Как делают UI в VR — разработчики Beat the Beats делятся опытом

Когда мы начали работать над Beat the Beats, у нас была одна чёткая цель: создать максимально цельный опыт с самого момента запуска игры. Это означает, что интерфейс и время, проведённое в меню, должны прорабатываться так же внимательно, как и сам геймплей.

Гостевая статья — Лукас Гонсалес Эрнанс

Лукас Гонсалес Эрнанс — испанский разработчик игр с более чем 15-летним опытом, работавший над такими проектами, как Lego Star Wars Saga, Lego Marvel, Little Big Planet и Limbo. В 2016 году он стал сооснователем студии Parallel Circles — небольшой инди-команды, сосредоточенной на создании отполированных игровых механик с упором на интерактивность и «ощущение». Их последняя игра, Beat the Beats, доступна на Meta Quest и PlayStation VR2.

Проведение времени в меню — не то место, где происходит «основное веселье», но это важная часть иммерсивного опыта и способ задать тон. Интерфейс — это прелюдия к матчу, он помогает настроиться перед началом.

Ниже — ключевые принципы, которыми мы руководствовались, интегрируя UI в VR: от использования глубины до физического взаимодействия и отказа от чёрных экранов загрузки.

Глубина

Виртуальная реальность даёт то, чего нет у других медиа — настоящее ощущение глубины.

Однако большинство VR-интерфейсов используют это лишь на уровне изогнутых 2D-меню. Мы же хотели интегрировать UI в пространство максимально глубоко и сделать его частью визуального языка.

Глубина используется для:

  • выделения элементов без наложений
  • смещения активных элементов вперёд
  • разделения слоёв меню
  • анимаций появления и исчезновения
  • перемещения элементов без перекрытий

С точки зрения разработки это непросто, так как большинство UI-систем изначально рассчитаны на 2D. Возможны разные подходы: переписать систему, комбинировать 2D и 3D или, как сделали мы, полностью построить интерфейс на 3D-объектах.

Это требует дополнительной работы, поэтому важно заранее понимать структуру меню и начинать с прототипов.

Физическое взаимодействие

VR позволяет взаимодействовать с интерфейсом гораздо богаче, чем обычные экраны.

В нашем случае, поскольку это боксёрская игра, было логично сделать интерфейс физическим. Например, при разблокировке альбома игрок не нажимает кнопку — он буквально разбивает её ударом.

Таким образом UI перестаёт быть абстракцией и становится частью игрового мира.

Реализация заняла меньше недели, но получила очень положительный отклик.

Плавность

Плавность интерфейса критически важна. Все переходы должны быть быстрыми, отзывчивыми и «живыми».

Особенно это касается загрузок. В VR они проблемны по двум причинам:

  • разрушается эффект присутствия
  • пользователь остаётся без визуальной информации

Поэтому в Beat the Beats мы полностью отказались от экранов загрузки и сделали бесшовные переходы между сценами, вдохновившись переходами в Splatoon.

Это потребовало дополнительной оптимизации. Мы использовали минималистичный стиль, опираясь на шейдеры и повторное использование ассетов, чтобы снизить нагрузку.

В результате удалось добиться очень плавного и цельного опыта.

Итог

Создание интерфейсов для VR требует переосмысления привычных подходов.

Речь не о переносе 2D в 3D. Интерфейс должен быть физическим, пространственным и динамичным. Иммерсия начинается не с геймплея, а с момента, когда игрок надевает шлем.

UI — это не слой поверх игры. Это часть самой игры.

Читайте свежие новости на VRealm

2
2 комментария