она рискует остаться незамеченной, даже если она гениальна.

"Подписки"

А ещё индустрия массово перешла на подписки. Game Pass, PS Plus, EA Play - каталоги на сотни или более игр.

Тут мы сталкиваемся с "конкуренцией за внимание"

В каталоге подписки может быть 500+ тайтлов. Ваша игра - одна из них. И теперь успех зависит не только от качества игры, но от того, попадёт ли она в алгоритмы рекомендаций, получит ли место на главной странице.

Когда игра входит в каталог подписки, её перестают оценивать как отдельный продукт. «Ну, это же из Game Pass» - репутация формируется иначе.

Игрок может попробовать жанр, который никогда бы не купил «вслепую». Инди-проект может найти аудиторию без миллионного бюджета на маркетинг это - постоянная борьба за заметность.

Что в итоге?

Три тренда - должны были сделать индустрию доступнее, разработки проще, а игры интереснее. На деле они создали новую реальность:

Конкуренция сместилась с качества геймплея на заметность и виральность

Разработчики вынуждены думать не только об игре, но и о том, «впишется ли она в подписку», «заинтересует ли стримеров», «потянем ли мы поддержку сервиса»

Игроки получили больше выбора, но меньше времени на каждую игру

В мире, где всё временно и всё на потоке, законченный, честный опыт становится роскошью. И, возможно, именно это - ваше конкурентное преимущество.

Понравилась статья? Подписывайтесь на наш блог DTF.

Хотите сделать свою игру?

2