Почему даже уборщице важны познания в левел-дизайне
Вчера, возвращаясь заснеженным вечером домой, я решил перед входом в метро зайти в торговый центр Botanica по причине, по которой 99% людей заходят в ТЦ. Дойдя до нужного коридора и завернув в туалет , я увидел удивленную уборщицу за работой, которая сказала: " Так закрыто-то же на уборку, не увидели на входе?" Выйдя наружу из помещения, я действительно обнаружил желтую предупреждающую табличку. Вот только она стояла вплотную к стене, оставляя проход в туалет открытым.
Подобные упущения в левел-дизайне недопустимы, если вы хотите сообщить игроку о чем-то важном, например, о доступной в данный момент для исследования области. При этом, вы можете не создавать физическую преграду, например, непроходимую стену, а воспользоваться более филигранными методами. Только убедитесь самостоятельно, а затем на тестировании, что игроки считывают ваши навигационные символы. В данном случае, табличка не преграждала путь, а стояла у стены, поэтому даже несмотря на яркий желтый цвет, ее можно было пропустить как фоновый ассет - пропс. Плюс, табличка была распложена низко. Важно размещение подобных навигационных инструментов на уровне зрения и восприятия среднестатистического человека, а если речь идет об игре, то изучите метрики вашего играбельного персонажа. Ведь если прохожий занят своими мыслями, то он просто не считает сигналы, находящиеся за пределами своего суженного из-за внутренних рассуждений, внешнего восприятия.
Подытоживая данную мысль - важно доносить подобную информацию о недоступности помещения по нескольким информационным каналам сразу: табличка об уборке, как основной символ, и ее пространственное расположение в центре прохода, как дополнительный барьер, если предыдущее предупреждение не было замечено.