Соберём мир по осколку — The Artisan of Glimmith
Привет. Сегодня в мини-обзоре расскажу про cozy relaxing новиночку — The Artisan of Glimmith (2026). Что это такое и чего ожидать от игры? Прошу за ответами в пост :)
The Artisan of Glimmith по сути — духовное продолжение тех самых Islands of Insight. Только теперь это минималистичная одиночная игра с упором на один тип головоломок (как в The Witness или Taiji). А вот накладываемые условия и их всевозможные сочетания делают каждый уровень уникальным.
Игра на 99% состоит из абстрактных головоломок и на 1% — из их поиска. Если большинство задач видны, то часть хитро спрячется: то разместится за городской башней, то потеряется в лесу или скроется под крышей.
Но самое важное — это сами клеточные головоломки. В каждом уровне нам надо разделить витраж на отдельные области согласно условиям. И каждый из 19 островов представляет своё новое условие.
Начинаем мы с простого: используй фигурки такой-то формы или такого-то размера.
Однако быстро задачи становятся комплекснее. Тут надо, чтобы соседние фигурки имели одинаковые или разные формы.
Розы требуют, чтобы витраж был разбит на определённое количество частей, и в каждой были все символы по разу.
Острова могут давать ограничения, с которыми порой не поймёшь, как и начать: например, все фигуры должны быть разными или одинаковыми, прямоугольными или загогулинами.
Самыми интересными для меня показалась механика компасов. Клетка показывает, сколько других клеток от неё справа/слева/снизу/сверху. Довольно понятное ограничение, но порой приходится выписывать огромные кругаля, чтобы добраться до заветной ячейки.
А вот ограничение цикличности для меня всё ещё покрыто тайной. Ну понятно: из одной точки не должно исходить ровно три ребра. Но если для многих условий находятся лайфхаки, то тут мне всё ещё приходится каждую клеточку считать. 😥
Осталось поговорить про прогрессию. Игра даёт достаточно много свободы. Наша минимальная цель — собрать в каждой области витраж, решив где-то полтора десятка задачек. Витраж откроет путь к новому острову с новыми условиями. Или можно остаться здесь же, чтобы посеребрить, а после и позолотить рамку.
Восстановив все витражи в акте, мы откроем финальную задачку, совмещающую разные механики из зон. Решаем её — и опять нам дают свободу в исследованиях.
Пройдя по вершкам все три акта, мы доходим до Последнего Витража. Можно считать, что мы уже молодцы. Но этот витраж необычный. Во-первых, он даёт подсветку всех спрятанных уровней. Во-вторых, он отрывает пару сотен сложных уровней. И всё это неспроста. Пройдя абсолютно все уровни в зоне, мы украшаем витраж рубином и получаем один осколок. И если учебные зоны быстро дадут парочку, то дальше придётся сидеть и методично решать задачи одну за одной.
Какая же награда за то, что мы решили огромное количество сложных головоломок? Конечно же, последний остров с ещё большим количеством ещё более сложных головоломок! 😎
Никаких финальных кат-сцен и титров тут нет, так что я посчитал игру пройденной, когда восстановил Сложный витраж. Конечно, я прошёл всего лишь 730 уровней и потратил 40 часов. Но что-то мне подсказывает, что оставшиеся могут занять и то больше времени.
И если вы к этому моменту сделали страшные глаза и думаете, что никогда в жизни это не пройдёте... Что ж, доля правды тут есть, но не всё так плохо.
Во-первых, если вы просто хотите посмотреть игру, а не выбить все достижения, то можно остановиться в любой момент. Никто не заставляет идти на самый сложный остров — можно золотить рамки на стартовых локациях, там тоже будет над чем подумать.
Во-вторых, очень спасает двухступенчатая система подсказок. По первому клику вы узнаете, есть ли ошибки в вашем решении. А по второму вам покажет точное место ошибки. Конечно, можно заабузить систему и шаг за шагом получить решение. Но иногда просто чувствуешь себя намного легче, когда прошёл половину огромного уровня, тыкнул на проверку, а тебе говорят: «Молодец, всё правильно». 🥰
В-третьих, прокачивается и ваше восприятие. Типа, ага, если я закрашу эту клетку, то в оставшуюся область фигуры не влезут при любом раскладе, значит, тут граница...
Отмечу и некоторые недостатки.
Самый главный — игра тебя не особо и учит, как её решать. Порой я захожу на уровень — и вообще не понимаю, с чего начать.
Ещё часто решение требует перебора. Например, возможны два случая, и каждый ведёт к своей ветке решения, пока не приводит к противоречию в самом конце. В уме такого не посчитать. Также порой приходится отыгрывать от меты: что у каждого уровня ровно одно решение; а если у вас получается два варианта, значит, что-то неправильно.
Когда у тебя в игре тысяча головоломок, ценность каждой ощущается намного ниже. Почти половина тут — «обучающие» филлеры. Намного интереснее решать задачи, в которых используется какая-то уникальная идея.
Ну и уровни сложности — довольно субъективная штука. Порой «пятёрка» кажется проще «тройки», потому что в ней больше ограничений и ты хоть понимаешь, от чего можно отыгрывать.
Ну и последнее: случайный цвет — не случайный цвет. 😅 Я это давно заметил и подумал, что баг, а оказывается, фича: чтобы не так рябило в глазах. Обещают добавить ну-точно-уж-случайный-случайный цвет. 🙃
The Artisan of Glimmith — хорошая игра и не менее хороший пример, как можно развивать корневую механику в разные стороны и объединять их, чтобы получить что-то уникальное.
Но с учётом количества гениальных игр, попасть в пантеон очень сложно. И эта игра не собирается как-то выходить за рамки, рушить наши ожидания и предоставлять метагеймплей.
Если вы любите медитировать над абстрактными головоломками — оно самое то. Если вы оцениваете стоимость игры по количеству затраченного времени на прохождение, то тут можно сорвать джекпот! 🙃 Но не ожидайте, что эта игра будет 11/10 ¯\_(ツ)_/¯
Сейчас игра продаётся с релизной скидкой 10% и уже пережила несколько патчей с мелкими улучшениями — самое время для покупки! Если остались сомнения, есть рабочее демо (и отдельный обзор его :) с переносом прогресса.
PS.: Проорал с патча, где поправили одну из головоломок, у которой не оказалось решения. Сочувствую человеку, что нашёл этот баг 😅
Обзор The Artisan of Glimmith (2026).