КОРЕЙСКИЙ ГЕЙМДЕВ — СКАМ

В этом видео я проведу полный анализ корейского геймдева и отвечу на главный вопрос: почему корейские игры — это скам? Разберу Crimson Desert, Stellar Blade, inZOI, The First Berserker: Khazan, Lies of P и другие ключевые корейские игросодержащие проекты последних лет.

Расскажу, как корейское общество с его жесткой иерархией и культом работы породило уникальный геймдизайн: гринд, вертикальную прокачку, FOMO и вайфу-культуру. Разберу пять столпов корейских игр, на которые корейские маркетологи и гейдевы делают ставку. И почему StarCraft стал национальной религией, а Lineage сформулировал основные столпы корейского геймдизайна.

В отдельный блок я вынес психологию корейского геймера. Почему FOMO (страх упущенных возможностей) в Lost Ark работает лучше любой рекламы, а Black Desert Online от Pearl Abyss — идеальный пример гринд-помойки, где ты либо тратишь тысячи часов, либо платишь реальные деньги на примере истории стримера DAKIFY.

Покажу, как вокруг "причинного места" в Stellar Blade затмил сюжет, геймплей и вообще факт того, что игра оказалась пустой внутри. Как inZOI — "убийца The Sims" рухнул с 87 тысяч игроков до 1000 за четыре месяца, когда выяснилось, что за фотореализмом нет ничего. И как The First Berserker: Khazan оказался хардкорным соулслайком с шаблонным сюжетом и переиспользованными врагами. Но также отмечу единственное исключение — Lies of P, где компиляция японских основ и корейских надстроек сработала.

И все это из-за Crimson Desert от Pearl Abyss. Игры, которую рекламировали как "корейскую GTA", "фэнтезийный Red Dead Redemption 2" и "смесь The Witcher 3 с Zelda". Но так ли это на самом деле? На десерт в видео я добавил обзор самой игры и мнение по поводу основной шумихи вокруг Crimson Desert.

В финале я отвечу на главный вопрос: корейский геймдев — это скам или просто игры, сделанные для другой культуры? И нужны ли обычному геймеру?

7
3
2
1
21 комментарий