Почему искать тиммейтов до сих пор неудобно
Вечером хочется зайти на пару каток. Открываешь Discord, пару Telegram-чатов, сервер игры, иногда ещё группу в ВК. Везде один и тот же поток:
«Ищу двоих, рейтинг такой-то».
«Нужен саппорт прямо сейчас».
«Кто в кооп?»
«Ищу постоянный стак».
Сообщение улетает вверх за несколько минут. Через час уже сложно понять, актуально ли оно вообще. А если хочется найти людей не на одну игру, начинается привычный квест: написать десяти людям, объяснить свой прайм-тайм, любимые режимы, уровень игры, отношение к рейтингу и голосовому чату.
Иногда всё складывается. Чаще получается одна случайная катка, после которой чат затихает навсегда.
Проблема не в количестве игроков
Людей в игровых сообществах много. Только у них разные причины искать компанию.
Кому-то нужен дуо-партнёр для рейтинга. Кто-то хочет спокойно закрывать контент в коопе после работы. Кто-то собирает команду на турнир. Кто-то возвращается в игру после долгого перерыва и просто не хочет начинать в одиночку.
Обычно это всё смешивается в одном чате. На поиск влияет не только игра или ранг. Важны время, язык общения, готовность использовать голосовую связь, цель, стиль игры и желание играть регулярно.
Когда этих деталей нет, приходится выяснять всё уже в личке. Иногда диалог заканчивается на первой же фразе: «Я играю только по будням днём», «Я фигачу только рейтинг», «Я без войса», «Я ищу людей строго на турнир».
Ни у кого нет проблемы с тем, что люди разные. Проблема появляется, когда поиск заставляет каждый раз начинать знакомство с анкеты вручную.
Как появилась идея AbyssHub
Я участвую в хакатоне Kodik и за время хакатона собрал первую версию AbyssHub — сервиса для поиска тиммейтов и игровых команд.
Сейчас это ранний MVP. В нём можно создать игровой профиль, смотреть карточки игроков и публиковать заявки под конкретную задачу: найти компанию на вечер, собрать состав на турнир или попробовать найти постоянную команду. При этом внутри есть достаточно простой и удобный мессенджер.
Хотелось сделать поиск чуть ближе к реальной жизни игрока. Не просто «ищу пати в CS2», а, например:
Играю по вечерам с 20:00 до 23:00. Хочу катать премьер без токсичности, ищу двух-трёх человек на постоянной основе.
Или:
Ищу напарника в Genshin Impact, закрываю еженедельный контент, обычно онлайн после работы.
Или:
Хочу совместно ходить в компьютерный клуб, нужен напарник. Хожу каждый день с 19:00 до 22:00 в Екатеринбурге.
Так гораздо проще понять, стоит ли писать человеку. И меньше шансов, что поиск закончится ещё одним мёртвым диалогом в личке.
Что хочется проверить
У меня нет иллюзии, что одна карточка решит все проблемы игровых сообществ. Вопрос пока проще: будет ли такой формат реально удобнее привычного поиска через чаты и серверы.
Сейчас важнее всего понять:
- Какие игры стоит поддерживать в первую очередь.
- Что важнее при поиске: рейтинг, прайм-тайм, роль, цель игры или что-то ещё.
- Ищут ли люди разовые пати или хотят собрать постоянную компанию.
- Какие ситуации в текущем поиске раздражают сильнее всего.
- Готовы ли вы заполнять короткий профиль, если это сэкономит время на поиске.
В планах есть развитие профилей, игровые посты, более удобные способы находить людей по интересам и отдельное медиа о комьюнити, а может быть и возможность созваниваться сразу с командой или одним человеком внутри сайта. Но сначала хочется убедиться, что базовая вещь работает: человек заходит, быстро находит подходящую компанию и действительно идёт играть.
Нужна ваша обратная связь
Расскажите в комментариях, как вы обычно ищете тиммейтов.
Интересно узнать три вещи:
- Во что вы играете.
- Для чего чаще ищете людей: рейтинг, кооп, турнир, постоянная команда или просто вечерние катки.
- Что вас больше всего бесит в текущем поиске через Discord, Telegram и игровые чаты.
Если захотите попробовать раннюю версию AbyssHub, напишите об этом в комментариях или в личку. Особенно ищу игроков из CS2, Dota 2, Valorant, League of Legends, Genshin Impact, Fortnite, PUBG, Apex Legends, GTA Online, Minecraft, Rust и других игр, где регулярно собирают пати или команды.
Буду показывать, что меняется в продукте по итогам обратной связи.