Город, из которого не выбраться: интервью с создателем паркур-метроидвании Liminal City: Axiom of Maria

Прямиком из Кореи, но из какой именно? Об этом и многом другом в моем специальном материале

> Оглавление

/// Страница Liminal City: Axiom of Maria в Steam (демо доступно для скачивания)

Мой гость на вчера-сегодня

Соло-разработчик

Небольшое предисловие. Как-то прогуливаясь по просторам DTF увидела игровой процесс, который зацепил меня своей паркурной состовляющей и веселой нарезкой ботов. Стиль чем-то напомнил MGSR (имхо). Сначала я думала, что игра вышла, но при детальном изучении поняла, что этот проект находится в разработке. А, ещё считала, что парень из РФ, а оказалось шо из Кореи.

Так вот, игра мне настолько понравилась, что решила помочь парню с оглаской. И тут поясню, что я тоже хоч немного получить профит и по возможности выиграть в конкурсе от Funpay.

Что я куплю, если выиграю?

Предзаказ игры Liminal City: Axiom of Maria (когда будет доступен), Diablo 4 со всеми дополнениями и предзаказ 007 First Light (это которая про Бонда).

А если не выиграю?

Не страшно. Вам прикольное интервью, мне — прокачка навыков, а парню огласка с его проектом.

Я не стала мусолить его личную жизнь, так как по опыту знаю, что для инди-разраба его проект — это его жизнь буквально.

Скрин, что я с ним списалась ниже. Но вы и сами можете у него узнать так ли это.

Город, из которого не выбраться: интервью с создателем паркур-метроидвании Liminal City: Axiom of Maria

Поехали!

Интервью на русском

— Здравствуй, уважаемый Ganzheit, меня зовут Соня, и меня очень заинтересовала твоя игра. Я бы хотела, чтобы о твоем проекте узнало больше людей. Я подготовила несколько вопросов, которые, надеюсь, помогут мне и другим читателям лучше понять, над чем ты работаешь.

— Привет, Соня! Ниже я постарался ответить на все ваши вопросы. Еще раз благодарю вас за проявленный интерес. (изначально мы списались на дтф под его постом)

1. Расскажи о себе. Откуда ты родом?

Меня зовут Генри, я разработчик-одиночка из Южной Кореи, в настоящее время работаю над паркур-игрой в жанре метроидвания Liminal City: Axiom of Maria. С момента начала этого проекта прошло уже более двух лет.

2. Расскажи, как зародилась идея игры Liminal City: Axiom of Maria? Она началась с образа города, игровой механики или сюжета?

Все началось с жанра метроидвания. Я влюбился в него после первой встречи с Castlevania: Symphony of the Night. Думаю, с тех пор я сыграл почти во все игры серии Castlevania. Идея возникла из сильного желания создать что-то подобное самостоятельно, а именно относительно новую 3D-метроидванию.

Я попытался выразить это через исследование зон сохранения цивилизации, защищаемых ИИ, управляющим городом-призраком Сеулом, и зон несохранения, произвольно генерируемых контролирующим ИИ по мере необходимости, в мире, переходящем от реальности к научной фантастике.

3. Ты создаёшь трёхмерную метроидванию с упором на паркур. Что для тебя важнее: исследование мира или ощущение движения?

Основа для меня — исследование, как в классических метроидваниях: новые способности открывают доступ к ранее недоступным местам и связывают мир воедино. Из этой идеи вырос паркур. Управление движением оказалось очень сложным. Поскольку я делал всё один, я слишком привык к нему и долго не понимал, что именно ощущается «не так». В итоге нужное ощущение движения получилось благодаря отзывам игроков. Я им очень благодарен.

4. Что было самым сложным в разработке игры в одиночку — техническая сторона, мотивация или необходимость быть оркестром из одного человека?

Не сама разработка, а две вещи вокруг неё. Во-первых, это переключение между продвижением игры и её созданием. После регулярных обновлений для сообщества и ответов на комментарии я совершенно измотан. Когда я возвращаюсь к дизайну уровней в таком состоянии, мой разум пустеет, и я понятия не имею, с чего начать. Точно так же было трудно прерывать работу, когда я был глубоко погружен в дизайн уровней, чтобы подготовить видео и публикации, когда приходило время для регулярных обновлений для сообщества. Это переключение режимов было самым сложным каждый раз во время создания игры.

Вторая сложность заключалась в получении отзывов от тестировщиков. Поскольку я разрабатываю игру один, получать обратную связь действительно сложно. Хотя пользователи время от времени оставляют отзывы, это так же редко и ценно, как найти оазис в пустыне. Моя семья в основном оказывает моральную поддержку. Этого достаточно.

5. Есть ли в игровом городе места, вдохновлённые реальными локациями или воспоминаниями из твоей жизни?

Начальная локация основана на торговом центре COEX в Сеуле. Я раньше работал в офисе неподалеку, и всякий раз, когда мне приходилось работать всю ночь напролет, я один на рассвете шел в круглосуточный магазинчик, чтобы купить что-нибудь поесть. Магазинчик находился прямо посреди торгового центра COEX, и мне показалось, что прогулка по пустому торговому центру на рассвете, чтобы посетить его, идеально вписывается в атмосферу Сеула, превратившегося в город-призрак из-за демографического спада.

6. Какая самая незначительная деталь в игре неожиданно стала твоей любимой?

В одной из скрытых локаций есть кинотеатр. В коридоре висят постеры, которые намекают на важные для меня фильмы, но без прямых заимствований. Думаю, игрокам будет интересно угадывать эти отсылки.

7. Как выглядит твой идеальный вечер после дня, проведенного за разработкой?

Увидев этот вопрос, я на мгновение задумался и понял, что с тех пор, как я начал заниматься разработкой в одиночку, у меня не было ни одного идеального вечера, потому что я всегда работаю до рассвета, а потом ложусь спать. Если у меня когда-нибудь будет идеальный вечер, я бы хотел собрать роботов или sleeper PC (пояснение: это мощный современный компьютер, спрятанный в неприметном, старом или офисном корпусе (обычно бежевом из 90-х/00-х).

Что бы ты хотел пожелать или сказать другим разработчикам-одиночкам и игрокам в целом?

За время самостоятельной разработки я понял, что, хотя это может показаться очевидным, крайне важно правильно настроить теги в Steam и поддерживать адекватную и последовательную коммуникацию в соответствующих сообществах, чтобы люди, которым может понравиться ваша игра, могли её найти и заинтересоваться ею. Раньше я думал, что создание хорошей игры — это всё (что нужно). Теперь же игра должна встретиться с пользователями, чтобы получить шанс на обратную связь.

И я всегда безмерно благодарен пользователям, которые оказывают помощь и поддержку. Это стало новым и преобразующим опытом в моей жизни.

С уважением, Генри.

Интервью на английском.

— Hello dear Ganzheit. Hi, my name is Sonya, and I became very interested in your game. I’d love for more people to learn about your project as well. I’ve prepared a few questions that I hope will help me and other readers better understand what you’re working on.

— Hello Sonya, I have written down the answers to your questions. Thank you once again for your interest.

1. Tell us about yourself. Where are you from?

I am Henry, a solo developer based in South Korea, currently working on the parkour 3D metroidvania game Liminal City: Axiom of Maria. It has been over two years since I started this project.

2. How did the idea for Liminal City: Axiom of Maria come to life? Did it start with the image of the city, a gameplay mechanic, or the story?

The beginning of everything was the metroidvania genre. I fell in love with it after first encountering Castlevania: Symphony of the Night. I think I have played almost all the Castlevania series since then. The idea started from a strong desire to create one myself, specifically a somewhat new 3D metroidvania. I tried to express through exploring civilization-preservation zones protected by the AI managing the ghost town of Seoul, and non-preservation zones arbitrarily generated by the overseeing AI as needed, in a world transitioning from reality to sci-fi.

3. You’re making a 3D metroidvania with a focus on parkour. What matters more to you: exploring the world or the feeling of movement?

My roots are in the metroidvania genre. The metroidvania-style exploration, where movement abilities serve as gates and unexpected spaces are connected, is the most fundamental element to me. Starting from that foundation and thinking about how to explore led me to connect it with parkour. Controls are extremely important in parkour, but since I was continuously building and testing it alone, I got too used to the controls, which gave me quite a hard time. It was really difficult to figure out what was causing a vague sense of discomfort. Ultimately, the feeling of these movements was entirely built upon the feedback from users. I am always grateful to them.

4. What has been the hardest part of developing the game solo? The technical side, motivation, or having to be a one-person orchestra?

I don't think I've ever felt pain or lost motivation in the creation process itself. Two main things were difficult. The first was the mode switch between promoting the game and making the game. After making my regular community updates and replying to comments, I am completely exhausted. When I return to level design in that state, my mind goes blank and I have no idea how to start. Likewise, it was hard to interrupt my work while deep into level design to prepare videos and posts when it was time for regular community updates. This mode switch was the hardest thing every single time while making the game. The second was getting test feedback. Since I am developing alone, obtaining feedback is truly difficult. Even though users do give feedback from time to time, it is as rare and precious as finding an oasis in a desert. My family mostly just provides moral support. That is enough.

5. Are there places in the game’s city inspired by real locations or memories from your life?

The location called COEX, where the game currently begins, is South Korea's first complex shopping mall. I used to work in an office nearby, and whenever I pulled an all-nighter for work, I had to go to a convenience store alone at dawn to buy something to eat. The convenience store was right in the middle of the COEX mall, and I thought walking through the empty mall at dawn to visit the convenience store fit perfectly with the game's background setting of Seoul, which had become a ghost town due to a demographic cliff.

6. What is the smallest detail in the game that unexpectedly became your favorite?

There is a theater among the unrevealed stages that are not in the demo version. Movie posters are hung in the theater hallway, and I designed these posters metaphorically to hint at the movies of my life without causing any copyright issues. I think it would be fun to guess the movie titles from those posters.

7. What does your ideal evening look like after a day of development?

I thought for a moment after seeing this question and realized that I haven't had an ideal evening since I started solo development, because I always keep working until dawn before going to bed. If I could ever have an ideal evening, I would like to build robots or a sleeper PC.

Is there anything you’d like to wish or say to other solo developers and to players in general?

What I have felt while doing solo development so far is that, although it might seem obvious, it is extremely important to properly set the Steam tags and communicate appropriately and consistently in the right communities so that people who might like your game can discover and take an interest in it. There was a time in the past when I thought making a good game was everything. I feel like the game needs to meet users to even get a chance to receive feedback. And I am always grateful beyond words to the users who send their help and support. This has been a new and transformative experience in my life.

Regards,Henry

Страница Liminal City: Axiom of Maria в Steam

17
6
1
1
30 комментариев