Индустрия нас обманывает: 3 вещи, которые «улучшили» за 10 лет - и почему стало только хуже.
За последние десять лет нам трижды обещали «новую эру», дважды «возвращали к истокам» и один раз гарантировали, что разработка станет проще.
На деле мы получили парадокс: игр стало больше, но качество их - хуже.
"Игры сервисы"
Игры-сервисы - это модель, при которой игра не «заканчивается» после релиза, а развивается годами: новые сезоны, ивенты, боевые пропуски, микроплатежи. Когда в середине 2010-х первые хиты показали, что проект может приносить доход годами, индустрия увидела в этом панацею.
Увидев успех Fortnite и Genshin Impact, издатели бросились клепать «свои» лайв-сервисы, не задумываясь, есть ли под ними аудитория. Результат: в 2024–2025 годах закрылись десятки проектов - Concord, MultiVersus, Foamstars.
На один успешный релиз вроде Helldivers 2 приходится три провала.
Первая проблема - монетизация, которая отталкивает.
Лутбоксы, виртуальная валюта, искусственный гринд, «ограниченные по времени» предложения
Вторая проблема - качество. Многие новые сервисы - это низкопробные копии хитов или унылые RPG с гриндом вместо геймплея. Зачем играть в пародию на Counter-Strike, если есть оригинал?
Сервисная гонка вытесняет классические сингл-игры: издателям проще вкладываться в модель с предсказуемой монетизацией, чем рисковать на нарративных проектах.
"Стриминг"
Параллельно с сервисами пришёл он - стриминг.
Он изменил не только то, как мы потребляем игры, но и то, как их создают. Когда в 2010-х Twitch начал набирать обороты, уже начали предполагать, что это может перейти в главный канал дистрибуции.
Сегодня игра, которую «неинтересно смотреть», рискует остаться незамеченной - даже если игра "безупречна".
Разработчики всё чаще проектируют механики с расчётом на «зрелищный момент»: внезапные скримеры в хоррорах, рандомные ивенты, которые вызывают бурную реакцию, кооперативные механики с хаосом и неразберихой.
Among Us, Phasmophobia, Lethal Company - эти игры стали хитами потому что они генерируют контент для стримеров.
Это нормально, пока не становится единственной целью.
Получается замкнутый круг: чтобы игру заметили, нужен стример; чтобы стример заметил, нужна популярность; чтобы была популярность, нужен стример.
Стриминг создал новый жанр «стример-френдли» игр: кооперативный хаос, хорроры с рандомными скримерами, песочницы с абсурдной физикой. Эти игры живучи, пока есть контент-мейкеры, которые их продвигают.
Есть и позитивный сдвиг: раньше о вашей игре писали только крупные издания. Теперь любой ютубер с тысячью подписчиков может «открыть» ваш проект.
Но цена этого - постоянная гонка за виральностью. И если ваша игра не генерирует "контент", она рискует остаться незамеченной, даже если она гениальна.
"Подписки"
А ещё индустрия массово перешла на подписки. Game Pass, PS Plus, EA Play - каталоги на сотни или более игр.
Тут мы сталкиваемся с "конкуренцией за внимание"
В каталоге подписки может быть 500+ тайтлов. Ваша игра - одна из них. И теперь успех зависит не только от качества игры, но от того, попадёт ли она в алгоритмы рекомендаций, получит ли место на главной странице.
Когда игра входит в каталог подписки, её перестают оценивать как отдельный продукт. «Ну, это же из Game Pass» - репутация формируется иначе.
Игрок может попробовать жанр, который никогда бы не купил «вслепую». Инди-проект может найти аудиторию без миллионного бюджета на маркетинг это - постоянная борьба за заметность.
Что в итоге?
Три тренда - должны были сделать индустрию доступнее, разработки проще, а игры интереснее. На деле они создали новую реальность:
Конкуренция сместилась с качества геймплея на заметность и виральность
Разработчики вынуждены думать не только об игре, но и о том, «впишется ли она в подписку», «заинтересует ли стримеров», «потянем ли мы поддержку сервиса»
Игроки получили больше выбора, но меньше времени на каждую игру
В мире, где всё временно и всё на потоке, законченный, честный опыт становится роскошью. И, возможно, именно это - ваше конкурентное преимущество.
Понравилась статья? Подписывайтесь на наш блог DTF.
Хотите сделать свою игру?