ИГРЫ РАЗУЧИЛИСЬ ДЕЛАТЬ НАПАРНИКОВ
В видео я разберу главную трагедию геймдизайна за последние 20 лет — глупые напарники в видеоиграх
Я пройду путь от невыносимой, но родной Эшли Грэм из оригинального Resident Evil 4 до стерильных компаньонов из The Last of Us и God of War. Ты узнаешь, почему философия Фумито Уэды, воплощенная в Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, остается недосягаемым эталоном даже сейчас, и почему геймдизайнеры так боятся подарить нам настоящее страдание и ответственность за нарисованных человечков.
Я постараюсь разобрать механику спутников, сравнивая худшие и лучшие примеры. От невидимых напарников, которые не могут не побесить игрока, до реальных провалов. Поясню, как серия Ico задала стандарт физического контакта, а The Last Guardian превратил питомца в отражение геймера. Коснусь Disco Elysium и уникальной системы отношений с Кимом. А также наложу свои выводы на свежий эксперимент от Capcom — Pragmata.
Получилось ли у разработчиков повторить успешный провал Уэда и сделать из Дианы из Pragmata качественного напарника. Или получился напарникосодержащий инструмент.