Lancer RPG. Полезай в гребанного робота, дтф-ер!
Первый взгляд на настольную ролевую игру Lancer RPG, которая позволит любому из вас погрузиться в мир драк гигантских роботов и прочих мехов!
Структура
Что такое Lancer RPG?
Lancer — это научно-фантастическая настольная ролевая игра (НРИ) о пилотах боевых мехов, созданная Мигелем Лопесом-Холлом и Томом Блумом.
Игровые персонажи — пилоты мехов (уланы), а действие разворачивается на окраине далекого будущего, постапокалиптической, технологической утопии. В целом мир Лансера отличается куда большим отпимизмом по поводу возможного будущего человечества, а также (как мне кажется) вдохновленна советской фантастикой о профицитном и сытным будущем посткапиталистического общества. О лоре расскажу подробнее чуть позже.
Система четко разделена на две части:
- Нарративный режим: Используется, когда персонажи находятся вне своих мехов. Правила здесь намеренно просты и опираются на d20 и "триггеры" (аналог навыков, описывающих опыт пилота (Игрокам FATE должно быть это знакомо)). Это позволяет быстро и без лишних расчетов разрешать социальные взаимодействия, исследования и другие небоевые сцены (хотя подраться в нарративном режиме тоже можно, результат решается предельно просто).
- Тактический бой: Сражения мехов проходят на гексагональной карте (есть возможность переехать на обычные клетки) и представляют собой глубокую и продуманную тактическую игру. Боевая система чем-то похожа на pf2 или d&d 4 редакции.
Нарративный режим и базовая механика
Говоря о нарративном режиме, мы говорим об игре за пилота вне его меха. Переговоры, исследование и сражения вне меха, ну или хотяб без подключения полного тактического боя из второго режима. Максимально свободный и творческий подход к происходящему.
При создании пилота помимо очков характеристик и талантов (которые в основном влияют на меха и стиль пилотирования) вы также выбираете "Триггеры". Что-то вроде коронных фраз, которые дают плоский бонус там где они уместны (на усмотрение мастера).
Главная цель — дать игрокам и ведущему свободу для развития сюжета, не обременяя их сложными правилами . Механика здесь намеренно "легкая", чтобы фокус всегда оставался на истории и действиях персонажей. Вместе с дополнениями можно расширить нарративную часть архетипами и механиками похожие на "Клинки во Тьме". Счетчики тоже не забыли.
В Лансер есть три типа бросков кубиков: проверка навыков, атаки и спасброски. В повествовательной игре вам нужно будет беспокоиться только о первом из них. В бою на мехах вы будете использовать все три.
Вы совершаете проверку навыка, когда ваш персонаж находится в сложной или напряженной ситуации, требующей усилий для выхода из нее. Когда вы хотите сделать какое-то действие в такой ситуации, укажите свою цель (т.е. сломать дверь, расшифровать данные или обмануть охранника), затем бросьте 1d20 и добавьте все соответствующие бонусы. При сумме 10+ вы добиваетесь успеха. Результат 9 или меньше означает, что вы провалили проверку и можете столкнуться с последствиями.
Хоть ГМ и не может изменить целевое число (10), он имеет доступ к нескольким регулирующим рычагам, например, объявить проверку навыка или решить, что ваше действие является СЛОЖНЫМ или РИСКОВАННЫМ. В бою мехов атаками считаются любые активные действия против других персонажей, например, вскидывание оружия или взлом меха противника.
Броски атаки похожи на проверки навыков — вы бросаете 1d20 и добавляете любые бонусы — но сложность броска не всегда равна 10, чаще всего она зависит от защитных возможностей вашей цели. Чтобы атака была успешной, она должна быть равна или превышать защиту цели. Некоторые атаки приводят к критическим попаданиям. При броске 20+ вы совершаете критическое попадание, что позволяет вам нанести больше урона или вызвать дополнительные эффекты.
ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ — это временные модификаторы, приобретаемые и теряемые в быстрые, хаотичные моменты действия.
Например, два одинаково сильных пилота мехов, сходятся в поединке среди сдвигающихся обломков разбитого фрегата. Пытаясь произвести выстрел, они уклоняются от попадания обломков и горящих шлаковых переборок. Из-за обломков маловероятно, что кто-то из них попадет точно в цель. Однако, один из пилотов, быстро соображает и прячется за громыхающим металлом. Когда враг приближается, пилот выпрыгивает из укрытия и застает противника врасплох, что делает выстрел намного легче, чем обычно.
Ситуации, подобные этой, могут привести к тому, что пилоты получат ТОЧНОСТЬ или СЛОЖНОСТЬ.
- Каждое очко ТОЧНОСТИ прибавляет 1d6 к броску.
- Каждое очко СЛОЖНОСТИ вычитает 1d6 из броска.
- ТОЧНОСТЬ и СЛОЖНОСТЬ отменяют друг друга в пропорции 1:1.
Если вам посчастливилось бросить несколько одинаковых бонусных кубиков, будь то ТОЧНОСТЬ или СЛОЖНОСТЬ, вы не складываете их вместе, чтобы определить результат. Вместо этого найдите наибольшее число, которое выпало, и примените его к итоговому броску. Таким образом, ни один бросок не может получить более +6 или -6 от ТОЧНОСТИ или СЛОЖНОСТИ соответственно.
Помимо очевидных вещей нарратив Лансера всё же связан и с боевой системой. Благодаря времени простоя и отдыха, а также достижениям в нарративной части вы можете зарабатывать боевые преймущества, а также уникальные расходники, которые можете применять уже в бою мехов. Я мог бы ещё много чего сказать о нарративной составляющей, но перейдём к самой мякотке.
Тактический бой
Тактический бой в Lancer — это основная часть игры, ради которой многие в неё и приходят. Это глубокая, пошаговая система на гексагональной карте, которая напоминает смесь настольного варгейма и таких видеоигр, как XCOM или Into the Breach. В отличие от нарративного режима, здесь царит жесткая, но продуманная механика, где важна каждая деталь сборки вашего меха и каждое решение на поле боя.
Я бы сказал что правила боевки выжимают педаль в пол в сторону скирмиш варгеймов.
В отличие от других ролевых игр, в Лансер вам не нужно следить за деньгами. Ваш доступ к мехам, снаряжению, улучшениям, талантам и другим возможностям персонажа ограничивается лицензией. Лицензии представляют собой доступ к ценной информации, ресурсам и полномочиям, необходимым для приобретения оборудования и деталей мехов. Они жестко контролируются основными державами в Лансер и дают владельцам лицензии неограниченный доступ к нужному снаряжению.
В Лансер ваш пилот развивается, выполняя миссии и получая Уровни Лицензии (УЛ). Ваш УЛ относится как к пилоту, так и к его меху — по мере повышения уровня обе части вашего героя становятся сильнее и получают доступ к более совершенному снаряжению и боевым приемам. Повышение уровня разблокирует новые лицензии производителей, открывая доступ к эксклюзивному снаряжению и мехам. Повышение уровня также позволяет пилоту улучшить свои триггеры, навыки мехов и СТОЙКОСТЬ, а также выбрать таланты для дальнейшего изменения своего стиля игры.
Поговорим о мехах?
Получил лицензию пилота нулевого уровня вы получаете доступ к базовой Раме меха Эверест, производства GMS. По сути это универсальный базовый мех, который вы можете снарядить и собрать как вам душе угодно, конечно же из деталей от GMS. Но интересно не это. Уже с 2 уровня лицензии вам открывается возможность брать лицензии у других производителей мехов и получать доступ к новым Рамам.
Так, сколько их у нас... пожалуй всего около 4 десятков!
Всего у нас есть 5 производителей мехов со своим дизайном и философией:
- Дженерал Массив Системс (ДМС/GMS) — является галактическим стандартом поставщика почти всего. GMS разработала первые мехи из бронированных скафандров; теперь же флагманская линия мехов Эверест от ДМС устанавливает галактический стандарт. Надежные, прочные, добротно сделанные, доступные в бесчисленном множестве локализованных моделей, существует так много вариантов модели Эверест, что она стала абсолютно вездесущей и отошла на второй план. Благодаря универсально совместимым компонентам, полной защите от радиации и агрессивной окружающей среды, а также десяткам тысяч предварительно загруженных языков, пилот в своем Эвересте имеет все необходимое для выполнения работы.
Ультра-база и стартовая точка любого улана (пилота)
- ИПС-Нордстар (ИПС-Н) — создана в результате слияния двух гражданских межзвездных грузовых и транспортных компаний, Интерпланетарное Судоходство и Нордстар. Получившаяся в результате фирма ИПС-Н представляет собой гигантскую организацию — одну из первых корпо-государств — с фактической монополией на межпланетные и межзвездные перевозки. Существуют и другие компании, но их общая мощь — лишь тень ИПС-Н, состоящей из танкеров, тягачей, грузовых судов и межгосударственных/межзвездных лайнеров. Где бы ни находились товары и сырье, вы можете быть уверены, что там будет бригада в униформе ИПС-Н.
Ребята знатно угарели по мехам для абордажей и борьбой с пиратством (которые сами и усилили за счёт своих уникальных мехов удобных для грабежей космических кораблей).
- Смит-Шимано Корпро (СШК) — вторая старейшая корпорация в галактике, уступающая только ДМС. Основанная Картрайтом Смитом и Шимано Хидейоши, СШК сделала упор на частные звездные и межзвездные путешествия, фантастическое богатство её основателей и выгодные контракты в Первом Комитете Союза, Смит-Шимано быстро стала одним из первых лидеров в гонке по разработке субсветовых, спускаемых и ВКДмашин. СШК росла на протяжении всего Первого Периода Расширения Союза, управляя большинством всех частных и корпоративных контрактов, связанных с проектированием, оснащением и клиническими потребностями. Со временем корпорация стала специализироваться на производстве биоскафандров для дальних разведчиков — персонализированных жестких скафандров для тех, у кого хватило манны их заказать.
Фанатам Евангелиона сюда. Шикуем.
- Оружейная Палата Харрисона — получила репутацию во всей галактике благодаря качеству своего оружия и оборонительных систем. Ранее корпро-государство специализировалось на производстве боеприпасов и другого вооружения, что делало его зависимым от рам конкурентов, рассматриваемых в качестве слотов для их роскошного оборудования; однако после свержения Второго комитета Союза, Оружейная Палата Харрисона расширила свою линейку продукции, включив в нее обширный ассортимент непревзойденных фронтовых рам. На волне этого нового успеха Оружейная палата превратилась в расцветающее имперское корпоративное государство, могущественную галактическую державу, которая непосредственно управляет большим количеством Ядерных миров, орбиталей и колониальных перспектив — это Сфера Компетенции; все земли находятся под командованием Оружейной палаты.
Сурово и в честь знаменитых личностей. Хелл Еее!
- ХОРУС — [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Черт знает кто они такие. Вроде как разрозненные ячейки секты или хакеров, которые берут в дизайнеров исключительно фанатов Лавкрафта и Евангелиона. Эти ребята просто раскидывают файлы для печати их мехов, причём иногда их мехи печатаются вообще без объяснения причин у пилотов, которые иных мехов печатать собирались. Цели организации неизвестны, а их мехи чрезвычайно необычно и зачастую опасны для владельцев.
Просто посмотрите на пару их мехов.
Это все главные производители мехов в сеттинге Лансера. Каждый производитель плюс-минус около десятка мехов (Кроме GMS. У них всего три). При росте уровня вы выбираете в какие мехи вкладывать уровни чтоб получать лицензию на их использование. Вплоть до трёх очков. Причем сама рама открывается лишь с второго очка в мехе, а на первом вы открываете системы и снаряжения. Тут мы мягко переходим к настройкам.
Какую-бы раму вы не выбрали, почти все они разделены на пять основных ролей на поле боя (некоторые сочетает сразу две).
Но не смотря на выбор рамы, Вы ничем не ограничены в его настройках. От рамы Вы получаете скелет, базовый набор характеристик и уникальные черты. В остальном можете скрещивать и смешивать снаряжение и системы между разными рамами, подчеркивая роли или пытаясь собрать что-то уникальное. Несколько слотов для оружия и снаряжения с гибкой настройкой. Пространство для билдостроения тут много. Таланты и характеристики пилота также серьезно влияют на меха.
Всё связанное с билдом это тема широкая и глубокая, поэтому перейдём к самому бою и что его отличает от других систем. В общих чертах система боя похожа на тот-же днд с бросками d20+модификаторы пытаясь попасть в уклонение противника и докидывая урон оружия после.
Пожалуй вот список того, что по моему мнению бросается в глаза после того-же днд:
- Условия битвы. Авторы не хотят, чтоб вся наша боёвка превращалась в уничтожение противника и предлагает несколько сценариев для тактических сражений: захват зоны, сопровождение, эвакуация, прорыв, оборона и другие. Выполнение задач должно стать определяющим для победы, а сами сценарии подарок из настольных варгеймов.
- Нет инициативы. Вместо броска кубов и определения порядка хода в случайном порядке мы имеем систему ХОД ИГРОКА - ХОД ВРАГА. Т.е. в первом раунде всегда ходит один мех игрока (игроки сами выбирают кто именно), а только потом один противник, потом снова игрок и так повторяется пока не сходят все участники боя.
- Асинхронное сражение. Понятное дело, что монстры в днд также могут коренным образом отличаться от персонажей игроков, но тут случай особенный. ГМ-у предлагается список врагов и шаблонов для них, которые работают по своим правилам, причём достаточно серьезно отличаясь от мехов игроков. Плюс целый набор уникальных черт, оружия, шаблонов и ролей. Таким образом это создает интересную асинхронную борьбу и создает следующий пункт списка.
- Игроки живучи. Если противник выходит на поле боя в качестве стеклянной пушки, которая выполняет свою роль и выбывает из сражения, то мехи игроков другое дело. Они имеют довольно большое количество жизней при потере которых наносится урон структуре с случайными последствиями, фактически у большинства мехов игроков около 4 полосок жизней, а также имеется запас Ремонтов, которые позволяют восстанавливать мех прямо в бою. А структура игры предполагает около 2-3 боев перед полным ремонтом (считай длинный отдых).
- Высокая реактивность. Ваш ход закончился? Не теряйте концентрацию. По умолчанию в каждый мех вшито две возможности реакции, одна что-то вроде атаки по возможности, а вторая ТЕРПЕТЬ знатно снизив урон от вражеской атаки. Хоть вы не можете повторять их постоянно (у них свои ограничения), но вы можете использовать одну реакцию в ход, но не за весь раунд, а за каждый ход кого-либо. Ударили противника по возможности? Начинается ход следующего меха, вы уже получаете новую реакцию. Таким образом вы куда активнее в событиях вне своего хода.
- Много плоских модификаторов и предсказуемых эффектов. После большого опыта в разных настолках, даже непривычно видеть столько цифр, которые не зависят от кубика, а часть эффектов и атак в целом могут иметь тег "надежное x", что наносит урон даже при промахе или дает нижний порог броска урона.
Кратко об экономике действий. Она в целом простая (только к реакциям пришлось привыкать). Перемещение - которое можно дробить (что редкость для многих систем). Полное действие на весь раунд или пару быстрых (вроде атаки). Самих действий приличное количество даже на нулевом уровне лицензии. Нагрев мех можно получить дополнительное быстрое действие, которые может повторить уже сделанное в этом ходу.
В двух словах, бой в Lancer выглядит как динамичная пошаговая партия в шахматы на гексагональном поле, где каждая фигура — это уникальный, собранный вручную мех со своими особыми способностями. Ключевой элемент — это управление ресурсами. Можно использовать Перегрузку, чтобы получить дополнительное действие ценой накопления Нагрева. Перегрев может вывести мех из строя, но иногда это единственный способ переломить ход битвы .
Благодаря системам даже базового меха можно собрать очень сильно по разному. Например вот четыре GMS Эвереста в моей первой игре:
Купец — быстрый и уклончивый мех, с тремя пистолетами для контроля вокруг себя и самой высокой скоростью среди собратьев. В качестве основного оружия использует тепловое копье, которые наносит урон на больную дистанцию всем целям на пути, но нагревает мех. Во время игры быстрее всех выхватил по лицу и даже потерял одну структуру, но бытрее всех смог перехватить врага и защитить важный объект миссии.
Молот — Две пачки ракет на спине, штурмовая винтовка и пачки гранат с дымовыми, которые спасли Купца. В целом играл как обычный солдат, который промахнулся всеми ракетами в этой жизни. Но выдавал стабильный урон за счёт надежного оружия.
Топаз — Собран в ближний бой. Пару гранат, штурмовая винтовка и огромный меч, который смог разрубить врага пополам. Набор талантов сильно улучшает всё что связанно с ближнем боем. Мог ставить мины. Смог даже взломать жопу противнику и нагреть его.
Волнорез — Единственный открыл правила перед игрой и собрал меха с пулемётом. Подавлял врага, наносил надёжный урон и расставлял укрытия для себя и союзников.
Все они сделаны на начальной раме нулевого уровня, но набор оружия, систем и талантов позволяет играть разные роли. Пока всё что могу сказать про боевку, ибо сам пока познаю её глубину, может позже дополню.
Лор (кратко)
Кратко, ибо я сам пока пытаюсь впитать местный лор и это не так просто как кажется. Начну с цитаты, которая в общих чертах дает представление с чем мы имеем дело.
Для создателей было важно, чтобы Lancer не был антиутопическим научно-фантастическим сеттингом, поскольку они устали от «циничной» научной фантастики. Они хотели, чтобы игра была в своей основе оптимистичной в своем мировоззрении, как классическая научная фантастика. По словам Лопес-Холл, в сеттинге Lancer присутствует пессимизм интеллекта в стиле Грамши и оптимизм воли. Создатели хотели, чтобы персонажи игроков сосредоточились на защите чего-то дорогого им. Чтобы помочь им расставить приоритеты, они избежали системы денежного вознаграждения.
Давным-давно, в эпоху расцвета, человечество стремительно осваивало новые технологии и решило выйти за пределы родной планеты. В дальний путь отправились десять кораблей поколений — каждый к своей звезде в рукаве Ориона. Но пока они летели, на Земле случилась глобальная катастрофа: климат вышел из-под контроля, вспыхнула мировая война, и связь с ушедшими экспедициями прервалась. Цивилизация рухнула, люди потеряли всё и на долгие века погрузились во мрак постапокалипсиса.
Прошли столетия, прежде чем человечество сумело подняться из пепла. Новое общество оказалось даже лучше прежнего, а утерянные технологии удалось не только восстановить, но и приумножить. И вот тогда, разбирая руины старого мира, люди наткнулись на архивы связи. Там хранились сигналы с давно улетевших кораблей — отчаянные, повторяющиеся снова и снова просьбы о помощи, на которые никто так и не ответил.
Осознание того, что всё это время потомки первых колонистов ждали ответа и гибли в холодной пустоте, потрясло человечество до глубины души. Это стало отправной точкой для нового мирового правительства, названного Первым Комитетом и основание государства известного как Союз. Перед собой и всей цивилизацией они поставили простую и великую цель: вернуться к звёздам, найти потерянные корабли и в этот раз сделать всё правильно.
В основе мира лежит оптимистичная идея: в ядре цивилизации, в колыбели (центральная часть Союза) построено общество профицита (считай утопия), где технологии победили голод и нужду.
Конечно, играть в мире утопии не очень интересно, поэтому основной наш фокус направлен на Диаспору, территорию входящих в Союз, но всё ещё не ставшие утопией и зачастую под контролем отдельных государств или корпораций (считай одно и тоже), где осталось место для конфликтов и дележки ресурсов. Там мехи и пригодятся.
Изучая современность в Лансере нужно знать пару вещей. Первый Комитет не просто так ПЕРВЫЙ. Его свергли. Пришёл Второй Комитет, который отличился слишком мощными имперскими амбициями и превратил этот ваш Союз в филиал Империума из Вахи, который огнём и мечом насаждал утерянным колониям человечества идей добра и позитива. Как жаль что Второй Комитет посчитали местными радикалами (расового толка) и его сверг актуальный Третий Комитет. Третье правительство выбрало более либеральную политику и решило попытаться показать что Союз это контора оптимистов и уменьшил экспансию в звёзды, чуть больше уделяя время переговорам и дипломатии, а сторонников Второго Комитета ищут как террористов-экстремистов.
Хотя читая подробнее про внутреннию политику, ощущение что либералы в Союзе в меньшенстве и каждый второй хочет Make Union Great Again.
А что там про космические путешествия? Mass Effect, вместо ретрансляторов - мерцающие врата и путешествие через мерцание.
Инопланетян - нету. Играйте за людей. Единственная инопланетная цивилизация была подвержана такой штуке как ГЕНОЦИД при Втором Комитете. Но можно встретить животную фауну и даже кайдзю (драться с гигантскими монстрами всё ещё можно). А да, НЧЛ.
НЧЛ, или Нечеловеческая Личность — это рукотворный разум, но не искусственный в современном понимании. Они возникли из попыток человечества скопировать богоподобную сущность РА (MONIST-1) и по сути являются его "осколками" или детьми, ограниченными физическим носителем. Проблема в том, что их мышление настолько чуждо людям, что для безопасного общения и использования пришлось изобрести секретный процесс "сковывания", делающий их похожими на нас. После этого их стали клонировать и использовать, по сути, как рабов для выполнения сложнейших задач, ведь их разум, хоть и "скованный", всё ещё далеко превосходит человеческий.
Да, вы можете вставить их в мехов и играть любовь с мехом из Титанопада 2!
Принтер в мире Lancer — это устройство, которое лежит в основе всей технологии и экономики. Если объяснять совсем просто, это сверхтехнологичный (да, просто) 3D-принтер, способный создавать практически любые предметы из подручного сырья, включая сложнейшие боевые мехи. Если потеряете свой мех, вы его напечатайте на отдыхе, только имейте лицензию чтоб получить sql файл по местному интернету Омнинету.
Однако у этой "магии" есть свои строгие ограничения:
- Несамовоспроизведение: Принтер не может напечатать другой Принтер. Для работы ему нужны уникальные паракаузальные (ха, казуальные) компоненты, которые производят только Союз и крупнейшие корпорации.
- Нужны чертежи и лицензии: Чтобы напечатать что-то конкретное (например, новый мех или мощную пушку), нужен цифровой код-чертеж. Доступ к таким чертежам регулируется лицензиями, которые получают пилоты (Lancer) по мере роста своего мастерства.
- Нужно сырье: Принтеру требуется материя для работы. В масштабах планеты это критически важно: для массового производства мехов и техники нужны полезные ископаемые, что делает добычу ресурсов стратегической задачей.
Вроде как даже патроны для вашего меха печатаются прям в бою на небольшом принтере в мехе.
В Lancer у игрока есть механика «возвращения» после смерти, и она использует идею клонов, но без переноса сознания. Когда персонаж погибает, Союз может вырастить его клона, но это будет новый человек. Чтобы этот клон стал похож на погибшего, ему загружают все доступные данные: видеозаписи, дневники, воспоминания друзей и родственников, базы данных. Клона, по сути, социализируют, чтобы он стал копией личности оригинала. Это долгий процесс, и он никогда не бывает идеальным — неизбежно возникают психологические травмы и отклонения от изначальной личности. Именно поэтому в игре это можно сделать только один раз — повторное «возвращение» приведет к нестабильности психики.
Да, можно легально копировать своего умершего персонажа, но помните — он не тот же человек...
Это пожалуй базовые штуки. Есть безумное количество фракций, корпораций и прочих интересных штук, которые задают свой шарм. Даже есть возможность окунуться в государство союза с феодализмом и поучаствовать в их игре престолов на мехах. Чем дальше от центральных утопичных миров, тем больше хтони и беззакония. Там даже деньги есть манна (капиталисты!).
Общие впечатления
Я не фанат жанра меха. Для меня есть всего два произведения этого жанра, которые я могу пересматривать с огромным удовольствием - это Код Гиасс и Евангелион. Но для меня знакомство с Lancer RPG стало глотком свежего воздуха, что-то зацепило меня и моих игроков. Мне нравится дизайн, игровая философия, заигрывание с варгеймами и общая атмосфера произведения, а лор отдает мне советской фантастикой смешанной с анимешными фантазиями. Это интересное и необычное (для меня) сочетание.
По запросам пользователей пару скриншотов с игры.
Боевка по общим впечатлениям очень хороша, а читая опыт ветеранов лансера я верю в билдостроение, ведь некоторые строят билды на максимальных уровнях лицензии в обнимку с самым первым мехом Эверестом, а простая математика внутри боя позволяет очень быстро вкатиться в игру.
Мне как ГМ-у также понравились инструменты мастера и представленные шаблоны для противников. Эта система позволяет быстро создавать уникальных противников и генерировать сражения.
Я продолжу погружение в мир Лансера, а вам спасибо за прочтение, с вами был Оган. Увидимся в гребанном мехе!