Как делают UI в VR — разработчики Beat the Beats делятся опытом
Когда мы начали работать над Beat the Beats, у нас была одна чёткая цель: создать максимально цельный опыт с самого момента запуска игры. Это означает, что интерфейс и время, проведённое в меню, должны прорабатываться так же внимательно, как и сам геймплей.
Гостевая статья — Лукас Гонсалес Эрнанс
Лукас Гонсалес Эрнанс — испанский разработчик игр с более чем 15-летним опытом, работавший над такими проектами, как Lego Star Wars Saga, Lego Marvel, Little Big Planet и Limbo. В 2016 году он стал сооснователем студии Parallel Circles — небольшой инди-команды, сосредоточенной на создании отполированных игровых механик с упором на интерактивность и «ощущение». Их последняя игра, Beat the Beats, доступна на Meta Quest и PlayStation VR2.
Проведение времени в меню — не то место, где происходит «основное веселье», но это важная часть иммерсивного опыта и способ задать тон. Интерфейс — это прелюдия к матчу, он помогает настроиться перед началом.
Ниже — ключевые принципы, которыми мы руководствовались, интегрируя UI в VR: от использования глубины до физического взаимодействия и отказа от чёрных экранов загрузки.
Глубина
Виртуальная реальность даёт то, чего нет у других медиа — настоящее ощущение глубины.
Однако большинство VR-интерфейсов используют это лишь на уровне изогнутых 2D-меню. Мы же хотели интегрировать UI в пространство максимально глубоко и сделать его частью визуального языка.
Глубина используется для:
- выделения элементов без наложений
- смещения активных элементов вперёд
- разделения слоёв меню
- анимаций появления и исчезновения
- перемещения элементов без перекрытий
С точки зрения разработки это непросто, так как большинство UI-систем изначально рассчитаны на 2D. Возможны разные подходы: переписать систему, комбинировать 2D и 3D или, как сделали мы, полностью построить интерфейс на 3D-объектах.
Это требует дополнительной работы, поэтому важно заранее понимать структуру меню и начинать с прототипов.
Физическое взаимодействие
VR позволяет взаимодействовать с интерфейсом гораздо богаче, чем обычные экраны.
В нашем случае, поскольку это боксёрская игра, было логично сделать интерфейс физическим. Например, при разблокировке альбома игрок не нажимает кнопку — он буквально разбивает её ударом.
Таким образом UI перестаёт быть абстракцией и становится частью игрового мира.
Реализация заняла меньше недели, но получила очень положительный отклик.
Плавность
Плавность интерфейса критически важна. Все переходы должны быть быстрыми, отзывчивыми и «живыми».
Особенно это касается загрузок. В VR они проблемны по двум причинам:
- разрушается эффект присутствия
- пользователь остаётся без визуальной информации
Поэтому в Beat the Beats мы полностью отказались от экранов загрузки и сделали бесшовные переходы между сценами, вдохновившись переходами в Splatoon.
Это потребовало дополнительной оптимизации. Мы использовали минималистичный стиль, опираясь на шейдеры и повторное использование ассетов, чтобы снизить нагрузку.
В результате удалось добиться очень плавного и цельного опыта.
Итог
Создание интерфейсов для VR требует переосмысления привычных подходов.
Речь не о переносе 2D в 3D. Интерфейс должен быть физическим, пространственным и динамичным. Иммерсия начинается не с геймплея, а с момента, когда игрок надевает шлем.
UI — это не слой поверх игры. Это часть самой игры.
Читайте свежие новости на VRealm